三星表示 到2020年下半年VR用户数量将突破临界点

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投资者的兴趣已经从虚拟现实转向其他很酷的领域,如加密货币、区块链和电子竞技。但是,一些成熟的公司仍然看好VR市场的长期潜力,其中一个特别被看重的因素是VR今后将与增强现实、混合现实的新兴市场进行合并。

三星与曾制作《碟中谍5》、《星际迷航:暗黑无界》的好莱坞制片公司Skydance都属于相信VR潜力的公司之列。尽管VR目前没有太多的消费者市场,但他们对企业应用的增长感到鼓舞,他们期待在不久的将来推出的新版本VR硬件。

最近在旧金山举行的Greenlight Insights虚拟现实战略会议上,VentureBeat的记者Dean Takahashi与Skydance Interactive社区负责人、《大天使》VR游戏制作人Amy Allison以及三星电子美国XR和游戏开发者关系主管Farsh Fallah进行了深入的交谈。

他们深入探讨了如何在增长达不到大多数人预期的VR市场中获取营收并存活下来。三星表示,到2020年下半年,VR用户数量将突破临界点,届时游戏团队将能通过用户的付费支撑自身运营。游戏团队可以考虑开发企业应用来渡过资金难关。

Skydance表示VR街机内容每分钟能给开发商带来6-12美分的收入,将继续坚持在VR领域的投入,要做VR游戏行业的引领者。

会谈中三星提及Gear VR的用户数量在千万量级,视频类应用霸占了榜单前三名。5G技术将会成为VR/AR普及的一大助力。

此外三星还公布了其未来VR/AR硬件计划,表示将从2019年开始推出整合VR/AR技术的新产品,并在未来两年内发布多款AR可穿戴设备。

从左到右:GamesBeat的Dean Takahashi,Skydance的Amy Allison和三星的Farsh Fallah。

以下是会谈内容:

Farsh Fallah:以游戏为例,当VR游戏的数量达到一个临界点才能让平台生存下来。VR目前还达不到这一点,但是VR将来肯定可以达到。这项技术太有希望了。像我们三星这样的公司多年来在VR领域一直是亏损的。我们今后可能还是亏损的,但我们不介意这些投入。我们会继续投资VR产业。我们都知道,五年后出现在你口袋里的手机将和今天的完全不同。如果我们想要保持在消费者心目中的地位,我们将不得不进行革新。

我们现在拥有的VR和AR技术非常有前景,这也是我们不会放弃的原因。不久的将来VR和AR将合并在一起,成为更好的产品。在某些时候,VR和AR的分离仅仅是由于硬件的限制。那些硬件的限制正在消失。

GamesBeat:不过这一切将发生在几年之后,对吧?

Fallah:我们认为不需要很多年。说实话,我个人感觉,可能在2020年的下半年,你会看到VR应用的数量约过临界点,行业内的公司都可以独立存活下来。这时你会拥有使内容业务正常运行所需的多样性和用户数量。目前从统计结果来看美国的VR用户非常有限。这些用户大多是白人男性,年龄在25-49岁之间,通常生活在沿海地区。这些因素会影响产出的内容以及可以使用的商业模式。

一旦我们获得更多的多样性,世界上更多的国家如印度、中国和南美等其他地方进入VR市场, 我们将看到不同的商业模式和不同的内容。这些内容将更加成熟,普及更广泛。

Amy Allison:从开发者方面以及内容方面来看,我们也必须认真审视我们的商业模式,寻求将我们的作品扩展到尾部市场。你需要每天都能吸引到一波新的VR用户,而不仅仅是那些已经购买VR设备三年习惯每天寻找新游戏的人。任何人购买VR头显后都是一个新的消费者。我们必须实时关注我们的尾部市场,举办包括锦标赛和其他比赛等活动,保持市场的活力。

我们尝试了很多不同的方式。我们的原创游戏《Archangel》是一款单人游戏体验。一年后,我们发布了一款基于《Archangel》的2V2多人游戏。我们最初的定价是20美元,虽然我们对于游戏非常自豪,我们知道它很好玩,但我们并没有获取到足够多的玩家。

所以最终我们将这款游戏变为了一款免费游戏。我们期待看到这些策略将如何推动游戏发展。它起到了一定的效果,但我们的游戏一言难尽。这是一个陡峭的学习曲线。这款游戏是非常激烈的射击对抗游戏,主要面向18-24岁的男性玩家。

我们列出了一些场景示例进行了测试,但是还没有数据能够表明我们做了正确的选择,或者这是我们应该采取的方式。尽管我们知道现在的状况会导致亏损,我们仍希望成为这个领域的领导者。我们希望为人们提供他们无法在其他地方享受的娱乐方式。五年后,我们希望我们的产品依然存活在游戏市场中。我们将开发周期限制为一年到一年半,因为超过这一时间周期,我们就无法收回甚至无法控制成本。

GamesBeat:在这个刚刚起步的VR行业中,转换成这样的商业模式似乎非常普遍。

Fallah:这是一个非常新的行业,没有人真正知道什么模式是有效的。由于我们的统计有限,一旦我们向外扩张,过往的统计数据可能失效。我们确实看到很多转换正在进行中。作为平台方,我们尝试任何可行的商业模式,其中包括了大多数人们正在考虑的模式。我们希望看到新的商业模式,并让我们的平台可以支持这样的模式。

我们近期可能达成的一件事是让广告商为VR游戏付费,我们正在优化这一流程,今年年底可能就会推出。我们的想法是制作某种类型的可播放广告,如果消费者同意观看它,那么你会因观看每个广告获得一些钱用于购买游戏,这些钱最终会流入开发者手中。我们曾期望市场能自发的采用这种模式,但那并没有发生。我觉得三星厌倦了等待。我们已经开始自己进行研发,然后将其提供给大家使用。

我们期待能尽快看到的另一件事是平台方的合作。我已向竞争对手提出此建议,打开我们的服务器并将所有玩家连接在一起。这件事进行的并不顺利,我希望在几年后我们可以再次重启这类谈话。跨平台游戏是未来的游戏方式,你必须允许人们互相联机游戏。在这一问题上我们依然保持着友好合作的态度,希望能尽快实现这样的目标。

GamesBeat:最早人们的商业模式似乎是去寻求需要好内容的平台并要求他们进行资助。这已经持续了很长时间。如果你看看Facebook,他们谈到将投入2.5亿美元给平台上的内容,并承诺以后再追加2.5亿美元。从开发人员的角度来看,这很好,但我想你不能永远指望它。

Fallah:我们不经营自己的VR应用商店,所以我们希望我们的合作伙伴能提供用于资助平台内容的资金。我们主要资助硬件。但我们希望依靠平台资助的商业模式能尽快结束。我们希望开发人员能够拥有自己的生态系统,赚取自己的资金,并且在项目开发中不会受到任何制约。这一过程比任何人预想的都要长,但这与我小时候游戏行业的发展方式相同。当任天堂最初问世时,他们为自己的游戏机开发了大部分游戏。大多数大型游戏机也是如此。即使是苹果的手机研发人员在新产品问世时也经常干同样的事情。你必须快速启动。

最终你希望平台的人员撤回并让开发者接管整个内容生态。我们正在等待VR达到其临界数量。

GamesBeat:从开发者的角度来看,目前他们拥有一些不错的选择。Oculus一直积极投入资金, Vive有自己的加速器,三星目前没有在这一块进行投入。开发者们会选择从什么样的平台获取资金呢?

Allison:我们想获取的不只是发展资金,还有你得到的后续支持。如果你要去做演示,Oculus会积极的配合你,因为这是一个合作伙伴应该做的——多与开发者接触,想办法如何做到最好。他们会确保你手头有最新的硬件。这些支持远远超出了钱的范畴。我们没有在其他合作伙伴那得到同样多的支持。这会让你在心中对专注的平台产生一个优先度的区分,因为Oculus对的营销以及开发资金的支持确实非常友好。无论是Steam还是Oculus或Viveport,商店页面是你的内容销量的重要因素,无论他们是否通过捆绑包帮助你进行销售。

GamesBeat:如果你正在建立一个生态系统并希望开发人员加入它,那你靠什么吸引他们?

Fallah:我们有几件事要做。其中之一是访问。我们是世界上最大的手机制造商。许多人不知道,同时我们也是世界上最大的芯片制造商,世界上最大的电视制造商,世界上最大的芯片组制造商。我曾经试图在一张地图上寻找没有三星办公室的地方,我只能选出两个国家:朝鲜和叙利亚。我们的叙利亚办事处遭到了轰炸,正等待再次开放,我们仍在支付叙利亚全体员工的费用。朝鲜如果能保持和平,也许有一天也会有?我们有当地人员,我们可以提供全球访问,这是我们提供的一部分。

其次是广告支持。三星的团队中有很多工程师。我们把他们派往全球各地。无论你正在使用什么引擎,无论是Unity还是Unreal,还是定制的东西,这些工程师会对游戏进行代码层面的优化,并使它们更好地工作,防止产生任何BUG。我们还为开发者提供更好画面和优化。

我相信你已经看过我们的高端Odyssey+头显了。我们正在与微软就MR应用商店进行合作。我们的移动端解决方案则是与Oculus合作。我们希望这样能够弥补我们在内容方面的差距。

GamesBeat:如果你选择Magic Leap,作为开发人员你需要花费2295美元来购买这款AR眼镜,来开发游戏或者应用。而Oculus则反过来给你钱,这是一个有趣的现象。

Allison:这取决于你想要开发什么样的应用。你的应用是用于城市规划吗?如果是那么使用AR可能会更好。但对于游戏来说,现在我没有看到很多好的AR游戏。尤其是你很可能得不到硬件提供商对游戏研发的支持。对我而言,选择哪一个平台这只取决于您想要创作什么样的产品类型或体验。但是,如果Oculus打算给你一个VR头显并送你去训练营,独立开发者会选择什么似乎很明显了。

GamesBeat:本周,Sixense出现在新闻中。早在2013年,他们就为VR做了6DOF控制器。他们在Kickstarter筹集了60万美元并开始研发,但他们的产品从未发货。他们确实与医疗保健公司Penumbra合作,为该医疗市场开发这项技术。现在,他们已经出售了价值2000万美元股份,拿这笔钱来偿还他们的Kickstarter支持者。他们从对消费者市场的幻想开始,但最终将企业客户作为其商业模式中的资金来源,为自身的发展提供资金,以研发下一款产品。这是一个关于市场如何驱动人们转向的有趣故事。

Fallah:我们也参与到了这件事中。目前,VR商业化做的最好的领域是企业VR解决方案。我们与使用VR技术的大公司签订了大量合同,包括美国和欧洲的军方。这就是我们知道VR技术不会消失的原因,这些大公司在VR上投入了海量的资金。

三星也是这些大公司中的一员。当我在Unity时,我常常和Palmer Luckey以及Oculus的那些人争论他们的EULA限制性是否太强了。我们觉得EULA中有一条规则杀死了开发者所能赚到的钱,这条规则限制开发人员只能开发娱乐项目,这使他们无法进行能够获得实际报酬的工作。

我们也同样受到限制。我们的企业解决方案不能上架Oculus商店。你必须找到一种方法来下载并使用它。我们倾向于通过我们非常受欢迎的VR浏览器为这些客户提供定制解决方案。但这不是最佳的做法。我们希望更多的平台能够对外开放,而不是将自己限制在单一类型的应用程序。平台应该允许开发人员参与到企业项目里,企业现在能够给出相当不错的报酬。

GamesBeat:Skydance只专注于娱乐领域吧?

Allison:我们公司的其他人是这样的,但我也有我个人的想法。我们所谓的严肃游戏,即在军队或医疗保健等领域使用这项技术,在我心中占有非常特殊的地位。这不是人们第一次将游戏用于军事目的,然后将军事中用到的东西又反过来用在游戏中。例如Viewmaster,一种小塑料制品,曾经是一种教导战斗机飞行员的工具。这个小工具可以告诉飞行员它们必须与目标接近到何种程度才能免浪费弹药。在此之后,它最终成为一种非常受欢迎的商业玩具。

这种转变并不让我感到惊讶。很多时候你会从中获得一些非常不错的资金回报,就像你说的那样,这对每个人都有好处。我很欣赏这种商业模式。如果公司能够灵活地做这类事情是非常有好处的。我很高兴Sixense最终能够将众筹的钱款退还给他们的支持者。

GamesBeat:看起来微软的HoloLens是真正瞄准企业。因为HoloLens售价3000美元,明显不适合一般的消费者。有一个为洛杉矶的儿童医院创建的有趣的VR应用程序,这款VR应用教医学生们如何对愤怒的父母做出反应。医院表示,这种针对医院的培训每年可节省45万美元,所以他们愿意为这种开发买单。

Fallah:很多公司都是这样。曾经将员工派往中心接受培训的航空公司现在正在使用我们的VR头显。这一举措帮助他们削减数百万美元成本。军方也在制作许多训练应用。我们内部的一群人做了大量关于在VR中进行生物识别研究,参与这一项研究的人数超过10,000。他们告诉我,当你在VR中时,信息的留存是你不使用VR时的2.4倍。对于那些长期参与这个项目的人来说,对比他们研究过的广告留存数据这是一个非常高的数字。

VR非常适合培训,但对开发人员来说也很棒。有各种各样的模型还没有被探索过。将产品放置在游戏和其他事物中具有巨大潜力。VR将开辟许多新的领域。

Allison:我的几个朋友都有一项专门的任务,去寻找正在开展有趣项目的独立开发人员,然后交给这些开发人员可能非常复杂的项目,这些项目可以支持他们的工作和学习新事物。我觉得拥有这些伙伴关系对整个生态系统来说非常重要。

GamesBeat:在娱乐领域,Alexis提到VR街机厅和基于位置的娱乐(LBE)。对于游戏公司而言,这似乎更为现实。这对你有吸引力吗?

Allison:是的。现在VR街机内容每分钟带给开发人员的回报大约在6到12美分,具体取决于体验的类型。其他的成本中的大部分只是租用建筑物之类的事情。不同街机厅的收费差异很大,不过相比之前已经下降了很多,因为他们意识到了人们不愿意付出那么多钱。同时在工作日时也会进行降价促销,和周末相比便宜许多。

GamesBeat:如果这样挣到了足够的资金,你会感到兴奋吗?

Allison:这有点像躺着挣钱。不会一下挣很多,但能保证你始终有收入。不过这种方式最终会趋于饱和。现在我们正在考虑如何才能更好地支持LBE。也许我们可以做一些会让人们进入街机厅的付费点。街机厅可能不如非常精致的Two-Bit马戏团那样具有吸引力,但在数量上要更多一些。

我觉得LBE最终会在10-15年的时间里经过像网吧一样的发展时间线。我们正在寻找突破的最佳时机,并确保当人们进入LBE时,他们选择玩的游戏中包含了你的游戏。或者你可以像我们一样取巧——制作一个多人游戏,这样就有四个摊位同时都在玩你的游戏了。

Fallah:补充一点,游戏行业一开始就是这样开始的。当我还是个孩子的时候,除非你是一个富有的孩子,否则你买不起自己的游戏机。你需要拿上25美分的硬币去商场投币玩游戏。在80年代末期我十几岁的时候, 我在哈根达斯商店工作了六个月,才攒出足够的钱购买我的任天堂。

VR与以前发生的事情一样,这是一个技术的轮回。当新技术问世时,对普通人来说太昂贵了,只有沿海地区的人们买得起。通常是一群富有的中年人在玩这项技术直到它继续发展变得更便宜。如果在10年前,我告诉你们任何一个人你现在不能离开你的手机超过10分钟,你会像看疯子一样看着我。但现在这已经变成了现实。在10年内,我们将进行各种有关VR和AR的对话。它将自然的成为生活的一部分。我们每个人都会拥有它。

Allison:当VR拥有更多用户的时候,一个很重要的点是让其社交化。到那时你就可以与朋友在VR中一起做事,而不像现在,可能每家只会购买一台VR设备。

Fallah:VR用户数量没有达到临界点的一个重要原因是系统的总成本。每个人都担心HMD的售价,或者Gear与Oculus的对比。然而除了购买三星设备的花费,一套系统的总价格是你使用VR必须用到的一切,包括互联网连接和内容的成本。除此之外,一台售价500美元的头显需要你购置一台3000美元的电脑才能拥有不错的体验。

Allison: Oculus Quest看起来相当不错,价格也只有400美元。

Fallah:Oculus Quest确实看起来不错,但等它上市时用的已经是昨天的技术了。三星开发者大会现场演示的两个游戏有非常高的多边形数量,你只能在Odyssey+头显上玩它们。其中一款游戏来自一个非常出名的3A工作室。我们想要更多那样高端品质的游戏。骁龙835明显不能胜任这项工作。

说实话,我们现在正在测试骁龙855芯片,它几乎不能运行我们喜欢的东西。我们有惊人的屏幕。我们通过一种模式来减轻纱窗效应。我们可以为VR头显加入4K屏幕以显示4K内容,并将其保持在500美元以下。但是现在这样做没有任何意义。其余的硬件基础还没有跟上。这是一体两面的事情。现在我们都在等待5G技术能让VR起飞。事实上,我们为旧金山的Moscone中心安装了5G信号发射器,这样每个人都可以切身体验到5G。它将成为VR和AR的游戏改变者。

VR与AR的腾飞背后还需基础设施的支持,这会导致不同国家之间会有时间上的差距。但在接下来的两三年里,这一差距会逐渐弥合。如果从全球范围来看,很多2G或3G系统的国家现在正在升级到4G。使用4G的国家将在未来两三年内升级到5G。那非常令人兴奋。

我最近被问及过去六个月里我最为兴奋的事情时说:“不是很多。”但我对未来12-18个月的情况感到非常兴奋。我们自己和一些竞争对手都有一些令人兴奋的产品在等待着。我们在三星开发者大会展示了我们的AR产品。这个东西并不像你想象的那么遥远。实际上,我们已经为未来两三年制造了硬件。这太棒了。在接下来的18个月里,你会感到兴奋为一些即将发生的事情而兴奋。

问题:我的一位好朋友曾经说过,良好的互动性比良好的图形更重要。我们看到像“愤怒的小鸟”这样的作品获得了巨大的成功,但其并没有用到高端的图形性能。你认为哪一个更重要,还是两个都需要齐头并进?

Allison: 《Beat Saber》并不是一个技术奇迹,但它真的很受欢迎。令我感到困惑的另一件事是,它并不真正需要在VR中进行游戏。但是《Beat Saber》为什么加入了VR模式?我也一直都是在VR中玩这款游戏,所以《Beat Saber》的VR模式中必然有一些非常棒的东西。

这是另一个例子。你需要一些有趣的东西,让玩家能够真正参与到游戏中来。《Beat Saber》的设计方式,你在整个游戏过程中获得的成就感,真的让人上瘾。确实有一些游戏在这方面比其他游戏做的更好。你不需要拥有令人难以置信的画面,除非这真的丰富了你的故事,或者你有三年的开发周期来不断改进画面。

GamesBeat:Oculus Quest很有意思,因为它不是高端的VR设备。它无法完成Oculus Rift所能做的事情。但无论如何它可能还不错,因为它是唯一能让你用双手360度旋转光剑的东西。毫不意外Oculus会用星球大战游戏来展示它。我觉得VR产业还有一个机会,需要有一款类似当年任天堂Wii的VR设备。任天堂已经表明,很多人不需要最高端的画面显示,所以类似的VR设备可能也能够获得相当大的市场。

提问:在传统的移动游戏领域,免费游戏是一种非常受欢迎的商业模式。您只需要为外观和额外内容付费。这是VR游戏内容的可行商业模式吗?

Fallah:我们认同这样的观点。一旦我们达到足够数量的玩家,这将是一个可行的商业模式,取决于你的游戏类型。我们先前谈过一些这种类型的游戏。免费游戏总是比较容易获取玩家,因为我们现在拥有这样一个小市场,而且根据统计人们不愿意花很多钱在这一块。免费游戏给他们进来看看的机会,希望他们在游戏里看到喜欢的东西。

我们即将发行一些类似的游戏,它们在VR的标准下做得很好,但是可能不适合移动VR。也许不是通过移动标准。这里的移动VR指的是8位数数字的某样产品(VR纸盒眼镜)。但从长远来看,这些游戏都是可行的。

Allison:平台向前发展将变得更为个性化。这是微交易中的一个重要领域。它还取决于通过界面如何完成游戏内或体验内购买。人们发现沉浸在一个世界中时被要求购买一些东西是非常讨厌的。这种方式可能不适用于VR,还得取决于购买流程融入体验的程度。

问题:大多数对开发者的投资目前集中在哪里?是更轻便的骁龙835VR一体机,还是台式机?

Fallah:有些VR公司最近或获得了投资。Revolution Games就得到了一些不错的投资。Magic Leap的产品最近也发布了。但实际上,现在大部分的投资都集中在AR领域。部分原因是AR没有我们之前讨论的VR的种种限制。AR平台更加开放,技术也更稳定。人们对它更熟悉。相比我们讨论的VR用户,AR对普通用户更有用。

话虽如此,我们在2019年及以后推出的所有新产品都将AR和VR整合在了一起。它们将不再是单独的产品。我们将有AR可穿戴设备。有几个将在未来两年内发布。它们更适合那些只想要实用程序的普通用户,不是完整的娱乐套件。但我们认为VR不会消失。

我们刚才讨论到了我们想要更高画质的一部分原因是因为低画质主要吸引像我这样的1980年前出生的人群。我们不介意游戏没有最好的图形。但是我们发现新一代年轻人,我们真正的目标群体,他们买不起更高端的设备,但他们想拥有更高的画质。

新的生活方式是完全不同的。现在,人们在他们的房子里与更多的人一同居住。我们意识到在当今世界很难找到隐私。从本质上讲,VR就是你自己的私人小世界。你可以和五个室友住在一起,但是你戴上VR头显就可以独自进入那个世界。信不信由你,我们在三星VR上拥有超过1000万用户,然而排名前三的VR应用程序,直到今天仍然是像Netflix这样的视频服务应用。很多这些视频应用用户家中都有三星外观漂亮的高端电视。他们为什么要在VR头显上观看视频?因为这对他们来说更容易。

Allison:我的朋友和他的妻子一起躺在床上。即使他的妻子在睡觉,他仍然可以在不打扰她的情况下观看视频。

Fallah:每周它都让我感到惊讶。“他们在VR头显里看如此之多的Netflix视频。为什么?”

Allison:因为你可以孤立自己。就像你说的那样,这很多时候都是关于隐私的。

Fallah:这是未来的浪潮,它正一波一波涌来。住在这里的任何人都可能熟悉这一点。我在旧金山长大,我看到隐私在旧金山逐渐消失。这就是为什么我们需要更好的画质,更好的解决方案。

人们会问移动设备是否是未来的方式。这里不是指手机,指的是移动性,答案是肯定的。VR必须能够让你随身携带。无论VR头显变成什么样,为了成为主流,您必须能够随身携带它,无论你有没有手机。从现在起四五年后,这将成为现实。

问题:我在2016年开了一个VR街机厅,大约在Vive上市后六个月。我们参加了第一届Archangel街机锦标赛。我们的玩家在第二轮淘汰赛中获胜,所以我对此非常兴奋。我不得不说,我见过的最令人兴奋的电子竞技体验之一就是看着我们两个人出现在那里。我希望它成为电子竞技界的一个重要组成部分。

作为VR街机的拥有者,我们真正想做的是在我们地区建立有影响力的社区。我想知道您是否有任何关于如何在我们地区建立VR爱好者社区并与当地VR玩家建立联系的工具或建议。

Allison:你提起的这件事真的很酷,因为我们也拥有很多类似想法。我们一直在考虑,如果有16家本地商场在Facebook或任何其他社交媒体上举办一次锦标赛,他们就可以在当地找到可以吸引过来的客户。我们还谈到了,我们在通过我们的下一款内容《行尸走肉》,做一些像旅行观光一样的事情。你的游戏爱好者可能遍布世界各地,但如果你能找到他们并将他们集中在一个地方,你就可以在街机厅等地方举办活动。

可以做的事情很多。但它总是与预算有关。VR中没有人真正赚到了钱,所以说“我要举办一次巴士旅行”这样的主意直到你吸引到足够的用户并将他们放在你的老板面前时才是一个好主意。但这就是我们一直试图找到让人们感兴趣的合理方法的原因。这有点像购物广场常用的促销吉祥物,人们可以来到这里和吉祥物一起摆个POSE进行合影,随后人们就会进入商场的大门。或者举办一些能将人们吸引到VR场所的活动,即使我们不能亲自到现场。我们正在探索这些方法,我们对此非常感兴趣。唯一的问题是资金的来源,我们对各种创意持开放的态度。

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