可穿戴设备
1、沉浸感让内容“活”起来
更高的维度会让我们接受到的信息更多,就好比文字、音频、视频的关系,文字要想表现出情绪、环境和故事情节需要大量的铺垫和深刻的文笔能力,音频通过语气就能表现出很多内容,更容易带入到故事当中,它的维度比文字要高,有声音和语言两种,视频的维度就更高了,还多了影像,可以更迅速直观的表现场景。
VR的优势之一就是具有更高的唯独,相比传统的视频内容,它具备360度全景画面,用户也就是主角可以身临其境,通过声音、全面影响感受气氛和氛围,空间感、距离感都会更有层次。
这种沉浸方式让VR真正活了起来,也就是为什么VR行业会突然如此火爆的原因。无论是电视或者电脑,都无法带来这样真实的感受,即使最好的PC游戏画面,恐怕也不如身旁掠过一条蓝鲸让人让你心情澎湃(HTC VIVE一个深海体验场景之中曾经出现类似画面)。
除了游戏、在教学、医疗、工业等各种方面都有一定作用,这个优势是无法替代的。
2、体感技术让产品更有说服力
如果只是表现视频内容让屏幕罩上整个面部,模拟真实眼镜的视觉环境,那么实际上也没有太大意义。最关键的地方在于利用大量传感器的体感技术逐渐成熟。
提到体感技术已经不陌生了,之前Xbox系列的Kinect就有很好的应用。以PS VR为例,现在的高端一些的VR设备,不仅内置了陀螺仪、GPS等模块可以感受到头部的动作甚至是眼球的动作,还配备了体感控制器和手柄遥控器等等,通过多方位的扫描精准感应身体每一个部位的动作。
这样你的手舞足蹈,头部动作甚至华丽的大转身都能被识别,同步到场景当中。这样身临其境的感受更进一步。
3、简易版VR让产品快速普及
尽管我个人很不喜欢用手机作为屏幕的简易版VR(现在市场上有很多类似产品,从便宜的纸盒版本到数百元昂贵的版本都有),他的缺点很多,导致手机过热、佩戴不舒适,无法体验整整VR的优势,容易眩晕等等,但是不可否认绝大多数消费者不会话数千甚至数万元去购买还是新鲜事物的VR头盔。
这种简易版产品成为了普及VR让大众了解并且接受的重要阶段。相比其它硬件发展的过程,VR的入门门槛无疑降低了很多,只要有一部智能手机,几十块钱的预算也能让你体验VR技术的魅力,可能体验感并不好,但至少入门了。
1、连接线和空间要求是最大阻力
VR产品有很多不成熟的地方,比如价格、比如佩戴舒适性等等等等,不过最影响体验的还是现在的连接线。那Oculus Rift或者HTC VIVE来说,他们的体感很好,技术也非常优秀,但由于庞大的数据传输,导致还无法实现无线模式,另外供电也需要有线方式。
这样就导致了一个致命问题,在移动的时候不能肆无忌惮,还要时刻顾及粗粗的连接线,这与场景内的体验是完全不同的,这种异样感将让用户很不爽。
同样的,还有空间感。要想使用VR进行运动类游戏或者有良好的伸展空间,就必须有非常大的空间,卧室是不行的,有太多障碍和人员通过的空间也不行,而考虑到国内尤其是大城市的房价,恐怕只有极少数人有这样的条件,即便有了条件也很难保证不发生危险。
2、现有存储和显示影响体验
由于VR时代的场景是360度的,所以对存储空间的占用几乎是呈现几何性增长的,对显示、处理器等硬件的要求也非常高。现在一部PC游戏大作动辄20、30GB空间占用,到了VR时代,一部完整庞大的内容恐怕消耗的是上百GB甚至TB为单位空间占用的。
如何解决数据问题、如何让存储空间庞大的同时尽量降低资源消耗是破解且需要解决的,不然VR内容永远都只是片段式的。
还有图形显示的问题,不仅仅是对显卡的消耗,还有屏幕,我们都知道现在高端一些的VR都是两块不同屏幕,分别对应左右眼睛,所以为的4K显示,很多时候都是单眼2K分辨率,所以实际上我们视觉效果看到的也是2K,而不应该是屏幕真实分辨率,即便如此,屏幕并不是集中在手机这样一个很小的区域内,而是到了整个视觉范围当中,即便是单眼4K也达不到细腻的效果。
另外还有画面刷新率的问题,低刷新率将会影响人体感受,甚至会造成眩晕等不良反应。
3、主机问题难以解决
既然提到了存储空间消耗的问题,就不得不说硬件的问题,在我体验过的一些VR场景当中,一些第一人称设计游戏,即便在训练房间当中而非模拟世界环境,也需要消耗大量的资源,比如一款模拟设计飞行器的游戏,要演算爆炸、飞行器、场景非常复杂,需要至少i5以上处理器以及GTX980以上级别的显卡才能流畅运行。而且场景还是受到严格控制的。
除此之外,还有网络、内存等等各方面限制,如果你想玩比价有趣的真实的VR游戏,那么主机的花费就要超过万元,当然这还不能保证可以运行所有游戏。在加上空间的费用、VR头盔本身的费用,并不是普通消费者可以接受的。
随着VR产业的发展,核心人才和行业标准的缺乏已成为一个亟待解决的瓶颈。如果VR产业能够翻越这条山脊,将迎来更广阔的发展空间。
戴上眼镜,在100年前的紫禁城游泳,仿佛置身其中;戴上头盔,在逼真的游戏场景中体验飞檐飞墙;在竞技场加入你最喜爱的明星。
目前,PC虚拟现实的消费者主要是游戏的核心玩家,国内游戏产业的发展已经跳过了主机时代。大多数玩家与游戏的第一次接触几乎都是来自移动终端,玩家的整体属性相对温和。然而,虚拟现实的核心用户主要是主机或PC单机的核心用户,因此与国外相比,我国匹配的用户群体较少。
在国内市场上,与高端PC虚拟现实设备相比,价格低廉、启动门槛低的虚拟现实一体机已经成为消费者比较容易获得的生存方式。
近两年,移动终端的发展趋势非常明显,渠道和硬件都准备好了。预计2020年移动终端数量将增加。特别是在5g的推动下,韩国5g业务发布6个月,用户达到350万,其中28.6%为虚拟现实用户,达到100万。中国5g互联网用户的增长速度将远远超过韩国。
因此,移动虚拟现实的内容也将满足“井喷”的需求。然而,无论在国内还是国外市场,高质量的移动虚拟现实内容都是极其稀缺的。
目前,移动终端的虚拟现实内容分为电影、视频和游戏两大类,分别是轻3自由度体验和重6自由度体验。就虚拟现实的内容而言,尤其是在消费端,国内外存在着非常严重的二次分化。
在中国,虚拟现实游戏公司的数量在2016年达到高峰,几乎所有公司都在不断转向应用项目开发行业。只有少数高质量的纯虚拟现实游戏开发团队。除了大量的全景拍摄团队外,虚拟现实电影内容团队很少关注有故事情节的完整原创内容公司。
但移动虚拟现实产业的机遇已经到来。
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