电子说
单例模式:
即一个应用程序中,某个类的实例对象只有一个,你没有办法去new,因为构造器是被private修饰的,一般通过其get方法获取到他们的实例。
懒汉写法(线程不安全)
public class Singleton { private static Singleton singleton; private Singleton() { } public static Singleton getInstance() { if (singleton == null) { singleton = new Singleton(); } return singleton; } }
懒汉式写法(线程安全)
public class Singleton { private static Singleton instance; private Singleton (){} public static synchronized Singleton getInstance() { if (instance == null) { instance = new Singleton(); } return instance; } }
饿汉式写法
public class Singleton { private static Singleton instance = new Singleton(); private Singleton (){} public static Singleton getInstance() { return instance; } }
静态内部类
public class Singleton { private static class SingletonHolder { private static final Singleton INSTANCE = new Singleton(); } private Singleton (){} public static final Singleton getInstance() { return SingletonHolder.INSTANCE; } }
枚举
这种方式是Effective Java作者Josh Bloch 提倡的方式,它不仅能避免多线程同步问题,而且还能防止反序列化重新创建新的对象,可谓是很坚强的壁垒啊,不过,个人认为由于1.5中才加入enum特性,用这种方式写不免让人感觉生疏。
public enum Singleton { INSTANCE; public void whateverMethod() { } }
双重校验锁
public class Singleton { private volatile static Singleton singleton; private Singleton (){} public static Singleton getSingleton() { if (singleton == null) { synchronized (Singleton.class) { if (singleton == null) { singleton = new Singleton(); } } } return singleton; } }
实际应用场景:
在Spring中创建的Bean实例默认都是单例模式存在的。
Windows的Task Manager(任务管理器)就是很典型的单例模式(这个很熟悉吧),想想看,是不是呢,你能打开两个windows task manager吗?不信你自己试试看哦~
windows的Recycle Bin(回收站)也是典型的单例应用。在整个系统运行过程中,回收站一直维护着仅有的一个实例。
网站的计数器,一般也是采用单例模式实现,否则难以同步。
应用程序的日志应用,一般都何用单例模式实现,这一般是由于共享的日志文件一直处于打开状态,因为只能有一个实例去操作,否则内容不好追加。
观察者模式:
对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
给你举个栗子:假设有三个人,小美(女,22),小王和小李。小美很漂亮,小王和小李是两个程序猿,时刻关注着小美的一举一动。有一天,小美说了一句:“谁来陪我打游戏啊。”
这句话被小王和小李听到了,结果乐坏了,蹭蹭蹭,没一会儿,小王就冲到小美家门口了,在这里,小美是被观察者,小王和小李是观察者,被观察者发出一条信息,然后观察者们进行相应的处理,看代码:
public interface Person { //小王和小李通过这个接口可以接收到小美发过来的消息 void getMessage(String s); }
这个接口相当于小王和小李的电话号码,小美发送通知的时候就会拨打getMessage这个电话,拨打电话就是调用接口,看不懂没关系,先往下看
public class LaoWang implements Person { private String name = "小王"; public LaoWang() { } @Override public void getMessage(String s) { System.out.println(name + "接到了小美打过来的电话,电话内容是:" + s); } } public class LaoLi implements Person { private String name = "小李"; public LaoLi() { } @Override public void getMessage(String s) { System.out.println(name + "接到了小美打过来的电话,电话内容是:->" + s); } }
代码很简单,我们再看看小美的代码:
public class XiaoMei { List
我们写一个测试类来看一下结果对不对
public class Test { public static void main(String[] args) { XiaoMei xiao_mei = new XiaoMei(); LaoWang lao_wang = new LaoWang(); LaoLi lao_li = new LaoLi(); //小王和小李在小美那里都注册了一下 xiao_mei.addPerson(lao_wang); xiao_mei.addPerson(lao_li); //小美向小王和小李发送通知 xiao_mei.notifyPerson(); } }
实际应用场景:
场景描述:
以购票为核心业务(此模式不限于该业务),但围绕购票会产生不同的其他逻辑,如:
购票后记录文本日志
购票后记录数据库日志
购票后发送短信
购票送抵扣卷、兑换卷、积分
-其他各类活动等
传统解决方案:
在购票逻辑等类内部增加相关代码,完成各种逻辑。
存在问题:
1、一旦某个业务逻辑发生改变,如购票业务中增加其他业务逻辑,需要修改购票核心文件、甚至购票流程。
2、日积月累后,文件冗长,导致后续维护困难。
存在问题原因主要是程序的"紧密耦合",使用观察模式将目前的业务逻辑优化成"松耦合",达到易维护、易修改的目的,同时也符合面向接口编程的思想。
观察者模式典型实现方式:
定义2个接口:观察者(通知)接口、被观察者(主题)接口
定义2个类,观察者对象实现观察者接口、主题类实现被观者接口
主题类注册自己需要通知的观察者
主题类某个业务逻辑发生时通知观察者对象,每个观察者执行自己的业务逻辑。
装饰者模式
对已有的业务逻辑进一步的封装,使其增加额外的功能,如Java中的IO流就使用了装饰者模式,用户在使用的时候,可以任意组装,达到自己想要的效果。
举个栗子,我想吃三明治,首先我需要一根大大的香肠,我喜欢吃奶油,在香肠上面加一点奶油,再放一点蔬菜,最后再用两片面包夹一下,很丰盛的一顿午饭,营养又健康。那我们应该怎么来写代码呢?首先,我们需要写一个Food类,让其他所有食物都来继承这个类,看代码:
public class Food { private String food_name; public Food() { } public Food(String food_name) { this.food_name = food_name; } public String make() { return food_name; }; }
代码很简单,我就不解释了,然后我们写几个子类继承它:
//面包类 public class Bread extends Food { private Food basic_food; public Bread(Food basic_food) { this.basic_food = basic_food; } public String make() { return basic_food.make()+"+面包"; } } //奶油类 public class Cream extends Food { private Food basic_food; public Cream(Food basic_food) { this.basic_food = basic_food; } public String make() { return basic_food.make()+"+奶油"; } } //蔬菜类 public class Vegetable extends Food { private Food basic_food; public Vegetable(Food basic_food) { this.basic_food = basic_food; } public String make() { return basic_food.make()+"+蔬菜"; } }
这几个类都是差不多的,构造方法传入一个Food类型的参数,然后在make方法中加入一些自己的逻辑,如果你还是看不懂为什么这么写,不急,你看看我的Test类是怎么写的,一看你就明白了
public class Test { public static void main(String[] args) { Food food = new Bread(new Vegetable(new Cream(new Food("香肠")))); System.out.println(food.make()); } }
看到没有,一层一层封装,我们从里往外看:最里面我new了一个香肠,在香肠的外面我包裹了一层奶油,在奶油的外面我又加了一层蔬菜,最外面我放的是面包,是不是很形象,哈哈~ 这个设计模式简直跟现实生活中一摸一样,看懂了吗?
实际应用场景:
如上述一样,不同的人,选择的搭配不同,对应价格也不相同,若是应用传统方式你会发现这里四种配料就要写十几种实现类了,那如果我们的配料是二十几种或者三十几种呢,那么使用继承这种 方式肯定会使我们的子类爆炸。
通过不同的组合以Food food = new Bread(new Vegetable(new Cream(new Food("香肠"))));形式更加简化,结构更加清楚的方式展现。
优点:
把类中的装饰功能从类中搬除,可以简化原来的类
可以把类的 核心职责和装饰功能区分开来,结构清晰 明了并且可以去除相关类的重复的装饰逻辑。
适配器模式
将两种完全不同的事物联系到一起,就像现实生活中的变压器。假设一个手机充电器需要的电压是20V,但是正常的电压是220V,这时候就需要一个变压器,将220V的电压转换成20V的电压,这样,变压器就将20V的电压和手机联系起来了。
public class Test { public static void main(String[] args) { Phone phone = new Phone(); VoltageAdapter adapter = new VoltageAdapter(); phone.setAdapter(adapter); phone.charge(); } } // 手机类 class Phone { public static final int V = 220;// 正常电压220v,是一个常量 private VoltageAdapter adapter; // 充电 public void charge() { adapter.changeVoltage(); } public void setAdapter(VoltageAdapter adapter) { this.adapter = adapter; } } // 变压器 class VoltageAdapter { // 改变电压的功能 public void changeVoltage() { System.out.println("正在充电..."); System.out.println("原始电压:" + Phone.V + "V"); System.out.println("经过变压器转换之后的电压:" + (Phone.V - 200) + "V"); } }
适配器模式应用场景
类适配器与对象适配器的使用场景一致,仅仅是实现手段稍有区别,二者主要用于如下场景:
想要使用一个已经存在的类,但是它却不符合现有的接口规范,导致无法直接去访问,这时创建一个适配器就能间接去访问这个类中的方法。
我们有一个类,想将其设计为可重用的类(可被多处访问),我们可以创建适配器来将这个类来适配其他没有提供合适接口的类。
以上两个场景其实就是从两个角度来描述一类问题,那就是要访问的方法不在合适的接口里,一个从接口出发(被访问),一个从访问出发(主动访问)。
接口适配器使用场景:
想要使用接口中的某个或某些方法,但是接口中有太多方法,我们要使用时必须实现接口并实现其中的所有方法,可以使用抽象类来实现接口,并不对方法进行实现(仅置空),然后我们再继承这个抽象类来通过重写想用的方法的方式来实现。这个抽象类就是适配器。
工厂模式
简单工厂模式:一个抽象的接口,多个抽象接口的实现类,一个工厂类,用来实例化抽象的接口
// 抽象产品类 abstract class Car { public void run(); public void stop(); } // 具体实现类 class Benz implements Car { public void run() { System.out.println("Benz开始启动了。。。。。"); } public void stop() { System.out.println("Benz停车了。。。。。"); } } class Ford implements Car { public void run() { System.out.println("Ford开始启动了。。。"); } public void stop() { System.out.println("Ford停车了。。。。"); } } // 工厂类 class Factory { public static Car getCarInstance(String type) { Car c = null; if ("Benz".equals(type)) { c = new Benz(); } if ("Ford".equals(type)) { c = new Ford(); } return c; } } public class Test { public static void main(String[] args) { Car c = Factory.getCarInstance("Benz"); if (c != null) { c.run(); c.stop(); } else { System.out.println("造不了这种汽车。。。"); } } }
工厂方法模式:有四个角色,抽象工厂模式,具体工厂模式,抽象产品模式,具体产品模式。不再是由一个工厂类去实例化具体的产品,而是由抽象工厂的子类去实例化产品
// 抽象产品角色 public interface Moveable { void run(); } // 具体产品角色 public class Plane implements Moveable { @Override public void run() { System.out.println("plane...."); } } public class Broom implements Moveable { @Override public void run() { System.out.println("broom....."); } } // 抽象工厂 public abstract class VehicleFactory { abstract Moveable create(); } // 具体工厂 public class PlaneFactory extends VehicleFactory { public Moveable create() { return new Plane(); } } public class BroomFactory extends VehicleFactory { public Moveable create() { return new Broom(); } } // 测试类 public class Test { public static void main(String[] args) { VehicleFactory factory = new BroomFactory(); Moveable m = factory.create(); m.run(); } }
抽象工厂模式:与工厂方法模式不同的是,工厂方法模式中的工厂只生产单一的产品,而抽象工厂模式中的工厂生产多个产品
//抽象工厂类 public abstract class AbstractFactory { public abstract Vehicle createVehicle(); public abstract Weapon createWeapon(); public abstract Food createFood(); } //具体工厂类,其中Food,Vehicle,Weapon是抽象类, public class DefaultFactory extends AbstractFactory{ @Override public Food createFood() { return new Apple(); } @Override public Vehicle createVehicle() { return new Car(); } @Override public Weapon createWeapon() { return new AK47(); } } //测试类 public class Test { public static void main(String[] args) { AbstractFactory f = new DefaultFactory(); Vehicle v = f.createVehicle(); v.run(); Weapon w = f.createWeapon(); w.shoot(); Food a = f.createFood(); a.printName(); } }
工厂模式例子很多,我大概说一下上面三种的特点:
简单工厂模式:每次扩展时,需要添加一个类,并修改工厂类代码,给get方法添加一条分支。
工厂方法模式:它与简单工厂的区别就在于有多个工厂,每个工厂只专注生产一种产品,当需要修改获取的产品时,只需要修改所访问的工厂就行。
抽象工厂模式:每次扩展时,需要添加1个类,并添加1个对应工厂。既是优点(扩展灵活,不需要修改旧的类)又是缺点(总是要编写新工厂)。
代理模式(proxy)
有两种,静态代理和动态代理。先说静态代理,很多理论性的东西我不讲,我就算讲了,你们也看不懂。什么真实角色,抽象角色,代理角色,委托角色。。。乱七八糟的,我是看不懂。
之前学代理模式的时候,去网上翻一下,资料一大堆,打开链接一看,基本上都是给你分析有什么什么角色,理论一大堆,看起来很费劲,不信的话你们可以去看看,我是看不懂他们在说什么。咱不来虚的,直接用生活中的例子说话。
注意:我这里并不是否定理论知识,我只是觉得有时候理论知识晦涩难懂,喜欢挑刺的人一边去,你是来学习知识的,不是来挑刺的
到了一定的年龄,我们就要结婚,结婚是一件很麻烦的事情,(包括那些被父母催婚的)。有钱的家庭可能会找司仪来主持婚礼,显得热闹,洋气~好了,现在婚庆公司的生意来了,我们只需要给钱,婚庆公司就会帮我们安排一整套结婚的流程。
整个流程大概是这样的:家里人催婚->男女双方家庭商定结婚的黄道即日->找一家靠谱的婚庆公司->在约定的时间举行结婚仪式->结婚完毕
婚庆公司打算怎么安排婚礼的节目,在婚礼完毕以后婚庆公司会做什么,我们一概不知。。。别担心,不是黑中介,我们只要把钱给人家,人家会把事情给我们做好。所以,这里的婚庆公司相当于代理角色,现在明白什么是代理角色了吧。
代码实现请看:
//代理接口 public interface ProxyInterface { //需要代理的是结婚这件事,如果还有其他事情需要代理,比如吃饭睡觉上厕所,也可以写 void marry(); //代理吃饭(自己的饭,让别人吃去吧) //void eat(); //代理拉屎,自己的屎,让别人拉去吧 //void shit(); }
文明社会,代理吃饭,代理拉屎什么的我就不写了,有伤社会风化~~~能明白就好
好了,我们看看婚庆公司的代码:
public class WeddingCompany implements ProxyInterface { private ProxyInterface proxyInterface; public WeddingCompany(ProxyInterface proxyInterface) { this.proxyInterface = proxyInterface; } @Override public void marry() { System.out.println("我们是婚庆公司的"); System.out.println("我们在做结婚前的准备工作"); System.out.println("节目彩排..."); System.out.println("礼物购买..."); System.out.println("工作人员分工..."); System.out.println("可以开始结婚了"); proxyInterface.marry(); System.out.println("结婚完毕,我们需要做后续处理,你们可以回家了,其余的事情我们公司来做"); } }
看到没有,婚庆公司需要做的事情很多,我们再看看结婚家庭的代码:
public class NormalHome implements ProxyInterface{ @Override public void marry() { System.out.println("我们结婚啦~"); } }
这个已经很明显了,结婚家庭只需要结婚,而婚庆公司要包揽一切,前前后后的事情都是婚庆公司来做,听说现在婚庆公司很赚钱的,这就是原因,干的活多,能不赚钱吗?
来看看测试类代码:
public class Test { public static void main(String[] args) { ProxyInterface proxyInterface = new WeddingCompany(new NormalHome()); proxyInterface.marry(); } }
运行结果如下:
这里可以看出代理模式与装饰模式很相似,这里简单介绍下其区别:
代理模式(Proxy 模式)可理解为:我想做,但不能做,我需要有一个能干的人来帮我做。即:代理,偏重因自己无法完成或自己无需关心,需要他人干涉事件流程,更多的是对对象的控制。
装饰器模式(Decorator 模式)可理解为:我想做,但不能做,我需要有各类特长的人来帮我做,但我有时只需要一个人,有时又需要很多人。即:装饰,偏重对原对象功能的扩展,扩展后的对象仍是是对象本身。
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