VR/AR游戏除了可作移情机,或还能产生其他有价值的作用

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在VR应用中,让研究参与者使用带有触觉反馈的手柄来切割树木,体验造纸的过程。当体验结束后,工作人员故意将水杯弄洒,参与者会帮忙擦水,这时研究人员观察他们用了多少纸巾,发现在VR中砍倒一棵树后,参与者会尽量少地使用纸巾,这是一个很小但是很有说服力的结论,VR可以引发用户的同理心,并立即转化在现实的实际行动中。

Ketaki Shriram作为一名科学家,研究了游戏心理学。计算机视觉和3D渲染的进步已经通过移动设备给人们带来了逼真的沉浸式体验。选择一个化身在游戏中代表自己,可以产生强烈的依恋感,使得用户将他们的虚拟角色的感知带到物理存在中。最重要的是,增强现实和虚拟现实游戏,使我们能够产生同理心。

为什么是增强现实游戏?

虽然Ketaki Shriram的博士研究主要集中于虚拟现实的沉浸式效果,但是移动增强现实的可访问性吸引了他。AR为虚拟现实提供了等效的沉浸式体验,手机的移动性创建了新型的社交交互,并且可以产生高度的视觉可变性;由于AR对象和现实环境的不同,使每一次AR体验都有差异。

这篇文章中,Ketaki Shriram主要侧重于休闲玩家,即以娱乐为目的,游戏时间短的人。(相比之下,重度玩家是指能够将游戏变成一种职业或生活方式,并能够从游戏中赚钱的人。)如今的游戏玩家年龄层分布广,且男女都有。他们不断寻求新的方式来与朋友互动,打发无聊的时间。这些休闲玩家想要引人注意,创造和分享内容对他们来说很重要。

在休闲游戏玩家的范畴里,研究者可以看到四个象限或“类型”。分别为杀手、成功者、社交者、探险家。

手机游戏有巨大的成功机会,尤其是在当前繁杂的媒介环境中。用户渴望一个应用程序就能带来即时满足,无论是推送的通知还是游戏评分。在这样的情况下,手机游戏为用户创建了独特的体验,非常方便地与朋友分享他们的胜利。那么手机游戏除了可以娱乐,能使人们产生共情吗?

VR/AR游戏可作移情机

手机游戏的成功必须与体验者的目的相权衡。随着扩展现实与消费市场的规模不断扩大,企业必须接受挑战,为用户在这个新媒体中生产有意义的内容。虚拟体验可以成为有力工具,例如沉浸式体验对动物和自然生态系统移情的影响。

目前的研究表明,虚拟环境通过为体验者打造化身(不像用户身体实体的虚拟身体)来激发体验者的同理心。例如,在虚拟现实中将体验者化身为一个酸化珊瑚,他们会在体验之后对生态系统表现出忧虑和对生物的同情。这些发现表明VR游戏具有使用户对环境产生积极影响的能力。增强现实游戏可以让人们聚在一起,激发同情心、使人们更为善良。

这项技术已经被用于帮助提高自闭症青少年的表情识别能力,并被用作残疾儿童的治疗工具。前NFL选手Chris Kluwe描述AR/VR不仅仅是运动员或娱乐者的工具;它使我们产生新的观点,并让那些不能理解我们的人产生更多的同理心。这只是AR/VR带来的诸多可能性中的一种,也许它还会产生其他有价值的作用。

开发有社会价值的AR/VR体验

社交和沉浸感是增强现实游戏成功的关键。使用Z轴,AR为用户和虚拟物体之间的每一次交互带来更深度的沉浸感,VR也如是。随着计算机视觉和游戏叙事之间越发成熟的结合,AR体验将为用户提供一种新的社交互动形式。这些要素提供了一个独特的机会,让用户能够理解从气候变化到人与人之间的各种问题。

创建对社会有积极贡献的AR体验是一个雄心勃勃的目标,如果AR领域的更多公司能够接受这个挑战,AR将更快得到普及。

Ketaki Shriram是Krikey的联合创始人,获得斯坦福大学虚拟人类互动实验室的学士、硕士和博士学位,曾在Google X和Oculus VR做研究员。

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