电子说
对于条件/分支处理的程序设计,我们惯性地会选择switch-case或者if-else,这也是C语言老师当初教的。以下,我们用一个播放器的例子来说明,要实现的功能如下:
收到用户操作播放器命令请求,如“播放”、“暂停”等,程序要对命令作区分;
针对不同的命令请求,作相应的处理;
输出必要的辅助信息。
首先,将命令定义成enum类型:
enum { CMD_PLAY, CMD_PAUSE, CMD_STOP, CMD_PLAY_NEXT, CMD_PLAY_PREV, };
然后,用switch-case的分支处理:
switch(cmd) { case CMD_PLAY: // handle play command break; case CMD_PAUSE: // handle pause command break; case CMD_STOP: // handle stop command break; case CMD_PLAY_NEXT: // handle play next command break; case CMD_PLAY_PREV: // handle play previous command break; default: break; }
实际上,这也没什么毛病。但是,时间长了,需求不断变更,程序不断迭代,这个switch-case会变得非常冗长而很难维护。你不相信?我曾经见到过》1000行的类似这样的代码。如果让你接手维护这样的代码,你内心会不会狂奔着万千***?
但是,我不敢更改这个祖传的switch-case啊,那么小心翼翼地将这些命令处理封装成函数。像这样:
#define FUNC_IN() printf(“enter %s \r\n”, __FUNCTION__) void func_cmd_play(void* p) { FUNC_IN(); } void func_cmd_pause(void* p) { FUNC_IN(); } void func_cmd_stop(void* p) { FUNC_IN(); } void func_cmd_play_next(void* p) { FUNC_IN(); } void func_cmd_play_prev(void* p) { FUNC_IN(); } void player_cmd_handle(int cmd, void* p) { switch(cmd) { case CMD_PLAY: func_cmd_play(p); break; case CMD_PAUSE: func_cmd_pause(p); break; case CMD_STOP: func_cmd_stop(p); break; case CMD_PLAY_NEXT: func_cmd_play_next(p); break; case CMD_PLAY_PREV: func_cmd_play_prev(p); break; default: break; } }
后来,甲方还是不断地更改需求,导致播放器的命令越来越多,几十个上百个了……痛定思痛,我——要——改——革!!
解放switch-case/if-else
脑子里想来想去,度娘上翻来翻去,于是定义了个结构体:
typedef void(*pFunc)(void* p); typedef struct { tCmd cmd; pFunc func; }tPlayerStruct; tPlayerStruct player_cmd_func[] = { {CMD_PLAY, func_cmd_play) }, {CMD_PAUSE, func_cmd_pause) }, {CMD_STOP, func_cmd_stop) }, {CMD_PLAY_NEXT, func_cmd_play_next) }, {CMD_PLAY_PREV, func_cmd_play_prev) }, }; #define ARR_LEN(arr)sizeof(arr)/sizeof(arr[0]) void player_cmd_handle(int cmd, void* p) { for(int i = 0; i 《 ARR_LEN(player_cmd_func); i++) { if(player_cmd_func[i].cmd == cmd && NULL != player_cmd_func[i].func) { player_cmd_func[i].func(p); break; } } }
咦?好像代码简洁了不少哦,改完之后好有成就感。
身为追求卓越的程序员,我还是有点不满意,可不可以不用for循环,直接使用player_cmd_func[cmd].func(p);,这样还可以免去查询的步骤,提高效率?
想法是好的,如果上面的程序不用for循环,有可能数组越界,还有如果有命令增加,顺序下标不对应的问题。
之前,我在《C语言的奇技淫巧之五》中的第50条提到过这个方法,还立了个flag,我要用MACRO写个更高效更好的代码!
使用X-MACRO
你听说过X-MACRO么?听过没听过都没关系,来,我们一起耍起来!
MACRO或者说宏定义(书上或者规范上一般讲预处理)基本原因都很简单,看看就很容易学会。看起来好像也是平淡无奇,似乎没什么大作用。但是,你可别小看它,我们将其安上个“X”就很牛逼(不知道这个是啥传统,对于某些函数的扩展,喜欢在其前面或后面加个“X”,然后这个函数比之前的函数功能强大很多,Windows里面的Api就有这案例)。
X-MACRO是一种可靠维护代码或数据的并行列表的技术,其相应项必须以相同的顺序出现。它们在至少某些列表无法通过索引组成的地方(例如编译时)最有用。此类列表的示例尤其包括数组的初始化,枚举常量和函数原型的声明,语句序列和切换臂的生成等。X-MACRO的使用可以追溯到1960年代。它在现代C和C ++编程语言中仍然有用。
X-MACRO应用程序包括两部分:
列表元素的定义。
扩展列表以生成声明或语句的片段。
该列表由一个宏或头文件(名为LIST)定义,该文件本身不生成任何代码,而仅由一系列调用宏(通常称为“ X”)与元素的数据组成。LIST的每个扩展都在X定义之前加上一个list元素的语法。LIST的调用会为列表中的每个元素扩展X。
好了,少扯淡,我们是实战派,搞点有用的东西。
对于MACRO有几个明显的特征:
MACRO实际上就是做替换工作;
宏定义的替换工作是在编译前进行的,即预编译;
宏定义可以用undef取消,然后再重新反复定义。
我们就用这几个特征把MACRO耍到牛X起来!
#define X(a,b)a int x = DEF_X(1,2); #undef DEF_X #define DEF_X(a,b)b int y = DEF_X(1,2);
从上面可以看到,这个x和y的值是不一样的。
于是可以定义一个这样的宏:
#define CMD_FUNC \ DEF_X(CMD_PLAY, func_cmd_play) \ DEF_X(CMD_PAUSE, func_cmd_pause) \ DEF_X(CMD_STOP, func_cmd_stop) \ DEF_X(CMD_PLAY_NEXT, func_cmd_play_next) \ DEF_X(CMD_PLAY_PREV, func_cmd_play_prev) \
CMD的enum可以这样定义:
typedef enum { #define DEF_X(a,b) a, CMD_FUNC #undef DEF_X CMD_MAX }tCmd;
预编译后,这实际上就是这样的:
typedef enum { CMD_PLAY, CMD_PAUSE, CMD_STOP, CMD_PLAY_NEXT, CMD_PLAY_PREV, CMD_MAX }tCmd;
接着,我们按这种套路定义一个函数指针数组:
const pFunc player_funcs[] = { #define DEF_X(a,b) b, CMD_FUNC #undef DEF_X };
甚至,我们可以定义一个命令的字符串,以作打印信息用:
const char* str_cmd[] = { #define DEF_X(a,b) #a, CMD_FUNC #undef DEF_X };
只要这个DEF_X(a,b)里面的a和b是对应关系正确的,CMD_FUNC后面的元素顺序是所谓了,这个比前面的结构体有天然优势。这样,我们就可以直接用下标开始操作了:
void player_cmd_handle(tCmd cmd, void* p) { if(cmd 《 CMD_MAX) { player_funcs[cmd](p); } else { printf(“Command(%d) invalid!\n”, cmd); } }
这不仅提高了效率,还不用担心命令的顺序问题。
这种X-MACRO的用法对分支结构,特别是消息命令的处理特别的方便高效。
以下附上该案例的完整测试源码:
#include 《stdio.h》 #define FUNC_IN() printf(“enter %s \r\n”, __FUNCTION__) #define CMD_FUNC \ DEF_X(CMD_PLAY, func_cmd_play) \ DEF_X(CMD_PAUSE, func_cmd_pause) \ DEF_X(CMD_STOP, func_cmd_stop) \ DEF_X(CMD_PLAY_NEXT, func_cmd_play_next) \ DEF_X(CMD_PLAY_PREV, func_cmd_play_prev) \ typedef enum { #define DEF_X(a,b) a, CMD_FUNC #undef DEF_X CMD_MAX }tCmd; const char* str_cmd[] = { #define DEF_X(a,b) #a, CMD_FUNC #undef DEF_X }; typedef void(*pFunc)(void* p); void func_cmd_play(void* p) { FUNC_IN(); } void func_cmd_pause(void* p) { FUNC_IN(); } void func_cmd_stop(void* p) { FUNC_IN(); } void func_cmd_play_next(void* p) { FUNC_IN(); } void func_cmd_play_prev(void* p) { FUNC_IN(); } const pFunc player_funcs[] = { #define DEF_X(a,b) b, CMD_FUNC #undef DEF_X }; void player_cmd_handle(tCmd cmd, void* p) { if(cmd 《 CMD_MAX) { player_funcs[cmd](p); } else { printf(“Command(%d) invalid!\n”, cmd); } } int main(void) { player_cmd_handle(CMD_PAUSE, (void*)0); player_cmd_handle(100, (void*)0); return 0; }
留个作业题:
如何灵活地将一个结构体的内容系列化到一个数组中,以及如何将一个数组的内容解系列化到结构体中?
例如,将以下结构体s的内容copy到data中(别老想着memcopy哦):
typedef struct STRUCT_DATA { int a; char b; short c; }tStruct;tStruct s; unsigned char data[100];
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