2019年VR行业将迎来关键性发展节点

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相对硬件领域发展的备受关注,VR内容一直是行业的一块短板,尤其对于经历了移动互联网时代庞大影音文娱内容资源用户而言,VR内容在总量和种类上更难以满足用户需求。目前,包括平台厂商、游戏厂商、视频厂商都在进行VR内容的制作,加速补齐这块短板。

“过去两年,很多人认为VR行业处于一个低谷,对于VR行业而言,无论是在销售情况上,还是在用户体验上,2019年将会是一个很好的时间节点。”爱奇艺高级总监张航告诉雷锋网。当然,对于爱奇艺来说,这也是其重点布局的VR内容的一个“很好的时间节点”。

电影院每天都会有新电影上线,因而对内容更新频次要求很高,需要内容更新频次足够快,以此实现更多的复购。主题乐园的内容更新周期大多是以年为更新周期单位的。主题乐园的目标用户群不会每个月都去,一般会是一年去一到两次,主题乐园的覆盖范围也更大,是以国家为单位的,因而对内容更新频次要求并不高,而是对接待量会要求更高。

爱奇艺VR在线下场景定位VR内容的制作和发行, 瞄准主题乐园、商业综合体、影院、游艺游乐四大场景。

据悉,这部内容专为4-12岁儿童群体制作。体验中,用户可以乘坐双人动感座椅,化身虚拟角色进入影片,呼叫““嘟当曼,帮帮忙”即可召唤“嘟当曼”虚拟形象,同时加入手势识别,体验者张开双手即可以收集心愿水晶积累积分,在线下兑换精美的嘟当曼周边产品。

3月上线的《仙剑奇侠传四VR》则是一款角色扮演VR游戏,复用仙剑这一经典IP,玩家在游戏中可以获得6自由度自由行走的VR体验。对于核心角色动作演出采用了特效大片中才会用到的真人动作捕捉,以呈现出人物更加真实自然的表演。游戏中运用了全景声技术,使游戏在整个声音效果上呈现出更加逼真的空间感。

6月上线的《神探蒲松龄之鬼魅聊斋VR》(大空间版)取材中国传统神鬼狐怪题材,在游戏中有诸如鼓励精准射击、除妖 Time、宝具掉落等功能设计增加可玩性,画面采用次世代游戏引擎Unreal 4制作,通过动态阴影、基于物理的渲染、自定义后处理等功能实现VR场景中的画面特效。

此外,据官方资料显示,该款VR游戏还采用了先进的「前向渲染」解决方案,支持更高质量的光照功能,多采样抗锯齿(MSAA)以及实例化双目绘制(Instanced Stereo Rendering),在保证画面清晰细腻的同时,使画面帧率不低于 90 FPS;采用实时全物理运算的受力反馈系统,敌人每次受到玩家攻击时都会实时物理运算,模拟最真实的反馈动作。游戏中玩家可以看到敌人断肢爬行、击飞反弹、阻挡变向等一系列真实而自然的AI行为。

除去结合大型IP连续发布多部VR内容,张航在会上还表示,“凭借爱奇艺强大的IP资源和一鱼多吃的内容开发策略,深挖IP价值,进行IP衍生内容、定制周边产品等全产业链开发。”「VR线下内容品鉴会」现场,张航也讲解了爱奇艺在VR内容上的制作思路。

针对整个线下VR内容的创作流程,张航将爱奇艺的制作思路分为以下两步:

第一步,构建场景在VR中的体验。以座椅为例,我们首先会去看,在VR环境下,座椅可以做出怎样的体验。诸如高空坠落坠的失重感是座椅赋予的体验,所以我们在相关内容创作时,就会设计好在某个时间里有一个强烈的失重感,以及失重方向。第二步,加入IP内容的世界观。将IP故事的合理性附加到VR创作的内容中。在这样的VR内容制作逻辑下,如果你是某一IP的粉丝,你会感受到VR内容中的情怀;如果你不是某一IP的粉丝,在VR环境中也可以感觉到其中的刺激。

看似简单的逻辑,其实真正的VR内容制作与传统的2D内容制作是完全不同的。VR内容制作的场景,既需要考虑诸如空间感、规避眩晕等问题,又需要考虑用户观看角度、虚拟世界(模型)的完整性。

例如,如果同时在VR场景中的多个人,如何让每个人站的位置不一样,却能能保证看到的表演是各自最佳位置,这是传统的导演、传统的镜头所无法实现;此外,在制作上,我们整个世界的模型构建必须是完整的,因为用户其中要可以自由行走,要保证整个世界的完整性才能有更真实的用户体验。

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