华为发言人:Cloud AR/VR将成为5G最重要的eMBB业务

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2018年6月14日,3GPP正式批准了5G新空口(NR)独立组网(SA)功能冻结。这一里程碑事件将为5G网络试验和商用化铺平道路。5G网络的大带宽、低时延、海量连接能力,将带来更高的网络速率和容量、更好的终端用户体验,同时也将使能更多的行业数字化,创建一个“万物互联、万物感知、万物智能”的世界。

2018世界移动大会·上海(MWCS 2018)举办期间,首届Cloud AR/VR圆桌顺利召开,吸引到运营商、内容厂商、终端设备商、开发者等产业链合作伙伴参与。圆桌会议上,产业链各方代表共同商议Cloud AR/VR应用场景中蕴含的机会,并讨论如何紧密合作以应对新时代的挑战。

“‘瘦终端、宽管道、云应用’是5G时代的典型业务模式,而Cloud AR/VR将成为5G最重要的eMBB业务。”华为常务董事、产品与解决方案总裁汪涛在作为网络设备厂商代表发言时表示。

▍Cloud AR/VR圆桌会议现场

Cloud AR/VR将成最重要eMBB业务

5G的发展,不仅需要在技术上可行,还需要推动商业应用场景的探索、发展一些新的商业模式,并通过这些商业模式促进整个通信行业的持续成功。国际电信联盟将5G定义为支持eMBB(增强移动宽带)、mMTC(海量机器通信)和URLLC(低时延高可靠通信)三大场景。本次标准冻结的R15协议主要针对的是eMBB的场景,也是运营商当前最主要的商业场景。

“全行业需要寻找最典型的eMBB应用场景并积极推动产业落地。而Cloud AR/VR就是5G eMBB应用场景的典型代表。” 汪涛在发言中强调,“Cloud AR/VR应用场景要求100Mbps大带宽来保障2K以上的高清视频体验,同时要求5-8毫秒的网络时延(20ms的MTP时延 Motion to Photon)来消除眩晕感。华为认为,Cloud AR/VR最符合5G eMBB的业务特征,是5G早期商用的关键业务。”

当前CG类VR主要模式是“头盔+HDMI/USB线缆+PC主机”,主要依靠本地计算机进行GPU渲染,对本地计算机性能要求高、购买成本也高,而且随着业务的升级还要求本地计算机不断更新换代。CG类Cloud VR,顾名思义就是把VR最复杂的GPU渲染处理能力搬到云端,业务内容部署在云端,通过宽带网络下行传输IP视频流、上行传输IP动作流,并通过云端和终端匹配的编解码技术实现50倍的视频流压缩,实现CG类Cloud VR走向IP云化、走向IP无线化,最终走向IP蜂窝化任意部署的模式。

这样的架构变革,最终可以实现“瘦终端、宽管道、云应用”的新生态模式和新商业模式。消费者节省终端侧的本地计算资源的购买成本,转化为向运营商和内容提供商以Pay as Use的方式购买云资源、云服务和管道带宽及时延保障的新商业模式。这也将为运营商带来新的收入的来源,进而惠及整个产业。VR内容提供商可以获得业务快速推出、批量复制、版权保护、升级维护简易等商业价值,消费者也将获得随时随地无线联接、终端轻便且佩戴方便、高清VR视频、Pay as Use消费模式的全新业务体验。

这样的商业模式不只适用于Cloud AR/VR,同样适用于Cloud PC、Cloud Gaming等,统称为Cloud “X” 应用场景,都将受益于“瘦终端、宽管道、云应用”的生态模式。

美好愿景从来不是自然而然发生

“美好的愿景,从来都不是自然而然发生的,需要我们不断努力。”汪涛表示,华为坚持技术创新和商业模式创新,构建“端、管、云”协同,利用5G技术提供的连接能力升级,让应用上云更简单;探索新的商业模式,改变传统管道收入结构。

华为在AR/VR领域不断探索,2017年超宽带论坛(Ultra Broadband Forum)期间成立VR OpenLab,与合作伙伴携手创新;2017年全球移动宽带论坛(Global MBB Forum)上发布CG类Cloud VR技术规范,提出Cloud VR架构形态;2018年初完成5G实验网下的Cloud VR POC验证。

最后,圆桌会议还讨论了Cloud AR/VR联盟的筹备工作,并计划于2018年11月成立联盟以便更好地推进Cloud AR/VR产业的技术和商业进展。汪涛指出,当前的Cloud AR/VR生态系统还远未成熟,他呼吁即将成立的Cloud AR/VR联盟能够将运营商、内容提供商、开发者、终端厂家等生态伙伴联合起来,进一步推动“云、管、端”生态系统的协同与合作。

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