万代南梦宫:Oculus Quest大空间VR游戏《吃豆人VR》开发历程

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2019年8月,Unreal Engine游戏开发者活动在日本东京召开。会上,万代南梦宫最新研发的《吃豆人VR》制作人滨野孝正,以及参与开发的金山善春、小苍裕贵、佐佐木瞬以“大空间吃豆人VR的挑战”为主题进行了分享。  

先让身体动起来     《吃豆人VR》是万代南梦宫游艺开发的一款大空间多人VR游戏,玩家在8m*6米的迷宫中穿行,需要一边躲避幽灵的袭击,一边收集吃掉分布在各处的饼干方可通关,在限定的时间内通过5关获胜。  

该游戏最大的特征是,使用Oculus Quest VR一体机实现的大空间,相比PC VR需要背包电脑、无线接收器等等外置硬件,Oculus Quest不仅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一台设备就能进行游戏。   在《吃豆人VR》中,使用无线Wifi连接两台Oculus Quest以及一台作为服务器的PC,同时用有线网络连接用户PC,这台用户PC使用屏幕以及音响,将用户在游戏中的行为直播出来。  

开发中的操作验证等是在游戏场地附近的一个相同面积的Historia的会议室进行,但由于不能长期占用该会议室,因此经常留出大约一半空间作为QA空间和工作人员座位,剩下的一半用来验证操作。  

《吃豆人VR》的开发时间从2018年末开始,持续了约8个多月时间。2019年年初开始开发原型,于4月进入开发阶段,并于7月进行了QA和实际安装。    《吃豆人VR》项目是由于VR ZONE中的《勇者斗恶龙VR》广受好评才开始的,虽然在《勇者斗恶龙VR》中,玩家需要背上沉重的背包,一场下来总是大汗淋漓、肌肉酸痛,但整体评价依然非常高。    所以滨野注意到,当玩家身体行动起来时,能很快进入角色,积极性也更强,所以他认为,最重要的是让玩家身体先动起来。   “是不是交互越多,沉浸感越强,用户也会更喜欢?”抱着这样的想法,《吃豆人VR》最初以玩家和幽灵2v2的机制开始策划。  

在诸多讨论后,最终游戏变成了交互性极强的吃饼干、避开幽灵、用力量饼干扭转形势为核心玩法的大空间游戏。   此外,该游戏还有另一个关键词——多人体验,滨野和佐佐木都认为,在同一个空间内玩家一起交流能够让游戏氛围更强更欢乐。   所以最终也就形成了《吃豆人VR》游戏的理念——“享受在VR中与好友一起行动起来完成目标的乐趣。”  

滨野解释说,当我们以这种方式持续“活动身体”时,体验将接近运动。事实上,在《吃豆人VR》中,玩家游戏的过程通过显示器和扬声器传输到外部进行直播,现场等待排队的人和经过的人也会一起凑过来观战,就像在看一场体育比赛一样。   “用户不只是看到VR眼镜中的内容,还能看到整个空间纵览全局,这是新的乐趣所在。”佐佐木称。  

万代南梦宫在对外推广《吃豆人VR》的时候也给它起了一个非常有意思的口号——“汗水就是乐趣(おもしろさは,汗に出る)”,营造在数字世界中的氛围,并让他们记住这种动感和速度感。  

刺激用户全身动起来的条件和要素     接下来,金山介绍了《吃豆人VR》中刺激用户全身动起来的必要条件。   首先实际使用Oculus Quest后,发现可以充分利用让用户轻松地活动全身。具体来说,“轻松活动全身”和“刺激元素”是两个非常关键的部分。   “轻松活动全身”的目标下,他们将“让用户在避开幽灵的同时收集饼干”的玩法机制换成了“使用饼干,诱导用户让身体动起来”,通过放置悬浮在空间各处的饼干,就能让用户来回走动运动起来。  

另外,调整饼干放置的高度,也能让用户伸手、下蹲。但是,这些饼干的位置都是固定的,金山认为还是不够。  

所以之后设计了移动的饼干,这些饼干根据一定的机制移动,如此一来就让玩家的动作发生了很大的变化,他们会去追饼干、埋伏、瞄准跳跃,身体会不由自主地动起来。  

在迷宫的关卡设计中,也有意识地让用户运动全身。金山说他的目标是“永无尽头的圆形迷宫”,优先考虑行走的轻松度和良好的能见度,让用户意识到“足够的通道宽度”,“没有走向死胡同”和“俯视整体”。   此外,游戏中还有很多有意思的机制,比如在地面设计了很多洞,鼓励玩家跨越、跳跃,在洞上放置饼干,让玩家尝试伸手去获得它。墙面上也设计了洞和拱形以及放置饼干,让玩家能够偷窥、蹲伏等等。  

另一方面,在“刺激元素”部分,则使用扰乱玩家的幽灵,玩家如果被幽灵撞到,在一定时间内无法抓去饼干,但他们如果使用力量饼干,就能将幽灵击退。因此,通常当玩家看到幽灵时,需要避开,如果获得了力量饼干,就能扭转形势追铺幽灵。  

金山总结到,通过这样的机制,最后玩家必须收集饼干并根据幽灵的运动采取行动,即使没有饼干,玩家也会移动身体。  

而且,时间限制也是一个刺激玩家全身动起来的要素,时间限制会让整个体验更有紧迫感,剩下的时间越少,玩家的行为就会越大胆。  

游戏过程中防撞对策 从2人接近的瞬间直到分开持续警告 画面、声音同步警告,唤起注意 店员事先说明、游戏过程中劝导

跑动对策

如果持续跑动的话发出警告

警告期间无法收集饼干

店员事先说明、游戏过程中劝导

临时停止功能:

游戏中发生问题时的中断功能

不显示限定时间停止或者是游戏中的字样

工作人员介入

最后,金山也介绍游戏过程中的风险对策。不论是行走过快、硬件不稳定还是玩家碰撞,首先让移动停止下来是最重要的。

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