几种VR的数据传输方案

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近年来,虚拟现实(VR)和360 VR视频一直备受关注。 360 VR视频是一个身临其境的球形视频,用户可以在播放过程中环顾四周。但是想要获得如此体验,在网速方面还需要付出不小的代价。VR视频内容的不断丰富再加上网络直播火爆催生出的VR直播,使得我们带宽的硬伤愈加暴露出来,毕竟不是谁家都装了百兆光纤。也正是VR数据网络传输速率跟不上,从而造成画质以及画面的流畅度无法满足观看要求,在此情形下,VR的传输方式自然也该获得一些关注。

等量矩形投影

以前家家都习惯在墙上挂上一面世界地图作为装饰物

虽然大多数家里挂的并非是如上矩形地图,而是近似椭圆形的那种地图

可这正是等量矩形投影的原理

等量矩形投影的优势就在于比较直观,易于利用现有的视频编辑工具进行操作。可是,就像在展开地图时会令七大洲四大洋的版型发生变化,在用于视频传输时,图像的像素同样也会发生变化。比如,极点区域的像素会远远多于赤道部分。因此,这种方法容易导致高度失真,难以压缩。

立方体贴图

小学时我们就学过立方体的展开,这里便先将球体投影至正方体上,再利用简单的几何学展开。这虽然在等量矩形的基础上改进了一些,但依然无法解决像素密度的不均匀分布,而且也容易造成带宽的浪费,难以用于8K等更高清晰度视频的传输。

众所周知,由于VR数据网络传输速率在拖后腿,画质于画面的流畅度严重影响了观看体验,而5G的商用依然要等待到2020年才能实现,如何优化VR视频的传输已经成了VR内容普及的重要一步。

于是许多厂家为了VR内容的普及,也开始研究起新式算法,让“破网”也能看上VR。

VVOS技术

VVOS技术是由visbit公司研发的技术。一般来说,我们在观看VR时,只能看到我们眼前的区域,而利用传统传输技术,不管是我们看的到还是看不到的部分,都会通通下载下来,这对于实时在线观看VR的我们实在是一种浪费,这种粗暴的下载方式颇有些,我都吃不下,你还硬往我嘴里塞的感觉。

VVOS正是看到了这一点,秉承节约带宽,杜绝浪费的态度,VVOS只将大家注视的画面与高分辨率传输,其他部分则以低画质呈现(反正用户也看不到)。当用户转动头部,他们的专利技术就会迅速抓取对应内容,以高分辨率进行无缝拼接,从而节约下大量带宽。

Pixvana

Pixvana的视频传输解决方案与VVOS有着异曲同工之妙。Pixvana将自己的视频转化为“瓦片”模式,你的注视点会决定哪些“瓦片”获得最高渲染分辨率,这样就可以在获得良好观看体验的情况下还不用渲染完整的球形。简单来说就是像VVOS一样:你看哪里我就把哪里变清晰!

数据传输

当然,在实际使用的过程中,头部的转动自然不可避免,头一摇一摆,需要的带宽就急速升高,从下图的曲线就可直观的感受到。而且,在视野变化后,算法会丢弃之前缓存的内容,当视野转回时,仍需重新加载,这就又造成了带宽的重复浪费。

数据传输

威尔云FE算法

威尔云FE算法比起VVOS算法,多出了“视角有关层”和“视角无关层”,即将已缓存的视角内容和部分处于我们视角边缘区域的内容标记为“视角无关层”内容。对于已经缓存过的内容,不会因用户视角的改变而丢弃,而是将“视角无关层”的内转化为新视角下的内容。

因此在这种算法之下,即使用户视角改变,用户也已经预加载好了部分新视角下的内容,剩下的只是需要再加载些许新内容(不过由于存储空间等因素的缘故,程序还是会适时在缓存还是抛弃间取舍),从而以更低的带宽消耗实现更快的视角切换。下图中也可以看出在头部静止与转动下所需的带宽没有之前那张图浮动的夸张。

数据传输

网速与数据压缩传输技术的不断提高,也将推动着VR设备走进寻常百姓家,促进更多优质VR内容的诞生,为VR技术的普及推一把劲。

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