如何利用5G技术解决移动端云游戏的两大痛点?

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就在前不久,字节跳动悄然在抖音里内测起几款休闲类的云游戏;而腾讯与阿里两家巨头早在去年推出了云游戏相关的产品。

迄今为止,全球市值TOP5的互联网巨头均已涉足云游戏服务。

5G的出现,有效地提高了传输速度,降低了网络延迟,成为普及云游戏服务的关键因素。

正如腾讯高级副总裁马骁轶所说:5G技术的普及一定会快速催生基于云计算的游戏方式。未来,游戏的交互方式将会带来全新的体验。这种全新的游戏方式正是云游戏。

与此同时,5G急需云游戏这一应用场景,证明自己的商业价值。

当蛰伏多年的云游戏碰到风头正盛的5G,这一次各家厂商真要“真刀实枪”干一回了。

沉寂多年的云游戏

字面上看,云游戏就是基于云计算的游戏。本质上,云游戏是一种交互性的在线视频流,游戏在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传输给用户。

对于用户来说,云游戏并不需要太大的硬件成本,只需要一个视频解压缩软件、一个可靠的网络,就能通过客户端或浏览器畅玩各种游戏。

有人这样形容云游戏玩云游戏就跟小时候租游戏光碟一样,只不过现在是向云游戏提供商租光碟,而且不用考虑硬件的影响。

事实上,云游戏并不是什么新鲜事物。

早在2000年,G-cluster就在E3上展示了云游戏相关技术。到了2009年,斯蒂夫·帕尔默创建的Onlive公司首次提出云游戏的概念,成为了行业的拓荒者。可惜当时受限于网络带宽以及不成熟的虚拟化技术,云游戏并不被看好,Onlive也因不堪巨大的服务器租用、购置成本被迫裁员。在这之后,关于云游戏的早期商业化尝试均未达到预期的效果。

归根结底还是技术水平的限制。

目前云游戏主要受到三点制约:

1、延时限制。玩家只能尝试没有强时延需求的游戏,例如棋类或者单机游戏。而像枪战类或是多人竞技这种对时延需求极高的游戏,云游戏的体验十分糟糕。

2、网速的限制。与4G时代的高清视频或直播相似,云游戏必须需要网络高数据传输速率的支撑,而且对网速的要求更高。

根据游戏厂商提供的数据,如果一款云游戏想实现4K+60fps的高质量视频传输,需要至少30-35Mbps的传输速率。而4G网络并不能每时每刻都提供这么稳定的传输速率。

如果说桌面端云游戏还能靠光纤宽带提供高速网络,那对于移动端云游戏来说,4G网络很难保证高速稳定的传输速率,自然无法提供稳定的视频画面。

3、过高的成本。除了4G本身网络资费昂贵以外,服务云游戏的高并发的服务器、具备优秀渲染能力的GPU,包括云端其他配套设备,都需要极高的维护成本,这些费用都需要分摊到厂商和用户。

正因如此,4G及之前时代的云游戏产业发展十分缓慢,基本没有移动端场景。

网络传输技术的欠缺,大幅制约了云游戏的产业化能力。

当云游戏碰到5G

5G的出现,为云游戏提供了技术上支持,尤其对于移动端的云游戏场景提供了网速上的基础。

众所周知,2019年被称为“5G元年”,各家巨头开始借着5G的“东风”入局云游戏市场。在国外,有谷歌的Stadia、微软的Project xCloud、亚马逊的Project Tempo,包括此前就已经布局云游戏的艺电EA、收购Onlive的索尼以及英伟达。

而在国内,腾讯与英特尔联手推出了“腾讯即玩”,网易、阿里和一些知名的游戏公司都推出自家的云游戏平台,甚至连三大运营商都对这个市场垂涎欲滴。

从形式上来看,这些平台大多是PC端和主机端,而在不久将来,游戏厂商就可以将云游戏业务拓展到手机上。

今后,手机可以充当显示屏,甚至直接变身手柄直接游玩。这一切都得益于稳定的5G网络。

目前5G网络主要有三大应用场景,分别是eMBB(增强移动带宽)、uRLLC(低时延高可靠)、mMTC(低功耗大连接),其中的eMBB场景完美契合了云游戏。

在eMBB场景下,5G网络可以支持Gbps级别的网络传输速率,远远高于云游戏所需的30Mbps的视频传输带宽。对于目前广泛使用的4G网络,虽然理论上的传输速率可以达到100Mbps,但是实际由于用户太多、无线环境较差等原因,能持续实现10Mbps的传输速率都很困难。

这是因为4G网络都是共享模式,网速是不确定的,每个人的网速取决于接入基站的人数和占有的带宽。这也导致玩家在使用流量游玩游戏时,总感觉时不时会卡顿的原因。

而5G的边缘+网络切片技术实现了业务优先策略,可以为云游戏业务开辟一条逻辑上的专用通道,这对于网络的一致性和可靠性有了保障,将大大改善用户的操作响应体验。

在时延方面,5G网络下终端接入时间缩短,大幅降低了网络传输延时。根据华为Xlab的数据,4G终端接入时间需60~80ms,而5G终端接入时间仅为3~5ms。接入时间的大幅缩短,基本可以保障玩家端到端延时在80ms以内的体验要求。

5G很好地解决了移动端云游戏的两大痛点。

云游戏的发展,靠着移动端发力

5G在解决网速的同时,也在无形中给云游戏带来了用户。

我们再回头品味抖音此次布局云游戏,表面看似在为休闲游戏引流,尚未触及产业链核心环节,实际上字节跳动想借助短视频的流量来获取用户。

据统计,截至2020年Q2,移动游戏用户与短视频用户重合率已达到82.5%。考虑到字节跳动庞大的日活量与用户数,大基数的短视频用户很有可能转化为游戏用户。

在4G时代崛起的直播行业,也想凭借这两家平台广泛的游戏玩家基础布局云游戏。早在2019年11月,游戏直播巨头斗鱼就尝试移动游戏云端化,并且自家主站推出了网页版接口;而国内另一家直播巨头虎牙也在今年6月底推出了云游戏平台YOWA,囊括了手机游戏和PC游戏。

在未来,除了游戏厂商自建的游戏平台之外,这些通过流量平台演化成的云游戏平台将成为一种新的趋势。

5G将依靠娱乐产业

当云游戏技术成熟,可以解决大型游戏与移动设备的局限性,让用户随时随地在各类移动设备上畅玩各种大型3A游戏,集便捷、体验于一体。

对于5G来讲,如果能成功带动云游戏等娱乐产业率先落地,将树立起5G的应用标杆。

从应用场景来看,云VR/AR、车联网、家庭娱乐、无人机、无线医疗、智能制造将成为市场潜力巨大,且与5G密切相关的六大应用场景。

在5G发展初期,SA标准和网络部署均需要一定时间,而C端的娱乐产业早在4G时代就有了发展基础,类似云游戏、VR/AR等可以借助5G网络来释放出最大的潜力,有望成为5G商用最先落地的场景之一,并且对于5G在其他行业上的技术标准、商业模式等方面,都可以带来参考借鉴的意义。

版权与成本,不可忽视的问题

即便5G再强大,终究只是在技术层面解决了云游戏的部分问题。

除此以外,内容与成本也是云游戏不能忽视的两大因素。

对于云游戏平台来说,游戏内容提供方十分重要,一旦提供方收紧版权,平台就变成一个无人问津的广场。早前多家云游戏平台因为版权问题陷入了前退两难的境地,而国家对于游戏的版号的限制很大程度上限制了云游戏平台上游戏数量,中小型的游戏平台面临着洗牌。

随着去年游戏版号发放重回正轨,游戏上云得到了有力的支撑。

对游戏平台方来说,提高自研能力,或是与游戏提供商保持稳定的合作,都是他们在未来需要考虑的问题。

而成本问题一直是云游戏长期存在的问题,除了平台方需要承担数额庞大的设备运维费用、游戏内容的版权费用。用户方除了需要分摊这些成本还要花费大笔金额从平台方购买游戏或是游玩时长。

目前普通用户尚不能承担昂贵的5G套餐资费,又有多少人愿意给不成熟的云游戏买单呢?

所以云游戏的稳步发展与推广,还需要行业内更多的探索者的努力。
       责任编辑:tzh

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