“互动叙事:传统动画与VR动画的探索”的演讲

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在Unite Shanghai2019大会上,来自VR影视工作室Baobab的软件工程师Mike Solovykh在大会技术专场演讲上为大家带来了主题为“互动叙事:传统动画与VR动画的探索”的演讲。

Baobab是一家来自美国的VR影视工作室,据Mike Solovykh介绍,工作室由大约20至25人组成,多为拥有动画、电影、游戏背景的开发者。公司CEO Maureen Fan曾担任Zynga的游戏副总裁,另一位联合创始人Eric Darnell则是4部《马达加斯加》电影的制片人兼导演,同时他也是一位非常有名的作家。Baobab工作室曾凭借《Asteroids!》和《Crow:The Legend》两部作品相继拿下两次艾美奖,《Crow:The Legend》还获得了首届安妮奖最佳VR制作奖。

Mike Solovykh说道:“在游戏、动画电影发展的过程中,我们并不做电影的制作,也不做游戏的制作,而是专门做VR的体验。到目前为止,包括《Crow: The Legend》,我们已经完成了5个项目,它们都获得了不少动画的奖项。目前的产业中,我们希望能以对文化遗产忠实保持的方式来讲故事。我们希望讲述在乌鸦之中的美洲原住民的故事,当然在这里面也包括像自我的牺牲、个人的发展,以及一百多年历史的美洲原住民的故事。”

“我们非常有幸由一位84岁的美国原住民部落的长老来讲述这个故事,除此以外,还有像慈善事业之中的有关于美州原住民项目的首席执行官来担任制片人。我们故事也是与一些非常有名的演员像John Legend、Oprah Winfrey、Sarah eagleheart、Liza kosh、Randy edmonds 、Diego luna 等进行合作,他们也和我们一起完成了整个制片的过程。”

VR中的交互

在创作《Crow: The Legend》动画的过程中,Baobab的想法有两步,一个是创造沉浸式、互动式的VR体验,让玩家成为故事的一部分,同时它要在头显上呈现。第二是以电影制作的方法实现电影照明和镜头效果,这是希望能创建一种典型的2D动画电影体验。Mike补充道:“这部作品是我们在Unity平台上做出来的,另外我们的预算也比较紧张,所以希望重复使用相关的资源。”

对于VR部分,Mike认为VR特别的地方在于,首先用户可以与真实的世界结合在一起,第二用户可以沉浸在整个环境当中。另外还有一点就是用户可以有自己的角色,并且是去控制它。通过使用VR,可以将人类的自然活动和游戏中的虚拟场景结合在一起,并创造一种非常奇妙的体验。“所以我觉得在这样的过程中,让自己成为游戏中的一员,并且能激发出更多的灵感,这是我们Baobab希望能够创造的,”他说道。

Baobab希望通过互动建立联动,让玩家与周围创造的世界建立紧密的联系,同时他们也希望实时的VR能够让玩家认同,能够让玩家在所在的角色环境中存在,并且成为一个重要的互动部分,与角色建立起可信的关系。

“在《Crow: The Legend》制作过程中,我们对于交互进行了大量的研究,我们希望让它轻松自然,不会在中间有很多的文本告诉用户该做什么,这样会破坏他们的沉浸感。”

在接受专访时,Mike还补充道:“我们会做不同的原形设计,把所有的设计放在一起做用户测试,测试之后看哪个的反馈更好、用户参与度更高一些。再剔除一些会分散用户注意力,效果不是那么好的东西。我们希望我们选的这些交互模式,这些设计的点,能够使用户在看的过程当中自然而然的参与进去。以《Crow: The Legend 》为例子,里面的这些交互设计的点是这样的一个模式来设计。”

在动画中,当玩家挥手触碰到小行星的时候,相应的背景音乐会加入到基本的音轨中,其中的一些互动如果用户不想参与也可以不用触碰任何按钮。“如果说这是一个用户的测试,那这个过程中我们采用一种基于音乐导体运动的节奏,让玩家感觉到在指挥宇宙中的音乐。同时你的行动是有意义的,你的行动可以帮助乌鸦实现它的目标。”

Mike表示,为了实现这一效果,他们非常依赖于Unity的Timeline,“我们在项目中分成了各个场景的Timeline,如光源、光照、VFX等。当场景同时播放时,我们的Timeline都可以创建到我们所见的内容中。我们在制作动画Timeline时,也同步了VFX的Timeline。这里我们可以看到的是比较直观的情况,它是以Timeline的片段作为一个视觉的黑盒子,我们也不一定要知道背后所发生的故事的复杂性,只要剪辑就可以了。”

Timeline也可以进行任何微调,在进入播放模式预览的时候,也可以避免整个故事的控制Timeline变得太长。同时在动画关键帧存在的Timeline资源当中(而不是在场景中设置关键帧),让更多的人同时在同一场景中工作。Timeline也有自己的限制,特别是在循环和保持上,它可以构成一个相对现象的故事,这个地方可以将它保持住,等待另外一个事件发生时继续执行,同时也可以擦除Timeline,但是在这里是有这样一些变化,其他的一些使VFX和光照的变化在同一时间内同步进行。

他还表示:“堆栈顶部的最后一层就是交互和互动,这里我们看到的是一系列的事件,是通过播放来实现这种线性的序列,但是这并不意味着我们没有办法对动态元素进行分层,但是我们的动画就体现在进行分支的控制,来创造这种沉浸式的体验。用户在场景中进行互动的相关信号会对其他行为带来影响。此外在Unity 2019中,还有一些比较高级的功能,比如Marker,都能帮助我们在整个时间轴中实现用户行为和周围环境的交互。”

从VR到2D

在2D部分(传统平面动画)的项目当中,和用户的交互是通过窗口进行的,但是时间轴仍然有用。

Mike在演讲中说道,他们希望将《Crow》带入传统的动画媒介,以增加能够看到《Crow》用户的数量。因为大多数人对于购买昂贵VR头显的意愿并不强烈,而通过2D的电影,Baobab希望实现真正的动画电影效果。

“在这一部分我们把我们的预算和迪士尼、皮克斯这样的大公司比较以后,确定了现实情况下的目标,希望能够产生较高保证度的体验,而且我们没有那么高的预算在Maya中制作电影,所以我们决定使用Unity完成渲染。”

Baobab在VR到2D的过程中进行了调整,包括故事的调整。在VR版本的《Crow》中有一个冒险追随主角的动物角色是由玩家来扮演的,还有光照,每个摄像机的镜头都需要打光,因为在实时的渲染当中,可能会有一到两个或者是更多的实时光照,这取决于性能预算有多少,但是在2D当中因为是渲染的,可以加任何的光照,并得到非常好的效果。

“还有我们的动画效果,如果说你要将像素调整到非常精准和高密度,并且还要和动画片一样,传统上无法做到VR当中,但是同期可以进行VR的生产和制作,这是从VR变成2D,那么在这个过程中,我们会有很多输入的资源。在开始的时候,首先我们的预算和具体的资源还是有限的,我们要用很多以往的资源来创建。那么越来越复杂了怎么办?实际上2D的制作,现在是跟VR的制作同步的,那么VR当中的资源我们也希望能够在2D当中同步,因此,我们的工具要做到这一点,就是2D跟VR的制作是同步的。”

新作《Bonfire》即将登陆Oculus Quest

《Bonfire》是即将登陆Oculus Quest的新作,Mike介绍道,这是一款有着新难度的新项目:“对于这个项目,我们最终要看它是否能在移动平台当中实现效果,我们希望让外星人生物看上去非常逼真。最主要的想法是让用户在外星人还有不同的角色之间有一种亲近感,你可能要给它喂棉花糖,建立亲密联系。换言之,我们要让用户与外星人互动,并对它产生影响,我们要创造人工智能的角色,让用户感觉到它栩栩如生。”

《Bonfire》邀请了美国著名演员兼作家的Ali Wong参与配音,Mike表示这其中最难的部分是工作室内部在故事脚本上和工程师之间如何进行沟通。“我们讨论了一种术语,确定脱口秀的表演方法,脱口秀会有各种各样的笑话和描述,其中的一些笑点构成元素可能会出现在任何地方,并在某一刻同时作用产生影响。那么在这块当中会有很多的细节构成,这些细节包括任何的笑话,但是笑话之间是有联系的,基本上它是来自于有关的话题,有可能是政治、体育,然后我们通过镜头来观察故事,建立一种共同语言,交流故事中的情景。”

“往往一个人的笑话是一个单独的Timeline,根据用户的交换,选择具体的播放位置和播放点,取决于每个区块播放以后的效果,这保持了非线性的结构,同时使我们的Timeline的一致性保持完整无损。”

在演讲最后,Mike说道:“这就是我们在《Bonfire》游戏和《Crow:The Legend》当中的应用。感谢大家听我的介绍,也感谢Unity给我这样的机会。”

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