VR开发者如何抓住5G带来的机遇

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  首先在移动端VR内容上的机遇。在开发PC端VR内容的同时,移动端内容有必要提上日程,甚至可以考虑优先开发移动版本。当然,由此也引申出另一个问题,消费者需要什么样的移动端VR内容?

  中国是VR一体机最多的国家,其中80%是3Dof一体机,很多公司在2019年已将VR一体机扩展至亚太地区,2020年将扩展至全球市场,市场上对于3Dof和6Dof的内容还会持续增长。

  而从开发者口中了解到的用户的使用习惯来看,很多用户都是先接触了3Dof的内容之后才逐渐过渡到6Dof的。

  “从我们了解到的情况,大部分用户还是会先体验3+3(头部3Dof+手部3Dof)的内容,在尝试了VR之后,再去体验6+6的内容,我们希望两种都能兼容。”国内VR游戏开发团队星为棋CEO惠秀模提到。

  杭州西顾科技CEO Nikk Mitchell也认为,“只是看你要讲什么样的故事,用在什么样的场景,3Dof的场景也是一定有它的应用和市场份额的。”

  所以,6Dof固然重要,3Dof内容也不可忽视,且会是国内2-3年内主流的内容形态。从韩国5G+VR商用的结果来看,用户在流量的消耗上多用于观看VR视频、VR直播以及体验VR游戏。

  根据Viveport平台数据,VR一体机的内容主要集中于全景视频以及动作、FPS、冒险游戏类型,VR视频的应用时长占50%。而用户使用时间和频率,更集中于周末和晚上19:00之后。

  其VR一体机购买用户主要为20-35岁的用户,占比达到一半,其中9成为男性用户。

  以上国内主流一体用机户画像仅供参考,笔者认为,在大部分消费者对于VR的认知度仍处于“空白”的阶段,在内容的设计上操作应尽量简单,且需要有直观易懂的引导。虽然现阶段VR的主要用户为男性,未来女性用户占比将提升,开发者可以多针对比如二次元风格的女性向,寓教于乐的亲子向内容做开发。由于目前VR一体机性能仍旧受限,推荐游戏画面简单明快的Low Ploy、卡通风格,在玩法上进行创新。

  除了移动端VR内容之外,与平台、渠道、传统产业抱团合作也是内容开发者需要抓住的。由于用户对VR认知度不足,“渠道为王”效应更明显。一款内容在多个渠道的通用性亦需要把握,包括贴合5G运营商需求开发相关的内容,如对网络高需求的线上PVP竞技类(推荐单机、多人多模式),VR直播应用、多人社交、在线观影等。随着运营商于2019年11月宣布其5G数据服务计划后,运营商将陆续以VR展示未来最新5G服务,将引领移动VR扩展到大众市场。

  如果对于内容方向把控不准,在Viveport的首届移动VR内容开发者大赛(WDA)上先尝试或许是不错的选择,参加大赛不仅可以试探开发水平,也是快速打响名气的有效方式之一。据了解,该大赛报名正在进行中,截止到2020年3月10日。

  2020年,是整个VR产业的机会,也是VR内容开发者的机会。

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