PBR工作流程的对比

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描述

一、PBR是一种工作流程(制作标准)

在PBR流程下,游戏中场景表现将更加符合物理规则,对于光照的计算也更符合现实,PBR的目标既是基于物理的渲染。

它与传统的工作流程的主要不同点是:

① 贴图的制作流程的改变

② 贴图包含信息的改变。

对符合PBR工作流程的贴图的Shader着色方案。

二、PBR贴图对比传统工作流程贴图

传统流程(主要)

diffuse mapping 颜色贴图

specular map 高光贴图

normal map 法线贴图

……

PBR流程(主要)

albedo map 无光颜色贴图

normal map 法线贴图

metallic map 金属度贴图 或者specular map 高光贴图

roughness 粗糙度贴图

……

三、Unity中PBR工作流程的着色方案

unity内置了两套着色器

Standard,标准着色器(金属)

Standard(Specular Setup) 标准着色器(镜面)

Unity内置着色器的工作内容

以上两种着色器对PBR工作流程的贴图进行符合物理规则的计算。

内置着色器支持的贴图类型是符合PBR工作流程的贴图。

它通过符合PBR工作流程的贴图获得必要的信息,并提供相应的参数设置,如材质、平滑度、金属度等。

通过各类型的贴图的参数,实现符合物理规则的计算,如材质、光照等表现。

最终输出给GPU进行渲染表现。

四、PBR标准对比传统标准

优势:统一。

PBR由于使用了统一的着色方案,使得最终表现在不同的渲染器下效果基本一致。

PBR一次统一了标准,所以各种材质的参数、参考值也是相对统一的,而且配合SD,SP之类的工具,可以大大优化工作流。

PBR相对于传统流程中不同的材质就用不同的shader,而且也没有统一的规范。因此,传统流程中不同人写的shader可能效果也完全不一样。

由于统一的着色方案,使得材质等参数的参考数值相对统一,美术不再需要为了一个材质反复修改一些参数。

劣势:计算量。

增加了计算量,所以移动端现在还较难普及。

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