VR发展磕磕碰碰 有希望在未来几年迎来春天

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2016年“VR元年”之后,VR发展磕磕碰碰,属于初期到成熟的过渡阶段,并有希望在未来几年迎来“春天”。

虚拟现实产业联盟投资促进委员会发布的《2017中国VR产业投融资白皮书》显示,2017-2019年国内VR市场将进入快速发展期,预计到2020年左右,虚拟现实市场将进入相对成熟期,市场规模将达到918.2亿元。

按照《白皮书》预测,距“VR春天”到来还有两年,那么迎来“春天”之前,VR行业还需迈过这几道坎。

第1道坎标准化

行业构建生态圈 “抱团”寻求统一标准

纵观VR行业,在用户、技术、硬件、内容、开发者、渠道、资本等力量共同推进下,一个良性VR产业生态圈初步形成,并正在形成一条集工具设备、行业应用、内容制作、分发平台、相关服务在内的全产业链。

“谷歌、索尼、HTC、微软、Facebook等国际巨头的相继入局加快了行业发展速度,各大巨头纷纷构建自身的VR生态系统。”在涉及VR硬件、软件的北京诺亦腾科技有限公司战略市场总监李尧看来,从整个行业来说,生态闭环已初具雏形,但巨头们也在各自构建生态圈,生产到应用是方式之一,例如Facebook在收购了Oculus之后,又开始着手收购与VR相关的科技公司,着力打造应用平台。

同时,VR从业者们正积极“抱团”,探索行业发展模式,解决行业面临的技术、标准、政策等问题,希望构建一个统一的标准。

记者了解到,国内外已经有了不少VR产业联盟和组织。例如中国虚拟现实行业,首个受国家主管部门支持的社会组织(NGO)——中国虚拟现实产业联盟,聚集了VR领域主要企业、研究机构、产业园区,由硬件厂商和游戏开发者联合创立的中国VR/AR游戏产业联盟,国际知名VR、AR娱乐企业共同发起组建的中国VR/AR娱乐产业联盟,还有行业标准化组织OpenXR等。

“联盟、组织的建立将从业者聚集起来,有利于行业通用标准的推出,真正帮助VR蓬勃发展。”胡晓认为,阻碍VR普及的一大原因就是缺乏统一的行业标准,特别是内容上很明显,比如很多VR程序仅能在一款VR设备上使用,设备更新换代都不行,导致开发成本高,推广难。

Pico相关负责人说,行业需要一种标准化、可免费使用的API,可打通各个平台,消灭行业的碎片化,而从业者们“抱团”联盟,或许会使其实现。今年,他们公司加入OpenXR,将参与OpenXR标准的讨论、制定工作,一起与VR同行完善统一兼容性标准。

第2道坎应用扩展

迫切打造“硬件+软件+服务”生态

“To C(家庭用户)”还是“To B(企业用户)”,是摆着VR公司面前的选择题。记者在采访中发现,大部分VR从业者们都认为现阶段“To B”更好,而“To C”是未来趋势。

在北京诺亦腾科技有限公司战略市场总监李尧看来,VR会长期存在于商用To B中。他说,设备不断发展,无线化、高清化、低延时化可以使得B端的用户能够享受更好的行业解决方案服务,同时B端愿意买单,有技术需求,把B端用户做精,公司更易存活。“而真正C端市场还要有3~5年的发展,甚至在更远的未来。”

“C端靠量,B端靠质。”黄丹告诉记者,在成本还无法降低的情况下,VR公司把质量做好,依靠口碑也能活下去。

针对VR内容开发者,他表示在硬件进一步成熟时,能够将内容更好的呈现时,内容开发才容易变现。

“很多技术型公司进入VR只想着售卖硬件,然而从市场需求来看,VR普及度不足,C端市场还需要指导,因此单靠硬件难以取得突破。”李尧说,眼下更迫切的是打造一个“硬件+软件+服务”的生态,B端市场更容易变现。

最近,他们还在重庆落地了线下VR体验馆,并计划将VR产品带到重庆的课堂上。“随着行业发展,下一步等市场成熟后,我们或将部分产品逐步过渡到C端。”李尧补充道。

第3道坎供求关系

硬件供应链生产链矛盾难题待解

一个头盔,一台主机,还连着一根线,这是最传统VR的设备,由于VR硬件要求高,一定程度上限制了产品普及。

“VR设备对配套产品(手机/PC)性能的要求相对高,间接抬高了使用成本。”互联网虚拟现实软件工程师胡晓说,硬件的要求高导致使用场景局限,在空间方面的局限包括VR实时互动数据传输量巨大、无线数据传输存在技术瓶颈、头戴显示器(HMD)限制活动。在时间方面的局限包括VR设备续航能力尚待提升、产品使用舒适度不足、内容资源单一化,没发长时间玩。

黄丹,是一家硬件公司的销售负责人,在他眼里,整个硬件行业都要解决供应链、生产链的难题。

他向记者详细解释道,目前所有硬件厂商投入都很大,主要在两个方面,一个就是材料成本。“VR整体销售市场产值不大,但购买设备原材料却必须大数额采购,买少了供应方不卖,买多了用不完,就只能浪费。”

生产线上,因为VR兴起时间短,硬件公司多与工厂合作,用他们的生产线。“可他们生产先收80%的款才生产,要是销售不力,只有自己亏,对公司资金链要求高。”黄丹说,等5G时代来临,VR体验会更好,硬件公司们才能活得更好。黄丹眼里,不仅是他们自己公司,而是整个硬件行业都要解决供应链、生产链的难题。

他向记者详细解释道,目前所有硬件厂商投入都很大,主要在两个方面,一个就是材料成本。“VR整体销售市场产值不大,但购买设备原材料却必须大数额采购,买少了供应方不买,买多了用不完,就只能浪费。”

生产线上,因为VR兴起时间短,硬件公司多与工厂合作,用他们的生产线。“可他们生产先收80%的款才生产,要是销售不力,只有自己亏,对公司资金链要求高。”黄丹说,等5G时代来临,VR体验会更好,硬件公司们才能活得更好。

第4道坎应用变现

VR游戏盈利遇挫创业者忙转型

游戏是VR最先进入的行业之一,曾几何时这一全新的体验引发大众关注,线下游戏体验店如雨后春笋般冒出,可好景不长,很快体验店关门的消息频出,VR游戏开发也陷入挫折。

开发和设计过VR游戏体验乐园的重庆微梦视界文化传媒有限公司董事长孙德才,对VR行业变现困局深有体会。他们公司曾经将VR技术应用于展览和游戏,但变现效果都不好。

他告诉记者,VR游戏线下店存在矛盾点,人流过多,收入才能增加,可会导致设备的报损率过高,引起运营成本的相应增加,如此恶性循环。“由于游戏太逼真,用户在体验时可能会被吓到,导致不经意间损坏设备,人流量越大,设备被损坏的几率越大。”

他给记者算了一笔账,VR游戏体验乐园设备价格在几十万到上百万,按100平米体验区4个人员管理,每月每100平方人力支出约二三万,加上后期维修,投入成本就得数百万。“我们算过,这样的VR游戏体验乐园,门票卖200元以下都是亏钱的。”

现在,孙德才的公司早已减少了VR游戏项目的支出,保留VR定制业务,并将VR技术的升级形成MR技术,结合对文化内涵,艺术效果,全息技术,整合动作捕捉、体感识别等互动技术,研发出更贴近市场需求的光影互动式体验乐园,逐步在全国落地。

“当时很多人都在做VR游戏,全国遍地开花VR体验馆也在推动VR游戏,但市场上VR应用还停留在简单的VR初级体验上,用户游玩时间都很短,黏性太差。”黄兴旺是重庆VR游戏从业者之一,也是盈方游戏重庆分公司与重庆陌聚互娱科技有限公司的总经理。他认为阻碍VR游戏变现的瓶颈主要在市场方面:硬件的舒适性不足、体验成本过高、产品获利方式过于单一、用户市场培育远远不够,用户重复体验的接受度不高等,所以遭遇困境是自然的。

和行业一样,黄兴旺研发过的早期游戏项目变现都不太理想。在摸索中,他发现VR互动性游戏的空白,并在今年和团队研发出可以8人对战的VR游戏。

据他介绍,用户可以和朋友们邀约去体验店打游戏,大家戴着VR设备在虚拟世界共同作战,此外,这款游戏在技术上可以实现PC端、移动端、VR端的互通,未来或许将实现无论身处哪个端口,都能同时在一款游戏世界中。

专家支招

与行业深度结合多开发场景

九龙坡区教委装备中心主任洪竟雄看好VR在教育的应用,并表示九龙坡区正计划将VR应用在教育上,走“共建共享建体验中心——师生开发场景——普适性学科教学”的模式。

他告诉记者,VR能实现现有时空无法体现的场景,如浩瀚的宇宙、世界历史、地理等场景,还有现实教学无法实现的场景,如历史、地理、生物等部分教学教景,以及虚拟世界的场景。“但VR技术还未更上,场景太少,感觉普适性差,如果VR要在行业深度应用,得多开发点应用场景。”

提升体验感,冒险竞技VR游戏是机会

“VR游戏想变现要提升玩家的游戏体验,目前影响VR用户游戏体验的主要原因是大脑接收到的游戏画面与身体反应不协调导致的眩晕呕吐,可以完善实时追踪技术,让大脑接收的游戏画面与身体反应同步,在不牺牲用户游戏体验的质量情况下从根本上杜绝用户可能会出现的不良反应。”触控爱普游戏创新中心西南大区总经理杨雍说,还得丰富VR游戏生态,注意软硬兼施,VR游戏厂商与VR硬件设备厂商形成联动,协作打造优质VR游戏,吸引用户。

“变现要和行业深度融合,打造竞争优势,专业领域才是主流,像VR技术在游戏中更多的是一个工具,发展有局限。”杨雍指出,现在VR游戏变现上,单机游戏态势好,例如“PSVR”平台的游戏。

此外,他建议VR游戏创业者或许可以选择冒险竞技类,特别是沉浸感强的游戏,吸客能力好。“例如探险场景的游戏,由于那样的场景玩家在现实生活中很难接触到,所以对玩家吸引力强。”

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