Oculus正式发布了高清分辨率及内置Oculus Insight追踪技术的全新PC VR头显——Oculus Rift S

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又到了一年一度的GDC(游戏开发者大会),虽说是游戏大会,但在每一年里都会有不少硬件厂商会在这个期间秀一秀肌肉。与其他大会一样,今年的GDC主题自然也是围绕5G带来未来畅想。谷歌的云平台、英伟达的云渲染,各大展商都在借机宣传自己的产品,而VR作为5G最看好的应用场景自然也要出来露两手。

对于GDC而言,Oculus可以算是这场大会的常客了,去年同一时间,Oculus正式推出了Oculus Go,而此次Oculus也正式发布了高清分辨率及内置Oculus Insight追踪技术的全新PC VR 头显——Oculus Rift S(以下简称Rift S),同时也在展会上展出了新VR一体机Oculus Quest,最新的《Beat Saber》游戏也已经上线该平台。

这两款硬件虽然尚未发售,却早已聚焦了整个行业的目光,而硬件性能体验如何,陀螺君在现场带来第一手体验报告。(后附现场答疑)

Oculus Rift S与联想合作?

正如过去12个月的众多报道所传播的那样,此次Oculus推出PC VR设备名称是Oculus Rift S,而并非Oculus Rift 2。更令人惊讶的是,此次Rift S竟是与联想合作开发的产品,售价399美元,将在2019年春季发售。

对于为什么此次会与联想合作,Facebook AR/VR合作关系与内容副总裁 Jason Rubin表示,Facebook曾尝试制作无线Rift,但结论是该技术尚未准备就绪,至于系统的名称为何不延续使用Rift 2,是因为现在这款产品并没有在Rift的技术基础上取得足够的飞跃,所以Oculus团队决定不将新设备称为Oculus Rift 2。另一方面,此次推出的产品在设计方向上和Rift CV1有着明显的不同,所以采用Oculus Rift S这个名字。

此外 Jason Rubin还表示,Oculus将在不久的将来逐步淘汰原来的Rift CV1头显,但是值得肯定的是Oculus Rift为新产品积累了不少VR内容。在这此期间,这两款头显将仍会共同服务于市场。

当问及为何与联想合作时,Jason Rubin表示,“与联想合作的主要原因是由于联想已经拥有VR和AR等一些的开发经验。在2017年联想与微软合作推出WMR系列,以及为谷歌Daydream生产Mirage Solo VR的经验,我们一直都在关注着。而此次,大家都能看到Rift S的特别之处在于它全新的定位系统,而这正是双方合作的产物,联想在MR的开发经验对我们的产品起了很大的推动作用,帮助我们更快的将产品推向市场的同事,还能降低生产成本,让产品更加实惠。”

此次,Rift S采用五个摄像头感应器和计算机视觉算法实时捕捉来映射和判断物理的空间,这使得Rift S不需要使用外部传感器,就可以进行空间定位,让Rift S有着目前PC VR所没有的技术优势。此外,设备新增的Pass through Plus的功能,让玩家在不用摘下头显的前提下,以黑白画面来观察周围的环境,实现舒适的VR体验。当玩家走出暂时离开虚拟空间亦或是需要查看手机信息,这项功能尤为好用。

该功能与WMR的摄像机观察略有不同,它是一种通过使用Oculus的Guardian工具设置空间来查看周围真实世界,该功能更多的需要算法来进行空间位置的计算,也就是异步空间扭曲技术。

值得关注的一点是,新头显将配备两个全新的控制器。一旦用户将头显与新的Touch控制器结合在一起时,设备就会对物理环境进行定位和计算。会上,开发人员表示,Rift S头显支持容纳多个Touch控制器,让设备通过串联的形式来实现大空间体验成为了可能,但对于更多的细节,该开发人员并未进行过多的讲解。

设备参数与体验 

Oculus Rift S

首先,从外观来看,Rift S相比CV1整体风格变化较大,相比第一代CV1,其去掉了一体式耳机,从头显上方来看呈梯形,线条更直。与联想共同研发,因此在头显右侧印有Lenovo的Logo。

头带部分与PS VR的设计类似,能更好的将重量分布于额头和后脑勺,减轻对面部的压迫。并且在正中间增加了可调节魔术贴头带,防止下滑。

头带后方旋钮可直接调整松紧度,额头部分和头带后方厚厚的海绵,保证了佩戴舒适度。

头显正前方看起来像是在CV1的基础上加上了两个眼睛,与其他支持inside out追踪的硬件不同的是,Rift S机身共设置了5个摄像头用于定位,解决了之前两个摄像头捕捉范围太小的问题。5个摄像头分布于头像前方,左右两侧以及头显上方,大幅增加了捕捉面,Rift S捕捉不到的部分仅头部后方的小三角部分,而这个部分也是体验中几乎不会用到的部分。

耳机孔位于头显左侧,头带的左侧部分专门设置了电源线梳理夹,以便体验时不受到线缆干扰。

头显下方设置了焦距调节按钮,便于近视人群体验。

头显内置立体声扬声器,设置在头带的两侧下方。

Rift S的手柄设计与CV1变化较大,接收信号的圆环部分设计在手柄上方,物理按键数量一样,分布位置稍有调整,分别有摇杆、X&Y键、菜单键、扳机和侧键,手柄需安装电池使用。

佩戴体验:

Rift S佩戴方式非常简单,调整旋钮一步到位。不过与其他微软系设计不同的是,Rift S不支持眼镜部分上掀。适用于外国人的鼻梁部分,对于多数亚洲人来说漏光比较严重。

头显舒适度非常好,虽然比Rift CV1要重一些,但改良的头带设计,让整体佩戴舒适度高了许多,既不会压迫到面部,长时间佩戴也不会觉得累(陀螺君在现场体验了20分钟,丝毫没有不舒服的感觉)。

内容体验:

现场共5款内容可以体验,分别是《Stormland Demo》、《Asgard’s Wrath》、《Vacation Simulator 》、《Oculus Dreamdeck》、《Oculus First Steps》。陀螺君体验了《Stormland Demo》和《Vacation Simulator 》。

《Stormland Demo》

这是Insomniac Games开发的一款科幻类冒险游戏,被“暴风雨”毁灭的机器人玩家,需要历经重重艰险,不断让自己变强并拯救朋友。游戏采用开放世界,并且自由度非常高,玩家在游戏中可以翻山越岭,引爆爆炸物,利用电力、临时武器来克服钛哨兵和监视者,游戏支持单人和多人模式。

《Vacation Simulator》

是开发了《Job Simulator》的工作室Owlchemy Labs开发的休闲模拟类VR游戏,玩法与Job类似,只是将场景切换到海边度假胜地,游戏自由度非常高,比如在里面可以BBQ、自己做饭、玩小游戏等等,轻松的风格和丰富的交互让游戏非常有意思。

《Asgard’s Wrath》

《Asgard’s Wrath》是Sanzaru Games为Oculus Rift研发的第三款作品,之前还曾经开发过《Marvel Powers United VR》。《Asgard’s Wrath》是一款受北欧神话启发的战斗重型游戏。其中融入了《Marvel Powers United VR》中的动作以及诸如《Blade and Sorcery》等游戏中的游戏元素,战斗体验非常完美。

玩家扮演一个初出茅庐的神的角色,吸引Loki的注意,必须通过称为萨加斯的任务证明自己的价值。这是一个单人冒险游戏,玩家通过完成任务,强化自己的力量。

游戏主要武器是刀剑、盾牌等,用来与敌人对战,体验时动作幅度较大。

《Oculus Dreamdeck》

是一个小游戏合集,里面集合了很多小游戏,和外星人对话、恐龙、城市高空体验、机械臂等等,游戏已经上线Oculus Home平台,交互性不强,几乎都以观看为主。

陀螺君在体验《Stormland Demo》时,虽然画面清晰、流畅,且感觉不到延时,但平移的方式还是会让人感觉恶心不适,如果对应物理移动,或者瞬移的话,体验将会好很多。

Oculus Rift CV1与Oculus Rift S参数对比: 

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Oculus Quest

此次陀螺君也在现场体验了Oculus Quest。

外观:Oculus quest采用深灰色系,看起来极具科技感。Oculus Logo赫然在正面上方。陀螺君本次体验的是工程样机,所以下方标注了DM-JR型号。

设备采用塑料材质,在头显侧面采用无纺布包裹,颇具时尚感。眼罩部分采用皮质而非海绵材质,便于清洁,可拆卸设计可以直接更换。头带设计与Oculus Rift类似,橡胶材质防滑且更贴合头部。

在头显的前方四个角上分布了四个摄像头,用于追踪定位,同时也兼具了See through的功能。

电源键分布在头显前方右侧,充电口位于头显左侧。

手柄部分Oculus Quest与Rift S完全一致,在此不再赘述。

佩戴体验:

头显佩戴起来很舒适,不过其与Oculus CV1、Oculus GO一样,鼻梁部分设计较高,亚洲人体验会明显感觉到漏光。由于重量主要集中在头显部分,因此长时间佩戴会感觉到对脸部压迫,并且在运动幅度较大时会发生下滑,需要用手托起体验(根据头部大小或许会有不同)。

内容部分:

3月18日到19日Oculus展台展示的是在线双人对战网球游戏,20日之后展示的是《Beat Saber》。陀螺君在现场体验了网球对战游戏。

佩戴好头显后,可以通过摄像头看到现实世界(黑白),非常便于穿戴设备,了解现实情况。进入游戏后,共有三个模式可以选择,训练模式、单人模式和在线模式。

在线准备等待1到2分钟左右,玩家双方准备OK,便可开始比赛。限于现场空间,游戏中可移动的范围约2*2米,靠近边缘会有网格提示。

Oculus Quest以移动端头6手6著称,在追踪定位的稳定性和精确性上,头部和手部都从未出现任何卡顿,丢失,现实空间移动所对应的虚拟空间移动,距离、速度、方位都非常精准。手柄在快速移动、下蹲、旋转等动作中,始终非常稳定。

游戏体验过程中,虽然是在线对战,并没有感觉到明显的延迟,且非常流畅。

整体来看,Oculus的硬件产品保持了其一贯的高质量、高完成度的风格。

据了解,其中的内容平台采用Oculus自家平台,正式发售时将有50款游戏同步上线。

Oculus Quest参数:

分辨率:单眼分辨率1600x1440

芯片:高通骁龙835

定位:Oculus Insight Tracking技术,支持头6手6追踪

声音:内置音频系统

产品定位:VR游戏一体机

售价:(64G版)399美元起

上市时间:2019年春季

2019年才刚刚开始,Oculus两款重磅产品就已经箭在弦上蓄势待发,以其性价比来看,不论是移动端还是PC端的产品都略显“碾压”之势,陀螺君了解到行业中很多小伙伴都对Oculus Quest都表示出购买意愿。

最大的问题在于内容,此次展台上Oculus Quest提供的两款游戏均偏轻度休闲,一方面性能还不足以支撑大型重核游戏,另一方面移动端头6手6的内容也处于初级阶段,开发者数量较少。优质爆款的内容,加上Oculus Quest的高性价比,在陀螺君看来虽不一定能以“撬动”C端市场之势袭来,但至少能让普通用户获得高质量体验的门槛降低许多。

最后,附上Oculus内容生态负责人Chris Pruett对两款产品的现场答疑:

1、若Rift S上运行Rift的游戏,是否会自动以更高的分辨率运行?

Chris Pruett:会的。

2、目前Rift S的首要重点是放在游戏上。请问以后会推出其他偏严肃向的VR应用程序吗?

Chris Pruett:当然,我们了解Rift产品的目标用户。试问谁会买Rift呢?一般是想玩游戏的人。当然也有既想玩游戏又想做点其他事情的人,非游戏应用程序也能够在Rift中流畅运行。游戏是一个营销重点,我们商店里会有大量游戏内容,也会向游戏开发者提供支持。

3、如何让自己的家人加入多人游戏呢?

Chris Pruett:一旦你设置好、充好电就能用了,也无需接入PC或者类似设备。多人游戏主要是实现如何邀请其他玩家并在运行的软件中通知。很难描述到底是什么样的。进入VR Chat的体验会和多人游戏的体验不同。我们有一个完整的网络API,使用我们自己的SDK进行实现的。

4、如何在同一个房间里使用多个头显进行多人游戏?

Chris Pruett:这涉及到共同定位技术,我们有两种不同的头显,它们能够了解相同的追踪量,并能够知道它们相对于彼此的位置。我们去年展示了demo及其准确连接,就是使用了这一技术。虽然挺复杂,但没有我们的支持下也可以自己实现。这也是我们希望能够解决一个的问题。我已经看到有些人采用正确规范自己做解决方案。只要起点正确,之后的错误就会非常小,就可以继续追踪共享空间。你也许能构建出更好的解决方案,我们并不一定是最好的。

5、能否在离线模式下访问内容?

Chris Pruett:当然可以,活动运行时可以不进行互动。

6、另一个内置inside-out追踪的头显很难在像办公室这样的普通房间里展示。那么Quest在这方面与Windows MR相比如何?

Chris Pruett:我并没有坐下来与竞争对手比较过,所以我无法谈论他们追踪的质量。我只能说所有内部追踪系统都需要在墙壁或地板上添加某种功能,以便知道头部移动的轨迹。我们使用了巨大的白色墙壁,就真的只是墙而已。因为会议室的功能其实非常少,不像是尝试优化和使用案例的区域,比如客厅或书房这些有很多功能的区域。 

7、Rift S能否在户外工作?

Chris Pruett:在技术上来说,除了太阳之外没有其他阻碍。首先,太阳光线过强,可能会导致传感器损伤。其次,由于内置凸透镜,相当于放大镜,如果太阳穿过镜头就会损坏屏幕,所以我们不建议在户外使用。

8、Quest是否限制跨平台多人游戏?

Chris Pruett:没有。我们其实鼓励建立一个跨平台系统,因为对于多人游戏的制作来说,开发者面临的一个关键问题是玩家密度。如果没有玩家,可能也就没有多人游戏了。所以我们肯定不会限制。

9、Rift和Quest二者可以跨平台吗? 

Chris Pruett:取决于开发人员。 

10、你们会和中国的小米合作吗?

Chris Pruett:已经合作了,我跟小米很熟(未明确指出这两款产品)。

11、在中国有什么计划?

Chris Pruett:我真的不是很清楚,我不是这个方面的负责人。

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