市值蒸发将近1.4 万亿港元的腾讯怎么了

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如果不是《创造101》,腾讯Q2财报估计会更难看。

财报显示,得益于综艺节目《创造101》,腾讯Q2媒体广告收入同比增长16%及环比增长43%,带动整个网络广告业务实现同比39%及环比32%的增长。此外腾讯视频会员数同比增长近一倍,达到7400万,继续保持行业第一。

不过腾讯的核心游戏业务表现就显得差强人意。Q2财报显示,手游、端游收入环比双双下滑,其中手游大幅滑坡19%、而端游则下滑了8%。与去年同期相比,手游收入录得同比增长19%至176亿元,至于端游同比则同比下滑了近5%至129亿元。

对此核心手游游戏业务的糟糕表现,腾讯控股总裁刘炽平解释称,首先,用户不再喜欢战术比赛类游戏;其次,7款游戏中有5款新游戏是在5月中旬后上市的;再者,第二季现有游戏的重点在运营和提高用户量,而不是货币化。

整体而言,腾讯2018年第二季度总收入为736.75亿元,较去年同比增长了30%,不过净利润却同比下滑了3%。这也难怪资本市场给不出好脸色,截至8月15号收盘时止,腾讯报收336港元,下跌近4%。

如果把时间拉得更长一点,2018年半年时间内,腾讯市值已经从4.5万亿降至3.1万亿,蒸发将近1.4 万亿港元。作为曾经的港股定海神针,我们不禁要问,腾讯到底怎么了?在这半年里,腾讯得到了什么?又失去了什么。

腾讯的得:在吃鸡大战中大获全胜的IP收割机

2018年上半年,腾讯几乎以碾压之势赢得了吃鸡端游与手游双端的胜利。

春节期间,腾讯两款吃鸡手游《绝地求生:刺激战场》与《绝地求生:全军出击》上线,在不到两个月时间里,迅速扭转战局,收割用户,在国内击败所有同类竞品,成为手游吃鸡真正的胜出者。

UP大会上,腾讯宣布了即将代理《堡垒之夜》的消息。至此,腾讯获得了《绝地求生》与《堡垒之夜》两款最重要的吃鸡端游的国内代理权。在与其他厂商的竞争中,几乎稳操胜券。

另一方面,腾讯几乎成为了IP收割机。在UP大会上接连爆出的数款手游大作,几乎全部来自于大IP改编。无论是来自电击文库授权的《电击文库:零境交错》,还是来自经典日漫的IP《圣斗士星矢》、《火影忍者OL》,都是二次元领域宝贵的IP。

二次元之外,更贴近国内用户的《狐妖小红娘》手游、《雪域领主》、《我叫MT4》,也是腾讯整合影视、文学、动漫资源后进行IP联动的重点之作。

经典游戏IP也是腾讯秀肌肉的重点领域:《QQ自由幻想》、《QQ炫舞》、《传奇世界3D》、《FIFA足球世界》。

腾讯在上半年宣布代理与推出的作品,基本涵盖了各个品类、面向各个玩家群体的不同IP类型。说现在的腾讯是一个IP收割机,一点不为过。

这些,是腾讯在上半年展示的得。那么,它的失又是什么呢?

腾讯的失:吃鸡端手游受版号影响严重

很不巧,腾讯的失也是腾讯的得。

在吃鸡游戏上,尽管腾讯几乎完全占据了国内市场的主导,却没有从中获得任何收益。

拿最火的战术竞技类游戏来说,腾讯从2017年11月22号宣布代理《绝地求生》端游以来,小半年时间都过去了,受限于国内版号停摆,国服版本仍未现身。

与之形成鲜明对比的是,《绝地求生》端游玩家日益减少。根据steamcharts数据统计,截止今年7月份,《绝地求生》端游巅峰在线玩家连续六个月减少直逼200万,从巅峰时期323万人减少到133万人,降低幅度达59%;日均在线玩家(DAU)从巅峰时期158万人减少至68万人。而受其影响,Steam活跃账号下降了300万。

按照目前平均每月流失15万人的速度,再过四个月就算《绝地求生》正式上市,到时也只能唱一首凉凉了。

版号带来的影响同样辐射到吃鸡手游上。由于付费模式迟迟未能上线,尽管两款吃鸡手游几乎横扫了整个国内战术竞技类手游市场,但付费模式却始终没有开启。这就导致了国内大部分玩家已经将吃鸡手游当做免费游戏来进行,部分行业人士分析,这样的用户习惯或许会对后续的货币化产生一定负面影响。

在吃鸡手游出海上,《PUBG Mobile》从今年五月份才开始出海至日本、韩国以来,反观竞品《荒野行动》早在去年11月份就开始出海,并进行商业化变现。

sensor Tower 数据显示,《荒野行动》国际版自去年11月变现以来,连续第二次占领出海收入榜首。而下载榜上,Super Tapx旗下休闲小游戏《Love Balls》继续红热大洋彼岸,排名再次超过《PUBG Mobile》,继续拿下6月出海下载量第一。

换句话说,目前《PUBG Mobile》在出海上既遇到了同品类竞品的顽强抵抗,同时也面临着类似于休闲小游戏的冲击。

更为关键的是,《堡垒之夜》意外杀入吃鸡战局。Bloomberg近日公布了一组统计数据,数据显示手游版的《堡垒之夜》的收入达到了手游版《绝地求生》的五倍多。

但《堡垒之夜》只登陆了iOS平台,而《绝地求生》手游同时登陆了iOS和Android平台。二者总的下载量差异也比较大,《堡垒之夜》下载量仅为《绝地求生》一半都不到。截止到6月18日为止,《堡垒之夜》手游11周的总收入为9200万美元,相比之下,同样的时间段里,《绝地求生》手游的收入只有1900万美元。

虽说腾讯取得了《堡垒之夜》端手游国服代理权,但由于版号问题,目前还未正式登录中国市场。

爆点游戏Q2未发力,IP收割机是优势也是隐患

就整个上半年来看,腾讯预期中的几个爆点游戏都遇到了一些麻烦。

在资深行业分析师郑金条看来,在腾讯Q2营收中,起到中坚力量的是:王者荣耀,QQ飞车,乱世王者,QQ炫舞,FIFA,魔力宝贝,奇迹觉醒,以及一些更早的产品。事实上,这些产品都处于稳定期甚至下滑期,创造的收入远非上线初期能比拟。

另外,腾讯寄予希望的QQ华夏,我的王朝,拳皇命运,传奇世界3D,真龙霸业几款游戏,没有像预期一样大爆,这些又都是Q2需要发酵的核心新品。再加上QQ飞车会稍微弱于Q1,而魔力宝贝发行又在Q2尾端,绝地求生刺激战场+绝地求生全军出击两款战术竞技类游戏,由于版号问题,在国内尚没有商业运营,这些都对Q2的的移动营收结构造成冲击。

另一方面,腾讯虽然在UP大会上大秀肌肉,但IP游戏暴露出的问题也是明显的。玩法无创新、品类无创意,除了IP几乎没有卖点成为部分玩家对腾讯游戏的印象。

当然,从商业角度上看,创新或许本就不是腾讯这类头部游戏公司该作的事,而是由独立游戏、中小企业去做的事情。事实也确实如此,相同的玩法下,腾讯的自研IP游戏,总是能做到品类前列,这是腾讯固有的优势。但当整体环境趋于下滑,大公司是否应该站出来做表率,是一个难以选择的问题。

当IP枯竭,腾讯游戏的命脉又该归在何处呢?这或许是腾讯游戏在IP收割之外需要考虑的问题。

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