离VR沉浸式游戏普及究竟还有多远

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在韩国电视剧《阿尔罕布拉宫的回忆》中,主人公通过戴上隐形眼镜而进入一个完全沉浸式VR游戏中,解谜获取武器、对战升级抑或受伤、失败重来,过程全靠主人公肉身参与,成败与否取决于身体灵敏性、体力和装备。几年后,所在城市成为了一个大型VR游戏体验场。

这样的场景正加速成为我们生活中的一部分。正在到来的5G时代,将大幅降低网络传输延时、提供更大带宽,这为AR和VR技术落地提供了更好保障。

游戏厂商早已看到其中机遇。近日,云游控股CEO汪东风接受21世纪经济报道记者专访时表示,随着5G时代到来,行业在寻找未来除了手机之外还会使用哪些终端,答案是下一个设备将是眼镜。“未来不用手机屏幕,在眼镜端就可以完成投影、计算和交互。那么面对这样的时代,游戏产业会如何变化,是值得思考的问题。”

当前形态的VR游戏主要包括两种,一类是头戴式一体机,内置手机芯片进行VR画面的渲染,因为尚没有5G芯片支持,这类设备需要通过wifi连接5G信号进行传输。另一类是有线连接的PC式VR,目前在线下场馆看到的多为这类。通常以背着背包连接VR设备的形式呈现,由于背包中是类似供给笔记本电脑的服务器,可以渲染相对大型的游戏。

“VR的设备焦点不在5G,而是在提升运算能力、更轻便、清晰度更高。”他认为,未来三年内,5G基站普及后,从手机到VR的终端设备也将配备5G模块,便可以快速链接到基站进行信息传输。“目前要考虑的是计算能力的延时是否在10毫秒之内,这要针对每座城市部署相应CDN(内容分发网络),否则就会有眩晕感。”

不难想象新生代年轻人对这类事物抱有更大期待。汪东风向记者表示,有数据显示,全世界范围内的2000年后人群,对于包括《王者荣耀》、“吃鸡”在内的竞技比赛关注人数远比看NBA的人多,说明他们对手游竞技的热情,甚至超过80、90后对世界性篮球赛事的关注度。

“这意味着游戏竞技未来将是非常发达的产业。”他分析道,VR游戏的核心特点是,更接近现实,VR游戏因为由亲身参与,无法外挂和装备,实际上更具竞技属性,多人组队互动还能完善社交性。

对此,集邦咨询(TrendForce)研究经理蔡卓卲向21世纪经济报道记者分析道,从某些VR场域的经营情况来看,这无疑是能吸引消费者的一种模式,但并非能成为推动市场成长的重要推手,消费者会愿意和亲朋好友偶尔在场域游玩VR游戏,但不见得会愿意购买在家里使用。

在硬件方面,价格是很大的挑战,尤其目前硬件成本偏高,压低价格会导致厂商获利受到压缩甚至亏损;软件方面,VR向来不缺,但问题在于体验感的好坏,真正能让消费者感受值回票价的只有少数游戏,尤其VR游戏在美术上会更需要资源投入,这是小厂难以达到的,而大型游戏开发商在手游、PC游戏上能获得更多营收,因此仍旧缺乏开发精致VR游戏的兴趣。

另据分析机构IDC数据显示,到2023年,一年将有超10亿人次到线下VR消费场所,VR领域的年复合增长率将超过80%。

在此基础上,要有良好的发行渠道。假如开发者绑定了硬件厂商,后者可以为前者提供保底发行费用,就能够促成开发团队积极研发,但反之,没有渠道支撑的开发者,就难以有更大动力进行VR游戏的内容研发。据称,云游控股也不希望在VR游戏领域只是单纯的游戏研发者,而是渗透到渠道层面。

目前,“头号玩咖”旗下运营了六款VR游戏产品,2019年预计共有10款内容产品推出市场。“初期自主研发,是希望先有内容供给消费者体验,而不让他们失望。我们的目标是做平台,并演进自研的大空间多人交互技术,已有内容团队在跟我们洽谈进入平台。”

反观技术层面,实际上在硬件厂商Oculus、索尼等的推动下,延时问题已经得到了良好解决,不会再出现眩晕感。云游控股也在与华为等通信设备商沟通,旨在推进游戏内容更高效地传输。从整体VR产业发展角度,蔡卓卲向记者指出,需要关注商业模式和消费者付费的问题。目前VR传输技术实际上已经成熟,只是背后需要积累的成本较高。

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