一款来自未来的游戏,能否引发VR游戏的浪潮

vr|ar|虚拟现实

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(文章来源:钛媒体)

Alyx是VR游戏历史上的第一款3A级大作,相比于其他小品级作品,Alyx拥有最为丰富的游戏内容,总体通关游戏时长最起码达到6个小时以上,拥有完整的战斗体系和剧情脉络,更是在游戏交互、细节表现以及关卡设计方面专门适配VR技术打造,让玩家们感受到从来没有的游戏体验,可以说是,一旦进入游戏之后便不可自拔。

Alyx利用VR技术所打造的游戏世界,给玩家提供了超强的代入感和沉浸感。比如,游戏中的任何物品都可以拿来互动,普通射击游戏换弹夹,你只需要按键盘R,但是在这里,玩家首先要从杂乱无章的桌子上货架里,手动扒开杂物,然后找到弹夹,之后才能拿到上膛。更有优秀玩家,在游戏里开创了专属自己的玩法:一路上始终抱着一个桶,然后里面装满手雷,最后通关全靠炸雷。

而因疫情防控停课的美国,在加州一位数学老师就通过远程教学来进行授课,更绝的是,他选择在Alyx游戏里授课,游戏场景中的玻璃、马克笔等物品都可以进行交互,他在油管直播整个教学过程,还引来了43万人的集体围观。目前,VR设备的价格普遍都不便宜。V社自己的Index VR Kit更是要999刀,如果你是在中国,再加上转运费和税费,又需要1500元RMB左右,基本全价到手要在8500元人民币左右,如果使用平台充值卡打折优惠,也要6700元左右。

其他厂商的价格虽然有所下降,但是依旧需要玩家们掂量一下。常见的VR设备,会根据不同的适配平台标准,价格从便宜的100刀到贵的800刀不等:入门级有三星GearVR、Facebook的Oculus GO;基础级有PSVR,多合一头显Oculus Quest;高端头显则面向追求高保真游戏体验的用户,有V社的Index以及HTC Vive Cosmos。总体而言,单就VR设备,想要玩Alyx,基准也要花费千元左右。

数据也反映了VR玩家数量的单薄,通过steam硬件统计,全平台拥有VR设备的用户仅有1.29%,其中大部分是Oculus Rift以及HTC Vive,占VR设备的份额分别为27.05%和26.67%,而V社自己的Index也只有10.94%。哪怕有了VR设备,电脑主机的配置也要跟得上才行,Alyx显卡最低要求是steam平台用户最常用的英伟达GTX 1060。根据steam统计,在平台用户最常用的50款显卡里,只有37%的用户,其显卡是支持VR的。

可以说,能够玩得起这款游戏的基本上都属于土豪玩家了。但不可否认,Alyx的火爆直接推动了VR及相关硬件周边的发展,很大程度改变了人们对于游戏玩法的认知,可以说是具有里程碑意义的一部作品。其实早在15-16年,VR便刮过了一阵风潮,VR游戏、VR看房、VR教学等,但很快就烟消云散,原因是这些前辈只是做到了适度的「虚拟」,而「现实」感上极为有限。

在此前的VR游戏上,玩家连向敌人竖中指的机会都没有,游戏其实只是提供了一个360度的环绕视野而已,真正的交互少之又少,自由度并无增加。而Alyx可以说是真正地实现了「虚拟现实」,高清的游戏画质,极强的场景交互,彻底颠覆了游戏的传统玩法。

VR游戏的关键在于交互性,这个直接关系到玩家的沉浸感,场景中可以交互的东西越多,玩家沉浸感越强,虚拟现实就会越逼真。但是,像Alyx这种级别的交互性也都是靠资源堆砌而成,普通小厂根本负担不起,因此在目前VR设备没有普及的情况下,基本没有公司会专门制作VR游戏。

这就产生了一个「先有鸡还是有蛋」的问题:只能是富有竞争力的VR内容,才能驱动消费者购买VR设备;而开发商则是想等到VR设备普及之后,再开发3A级别的内容。因此行业陷入了恶性循环,没有游戏玩,就没有玩家去买设备,设备出不去,厂商就更不会投钱去做VR游戏。

如今,这种情况已经被V社打破,G胖(V社老板)用强大的钞能力以及V社出众的研发实力,向所有人证明了VR的技术应用,VR是可以诞生3A级大作的,VR是有可能颠覆射击游戏甚至整个游戏产业格局的。

目前,Alyx更多的是一种标志意义、里程碑的作用,让整个市场改变了对于VR游戏的看法;但从长期来看,或许正是由于这款作品打开了人们对于VR技术的认知,但就VR产业本身发展而言,仍需要技术的持续迭代,门槛的进一步降低,最终达到用户的普及。

根据Newzoo调查统计,2019年美国VR设备用户主要的应用场景在于游戏、娱乐,这点很符合新技术诞生流行的特点——满足人类最基础的欲望。从游戏角度出发,VR技术的关键在于显示、定位以及虚拟世界的搭建。由于用户是搭载头显,显示屏与眼睛的距离很短,因此对屏幕显示的质量要求非常高,而且显示画面要跟随用户的头部移动,屏幕刷新率延迟至少要稳定在90hz才能让用户感觉流畅,没有较强的眩晕感觉。

定位技术则是让用户完成在现实世界和虚拟世界的同步,简单的是通过红外技术,利用VR头显、手柄上的红外定位点,加上红外摄像机构建模型完成两个世界的位置、动作同步。更先进的是通过基站激光定位,利用光敏传感器计算相对距离,得出空间位置,这种技术拥有更高的定位精度和更快的反映速度,同时也减轻了硬件重量,增强了用户的沉浸感。

而虚拟世界的构建,更是研发实力的体现,画面、视听、动作、交互、物理碰撞等,不仅需要对游戏设计开发拥有很强的理解,更需要对VR技术的应用特点充分了解。即使优秀如Alyx也有玩家反映,设计者应该考虑玩家始终抬着胳膊射击而造成的体力下降。

所以,VR技术的发展,硬件上毋庸置疑还要提升,如何更加轻巧、功能更加完善,而这也是和处理器算力的提升息息相关,未来VR的发展方向一定会如同《超级玩家》上一样,更加轻便、没有插孔、随时随地。

目前VR产业参与者基本为设备提供者或者为内容开发者,由于技术发展尚未成熟,因此行业里每个参与者都想让自己成为下一个行业标准的制定者,因此,行业格局多为科技巨头收购相关研发公司,硬件软件双线推进为主。根据Newzoo统计,2019年美国VR头显设备主要来自于三星、索尼以及Facebook旗下的Oculus,还有谷歌等其他厂商。

其中,欧美科技巨头是VR技术的主要革新力量,尤其是Oculus,作为全球知名的VR研发公司,目前已被社交巨头Facebook收购,它曾拥有现代3D游戏之父约翰卡马克担任CTO(19年离职),还有计算机土星学界泰斗迈克尔亚伯拉什,可以说具有非常强大的研发实力。

而谷歌的VR开发平台Daydream则通过兼容智能手机以及其他职能硬件来营造虚拟现实的交互世界,其中谷歌智能AR/VR眼镜就是很好的例子。同时,作为游戏行业的两位大佬,索尼和微软分别拥有PS和Xbox游戏机平台,二者同样致力于搭载其游戏主机平台的VR游戏设备及内容的开发。开发出Alyx的V社虽然拥有自己的VR设备,但由于老板G胖坐拥steam平台已经赚得盆满钵满,因此公司没有上市计划。

国内市场,由于信息通信技术的快速发展以及依靠强大电子消费产业链,VR等新兴技术早已见怪不怪,尤其是华强北的裸眼3D眼镜为用户做了很好的VR普及,但正如该产品一样,我国的VR产业仍处于较为落后的发展阶段,与国际最前沿领域仍存在很大差距。

但是随着国内科技大厂的布局以及近年来民间资本的投入,无论是从硬件开发,还是内容提供,以及下游应用上都有了长足的进步。例如,小米就与Oculus联合打造了一款VR一体机,除了游戏,还拥有看电影、社交等功能,价格在1400元左右。

游戏行业龙头腾讯和网易也都制定了关于VR开发的相关战略,争取在VR游戏开发上与世界保持同步水平。而且腾讯在VR技术上探索,也类似Facebook,同样期望利用VR技术来改变当下的社交媒体传统模式。
      (责任编辑:fqj)

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