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今年年初,索尼PS VR头盔销量迈过500万大关,继续领跑PC级VR头盔。500万这个销量数字,索尼用了三年多的时间达成,对于PC级VR产品可谓振奋人心。
但是,将时间拨回2016年,500万的销量对于当时的“VR手机盒子”,并不是一个很难的数字。2016年初,谷歌宣布2014年推出的Cardboard销量突破500万,成为首款500万级销量的VR产品。同一年,三星与Oculus联合开发的Gear VR出货量超过450万。此时,PS VR的出货量仅有75万台。
如今,情况发生了逆转。PS VR的销量依旧稳定,VR手机盒子却辉煌不在。在去年Oculus宣布不再对三星Gear VR提供SDK支持后,Facebook也于近期正式宣布结束对Gear VR的软件更新。曾经销量千万的初代手机VR为何跌落神坛?手机VR的产品形态该如何重构,才能从痒点走向痛点?
初代手机VR黯然离场
诞生于2014年的谷歌Cardboard,是很多玩家的款VR产品。它的产品形态是一个带有凸透镜的“盒子”。用户将手机放入凸透镜与盒盖之间的空间,将盒子罩在眼前,观看经由Cardboard App分屏调整后的手机屏幕,即可实现简单的VR体验。2016年初,Cardboard销量达到500万。2017年2月,Cardboard出货量达到千万。
Oculus、三星合作推出的Gear VR以及谷歌后续推出的Daydream View是Cardboard的演进版。和Cardboard完全依赖手机的陀螺仪不同,Gear VR自带陀螺仪,能调节屈光度,引入了按键、触摸板和手机接口,能实现简单的头动、手势交互。Daydream View则优化了头盔的佩戴舒适度,并推出了带触控面板的专用遥控器。Superdata数据显示,2016年,三星Gear VR出货450万台,是当年最的VR产品,谷歌Daydream 也凭借26万台的出货量位居VR产品前列。
但是,从2017年起,Gear VR和Daydram View的销量迅速下滑。至2018年,手机VR整体出货量仅为180万台,Gear VR出货量从2017年的371万台锐减至60万台(Superdata数据,2018年出货量统计至12月1日)。而2019年,高端手机VR产品的整体出货量仅为80万台。
“VR盒子”为何昙花一现?3Glasses销售总监夏超向记者指出,VR盒子在产品体验上存在四个方面的不足。一是兼容性。由于不同品牌不同型号的手机外观,尺寸,甚至形状会有较大的差异,很难实现完全的兼容,也影响了画面的清晰度。二是体验感。由于手机屏幕的刷新率较低造成视觉延时,使VR体验的眩晕感严重。三是交互性。“盒子”这种产品形态仅能实现视频观看,难以体现VR产品的交互性。四是佩戴舒适度。手机盒子将手机的重量叠加在盒子上,压迫面部,不适合长时间佩戴。
2019年,谷歌新机Pixel 4不再支持Daydream平台。谷歌在接受The Verge采访时指出,不会再销售新的Daydream View。同年,Oculus宣布未来SDK将不再支持Gear VR的应用开发。Oculus首席技术官John Carmack表示,虽然Oculus还为Gear VR提供软件支持,但它已经时日无多。今年4月,Facebook终止了对Gear VR的软件更新。
“高品质VR一体机、与PC系留的VR头显新品接连发布,VR盒子也就渐渐淡出消费者视野。2019年以来,谷歌、Oculus、三星等明确自家VR发展重点不再是盒子,停止一系列技术支持,标志着VR盒子完成使命谢幕。” 赛迪顾问分析师袁钰向记者表示。
手机VR进入重构期
“VR盒子”逐渐淡出,不代表手机VR的彻底沦陷。2019年,3Glasses、华为等推出了通过数据线与手机连接的VR眼镜。相比将手机放入VR盒子,与手机连接的VR眼镜一方面借用手机的算力,能节省眼镜本身的计算单元,让VR眼镜变得更轻;另一方面,基于(超)短焦光学系统,VR眼镜的体积和厚度有进一步降低的空间。
网易影核互娱总经理曹安洁向记者指出,“手机+超短焦VR眼镜”是从手机走向最终VR产品的过渡形态。
“在最早期的VR盒子中,手机充当的是显示屏;对于手机+超短焦VR眼镜,手机一方面充当处理器,另一方面充当控制器。”曹安洁说。她表示,这种产品形态适合VR的前期市场。当大多数用户还没有使用VR的重度习惯,“手机+超短焦VR眼镜”方案能让轻度用户体验VR内容,例如看电影、看直播以及轻量级的VR游戏等。
3Glasses技术总监文锋向记者指出,采用轻薄型VR眼镜与手机、可穿戴设备等主机连接的产品形态,将显示器与主机分离,把PC VR的概念引入到移动端。这样一来,眼镜只作为显示端,可以扩展的主机类型更加广泛,在此基础上优化显示部分结构,能让VR产品更小更轻更类似眼镜,让用户方便携带使用。
Nolo VR首席营销官徐晨向记者表示,与手机配合的VR形态,借助了手机的算力,本质上也为用户在购买VR设备时节省了一颗芯片的费用。
“VR与手机的关系在未来会持续存在、持续发展,VR借助手机的屏幕、芯片、5G功能,在未来会有很大的可能性。”徐晨说。
袁钰则表示,VR与手机直连是对PC连接方式的升级和拓展,但并不能完全符合消费者对VR的期待。
“消费者倾向于独立的VR设备,对仍需一条线连接的‘系留’设备并不十分看好。只是限于目前一体机的技术,这才接受与手机、PC等系留的VR产品形态。” 他表示,目前与手机直连的VR眼镜大热,更多是厂商推广手机、丰富其配件的一种手段,或者是一种对VR产品形态的尝试。随着一体机技术的完善,性价比高的一体机会更受市场青睐。
PC VR从连接电脑主机走向一体机,是一个“无线化”的过程,这也是手机VR的下一个目标。文锋表示,手机与VR的互动还有进步的空间,即无线连接,也就是将手机作为处理中心再无线连接到VR显示设备,类似无线投屏。但这种连接方案对VR的延迟带宽要求较高,对设备会有很大的挑战。
如何从痒点走向痛点?
虽然VR产品的形态——无论是PC级VR还是手机VR——都经历了不止一轮的迭代。但目前VR仍然处于从起步培育期向快速发展期迈进的阶段,尤其在消费市场尚处于普及和用户教育的早期状态。
夏超表示,目前VR产品的痛点主要包括三个方面:一是消费成本高,限制了大面积推广。二是佩戴不够舒适,无论是早期的PC VR产品还是现在的一体机类产品,重量往往在350克-600克;加上前一体机式的设备将电池、运算单元都放置在头部,一旦运算单元和电池发热会造成设备体感温度上升,难以支持长时间的佩戴和体验。三是VR内容和应用体量较小,优质内容的体验成本较高。
“对于上述痛点,目前的解决方式就是以手机+VR的形式来降低用户使用门槛,一方面解决手机底层与VR端的适配,另外一方面也能解决重量及佩戴体验的问题。” 夏超表示。
如何从浅尝辄止的“痒点”走向用户需要的“痛点”,是每一个VR从业者面临的问题。文锋表示,内容生态决定了VR产品在消费级市场的发展。目前VR产品都在向方便易用的方向发展,以降低用户学习成本、增加用户的使用频率并支持更长的使用时间,而最重要的是基于硬件的优化不断生产提升用户使用需求的应用。
“所谓‘痒点’是用户的好奇心,‘痛点’是用户习惯,找到消费者真正愿意买单的场景,是所有VR/AR公司努力的方向。”文锋说。
曹安洁指出,能让用户买单的VR硬件,至少要满足佩戴舒适度高、可互动性强能发挥出VR效应、价格在用户可接受区间(2000元以内)等。加上应用层面具备能让用户复购的内容,VR业态才能够跑起来。
“随着硬件水平的提升,以及与5G和云计算的融合,VR有希望从‘手机+VR眼镜’迈向完全的轻薄型VR眼镜。”曹安洁说。
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