Unity宣布与Snap达成合作;《纽约时报》宣布与Facebook合作在Instagram上推出AR填字游戏

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Unity宣布与Snap达成合作;《纽约时报》宣布与Facebook合作在Instagram上推出AR填字游戏

Unity宣布与Snap达成合作,以扩展广告客户群体并将Snap技术带给开发者

创建和运行实时3D内容平台的平台Unity和Snap Inc.近日宣布建立合作伙伴关系,将Unity的广告供应范围扩展到Snapchat的广告客户群体中,并通过Snap Kit将Snap技术带给游戏开发人员。据Unity称,其与Snapchat广告和游戏开发的集成将有助于在这两个平台上增强其对移动游戏受众的影响力并扩展移动游戏的展现渠道。

Unity的平台提供了一套全面的软件解决方案,用于为手机、平板电脑、PC、主机以及增强和虚拟现实(AR / VR)设备创建、运行实时2D和3D内容。尽管其发布的公告似乎更具体地涉及到移动游戏,但这仍然意味着两家公司在AR和VR设备以及整个XR领域的广告功能的影响范围将因此扩大。

 

Unity的 Revenue,Operate Solutions副总裁Julie Shumaker在评论该公告时说:“我们正在致力于实现使开发人员在游戏生命周期的各个阶段(从创建到成功)都取得成功的承诺。”

她补充说道:“ Snap将庞大的广告商社区带入Unity生态系统,在那里他们将吸引高度参与和有价值的玩家观众,而在Unity制作的游戏中使用的Snap验证元素将使玩家能够推动社交共享和游戏展现渠道的发展。”

从现在开始,在Snap Audience Network(SAN)中将包含Unity广告,该广告在Android和iOS上吸引了高度参与的移动游戏受众。Snapchat的SAN广告客户活动现在将包括Unity移动游戏网络中的视频广告资源,从而帮助广告客户将其影响力扩展到Snapchat之外。

“Snapchat希望能让用户与亲密朋友保持联系,但友谊不仅仅限于对话。他们通常也会共享经验,而这些经验也包括游戏,” Snap Inc.合伙人副总裁Ben Schwerin说道。

现在,移动游戏开发人员还可以利用Snap Kit的精选功能来增强游戏玩法和游戏发现体验:

Snap Kit的Login Kit使游戏玩家可以使用其Snapchat帐户快速注册并登录游戏;

Snap Kit的Creative Kit通过允许用户共享他们的游戏玩法,通过使用带有商标的贴纸装饰静态照片、15秒视频或由游戏商创建的AR滤镜,来与他们的Snapchat朋友共享扩展体验。分享过程还包括回到游戏的引荐链接,这可以帮助Unity开发人员在Snapchat每天2.49亿活跃用户的基础上扩大游戏展现渠道和用户获取范围。

Bitmoji的集成也将在2021年初开始,这能将游戏的个性化提高到新的水平。借助Bitmoji for Game的Unity SDK,开发人员将能够把玩家的个性化虚拟形象带入游戏中心,利用3D Bitmoji在使用Unity制作的游戏中为用户创造更身临其境的体验。

Snap Kit和Bitmoji SDK均通过Unity的“Verified Solutions Partner”计划提供,该计划包括第三方SDK插件编辑器应用程序云服务以及更多经验证符合Unity最新版本的解决方案。

Schwerin补充说道:“现在有针对各种独特社交场合和社交群体的游戏。Snap Kit和Bitmoji与Unity的集成将使游戏开发人员能够更轻松地分享彼此的体验,同时增加其游戏的展示,从而为游戏开发人员赢得更多新的机会。”

在美国和加拿大的开发者可以将Unity Ads集成到Snap Audience Network中,该公司指出不久之后将会有更多的国家/地区支持该功能。

《纽约时报》宣布与Facebook合作在Instagram上推出AR填字游戏

《纽约时报》将其标志性的填字游戏引入了增强现实,这家媒体公司今天早上宣布将在Instagram上发布一款新的具有AR功能的 “ Shattered Crosswords” 游戏,玩家可以通过在AR中找到旋转的纵横填字游戏片段来解开谜题。当达到正确的位置时,玩家会发现隐藏在拼图上方碎片中的单词。

这个概念类似于其他3D拼图游戏,例如《Polysphere》,玩家可以在其中滑动旋转碎片以查看完整的图片。在这种概念下,《纽约时报》使用AR技术为玩家带来了更丰富的游戏体验。

该公司表示,新游戏是使用Facebook的Spark AR平台的技术构建的,这是《纽约时报》首次创造AR游戏体验。

但是,这并不是《纽约时报》第一次使用AR技术。

今年秋天,《纽约时报》宣布与Facebook展开多年合作,致力于在Instagram上发布一系列由AR技术驱动的报道。这些新闻报道将使用增强现实技术以更直观且互动性强的方式讲述事件。为了支持其新工作,《纽约时报》还启动了自己的AR实验室,该实验室拥有十几名员工,他们将与专门的新闻编辑团队一起开发AR新闻内容。

迄今为止,该实验室已经帮助《纽约时报》制作了与妇女百年选举权有关的视觉故事,以及佩戴口罩的有效性以及加州野火等新闻报道。

在与Facebook展开合作之前,《纽约时报》也曾在前几年开始尝试AR。例如,在2018年,其宣布在自己的iOS和Android应用程序中使用增强现实技术来讲述故事。

在今天正式推出AR填字游戏之前,纽约时报还曾在社交媒体平台(包括Twitter和Facebook)上推出了其填字游戏的“实时”版本,以此来吸引社交媒体上的玩家。但是这款体验并不是一款独立的游戏,也不是使用AR技术进行构建的,只是一个简单的观看体验。

“Shattered Crosswords”游戏可在《纽约时报》@NYTimes 的Instagram个人资料页面的“效果”标签下找到,此外用户还可以查看该公司的其他AR新闻报道。用户可以在iOS和Android平台上体验该游戏。

生存游戏《Green Hell》将于明年推出VR版本,上线PC VR和Quest

位于波兰的Incuvo是Bloober Team发行的VR版《 Lars of Fear》 和《Blair Witch》背后的开发商,目前正在与Creepy Jar合作开发《Green Hell VR》,这是一款开放世界的生存游戏,计划于明年发布。

 

Creepy Jar 于2019年推出了PC游戏《Green Hell》,获得了Steam社区的高分评级。游戏里,玩家降落在没有任何食物或设备的亚马逊雨林中,只有通过学习生存技术、制作工具和建造庇护所才能生存下来。

Incuvo证实,《Green Hell》 将在PC VR头显中展现,而Oculus Quest版本将于2021年下半年上市。从目前为止发布的详细信息来看,该团队正尝试移植PC端的所有游戏元素,但同时要满足VR的身临其境的要求。

Incuvo首席执行官Andrzej Wychowaniec在声明中说:“VR生存游戏《Green Hell》 已经完成了开发阶段,我们目前处于准备Alpha版本的阶段,该版本将于2021年第一季度向玩家们展示该生存游戏在虚拟现实中的巨大潜力。我们专注于研究最新的游戏机制和VR设备功能,以实现出色的沉浸感。”

 

该团队表明,一旦完成Alpha测试,《Green Hell VR》Beta版本将于2021年第二季度准备就绪。

发布时间总结:《Green Hell VR》 计划于2021年第三季度发行,适用于Steam VR和Oculus Rift,而Oculus Quest版本将于2021 第四季度发行。

VR游戏工作室MVRS宣布推出UPAS VR开发平台,以在多平台进行快速开发

总部位于美国波士顿的虚拟现实游戏开发公司Metro VR Studios(MVRS)宣布推出其专有的通用编程资产系统(Universal Programing Asset System ,简称 UPAS),该系统旨在推动所有MVRS 2021 Oculus QuestTM和PlayStation VR游戏产品的快速开发。MVRS打算在整个行业范围内提供UPAS,以响应Oculus决定放弃基于PC的有线VR系统的决定。

Metro VR Studios是一家位于波士顿的独立VR开发公司,致力于在Oculus、Steam和PlayStation平台上为虚拟现实开发高质量,由角色驱动的动作和冒险游戏。MVRS正在开发多个VR游戏,其目标是将VR游戏的独特视角带入快速发展的市场。

 

UPAS是由MVRS开发的图形和3D资产生产系统,旨在将虚幻引擎5的视觉功能与每个新出现的VR平台的硬件限制相集成。UPAS使MVRS可以创建和发布高度详细的资产,并在内部将其映射到每个硬件制造商的不同硬件级别中。UPAS将大大减少生产时间,增加用户体验的一致性,并启用以前为AAA开发人员保留的跨平台发布功能。

Metro VR Studios的创始人兼首席技术专家Scott Matalon表示:“保持前进脚步并拥抱这些进步对于独立开发人员的成功至关重要,而我们的通用编程资产子系统将使我们能够从头开始与新一代VR头戴设备所有者一起成长。我们看到了这一转变的到来,我们相信快速建立、部署和成功采用这种新市场模式不仅能为我们提供快速部署能力,还将为公司增加全新的收入来源以支持新项目开发。”

Matalon还补充说:“进入消费者VR市场的四年来,人们一直希望设备拥有便携性,并且价格合理,开发人员需要跟随硬件的更新脚步并立即建立新的底层,否则就有被抛弃的风险。对于VR开发人员来说,这是改变游戏规则的事情。”

除了推出UPAS之外,MVRS最近在假日季节还以75%的折扣出售了其首款游戏产品《Orion13TM》。

MVRS副总裁Brian Levine表示:“我们最近的收购公告以及与Gaensel Energy Group(OTC PINK:GEGR)的合作伙伴关系,使我们希望能做些事情来帮助那些正在应对COVID-19挑战的人们。《Orion13TM》证明了MVRS可以为市场带来出色的VR体验。有了我们的新UPAS技术和Gaensel带来的资金支持,我们很高兴能回馈支持MetroVR并帮助我们走到今天这步的社区。”

Anker推出Quest 2充电基座,上架当天便售空

很多玩家在不使用Oculus Quest 2时,会将其放置在桌上使用充电电缆为其充电。近日,总部位于中国的电子产品制造商Anker针对Quest 2推出充电基座,为Oculus Quest 2头显与Touch控制器免除线缆充电的烦恼。

该充电基座于12月22日开始在Anker.com、Oculus.com与Amazon.com网站推出,售价87美元。上架当天,似乎第一批基座已缺货。Anker与Oculus的预订情况可在1月22日的发货信息中找到。

该基座包含两个1800mAH碱性充电电池,两个Touch控制器均可使用。在控制器中插入充电电池并更换电池盖后,只需将Touch控制器插入基座两侧即可充电。

该基座不仅为Quest 2在不使用时提供了放置的地方,而且还集体了磁性USB-C连接器卡扣,因此头显套上基座便可直接充电。无论是控制器或是头显,充电时长都为2.5小时。

如果还想要更快捷地解决电池问题,可以考虑为Quest 2购买一些可进行再次充电的AA电池与电池充电器:无论你是否有基座,这些都有用。

至于头显的充电,玩家还可在亚马逊上以低至13美元的价格购买一套USB-C电磁线缆,这类线缆同样适用于所有USB-C移动设备。这些解决方案不如充电基座那么方便,但它能让玩家连续数小时在头显的VR世界中寻找乐趣。

VRCover针对Quest 2控制器手柄推出手柄套件

VR配件制造商VRCover开始出售专门为Oculus Quest 2制造的手柄套件Controller Grips。

该套件可以让玩家不必一直抓着手柄,手可以偶尔放松下。这对那些喜欢VR,长期沉浸在VR世界中的玩家来说会带来不错的体验提升。

该手柄套件现可在VRCover商店购买,售价29美元,运费另付。据VRCover,该手柄套件使用了一种防滑材料,带有可调节的弹性指关节带以适应不同手型,有黑色、浅灰两种颜色可供选择,不过目前尚不支持选购灰色。

考虑到产品供应与疫情相关限制,购买者需查看商店站点以了解产品从发货至到达所在地所需的运输时间。

VRCover已为VR头显制造了许多配件,其为Quest 2制作的面罩既舒适又卫生。昨日,Anker还推出了Oculus Quest 2充电座,Rebuff Reality也正在生产VR头显配件。

随着玩家对改善头显佩戴体验需求的增加,Quest 2附加组件市场似乎正在升温。

大量玩家反馈《微软飞行模拟器》VR版运行效果很差

《微软飞行模拟器》12月22日开始支持Steam VR头显,然而很快几乎所有玩家在试玩之后都反馈其运行情况非常差。

在上面的游戏视频中,Jamie正使用HP Reverb G2 VR头显体验《微软飞行模拟器》,他所使用的头显与一台配备RTX 2060 Super GPU的VR PC相连接,游戏运行并不流畅。然而,知名博主Tyriel Wood有视频显示其在配有2080ti显卡的Index头显上运行相对不错。

在发布公告的博客中,《微软飞行模拟器》负责人Jorg Neumann表示,他们希望“此次更新让尽可能多的玩家能够体验这款游戏”,因此他们还对Windows MR头显比如Reverb G2,以及Oculus、Index和HTC Vive头显提供支持。然而当Jamie通过Steam运行游戏时,无论是在Rift S还是在Windows MR头显上运行都很困难。该博客文章完全没有提及硬件要求。

在我们的YouTube视频评论中,一位玩家说他尝试在配有Valve Index的RTX 3080显卡上运行,虽然硬件已经很强大了,但依然难以运行。Rediit上有用户提到即使将图像设置调至最低,却依然无法在2070 Super显卡上保持40FPS以上的帧速率。

另一个名叫“u / DeliciousPangolin”的用户也表示自己遇到类似情况。在使用Index头显,超频9700k CPU与RTX 3080 GPU的情况下,依然只能“不在建筑区的飞行环境下,获得一个不稳定的45帧/秒的默认设置。即使将设置调至最低标准,将渲染程度缩小到连指示都很难看清的程度,依然无法摆脱重影。因为大多数飞机的窗框都在玩家眼睛一英尺之内,因此当玩家转动头望向窗户时,窗框会疯狂抖动。”

有一些Oculus用户还报告说,一个大黑匣子将其部分视线挡在了头显内。对于该现象,Reddit用户“u / BadMoles”表示可通过进入“Oculus Debub Tool”将“Use FOV Stencil”选项关闭来解决。

目前尚未找到该游戏VR版本的最低要求或推荐系统的官方列表。Microsoft商店列表中列出的要求可能仅适用于非VR版本,其推荐要求仅为使用i5-8400和GTX970。这不可能是VR版的运行要求。

外媒已与《微软飞行模拟器》相关代表联系以询问有关VR版性能、系统要求以及提高帧率的方法等相关信息。希望他们可以对相关问题进行修补,优化性能并使该游戏运行得更好,让玩家们能在假期中享受VR飞行!

Facebook表示0.01%用户反馈使用 Quest 2皮肤受刺激

Facebook表示0.01%用户反馈使用 Quest 2皮肤过敏。

Facebook在周二的博客文章和声明中承认Quest 2与面部位置相接触的配件可能会对部分用户面部造成刺激。公司承诺会为“面部受刺激的用户”提供替代方案。

Facebook说:“为了解决这个问题,我们对制造工艺进行了更改,并且将针对该问题继续进行调查。虽然绝大多数反馈症状比较轻微,症状会自然消失,但我们要求遇到此问题的所有用户联系Oculus服务部。”

该博客文章透露,所报告的刺激症状从发红到肿块或肿胀不等,该公司清楚的知道这与人们佩戴VR头显后脸上会出现的“正常压痕”不同。

Oculus Quest 2于10月份开始发售,起价300美元,同步推出的还有Elite Strap等配件,该Elite Strap头带售价49美元,用于改善头显的贴合度。此前,按Facebook的说法“极少数客户”报告头带断裂问题,Facebook给出的解释是“处理不一致”。后来Facebook为头带出现问题的用户重新寄头带配件,并且保修两年。

关于Quest 2与面部接触的泡沫配件,Facebook表示正在向专家咨询“以更好地了解刺激源。”

Facebook说:“专家表示这种刺激症状并非过敏反应,也不是严重的医疗状况,它们会自然消失。但出于谨慎考虑,我们会共享更多的相关信息。常见的头部佩戴装置,例如摩托车头盔、滑雪镜、眼镜或VR头显,都可能会偶尔引起皮肤刺激。刺激可能是由于制造过程中引入的物质或头显中的材料与化妆品或护肤产品产生反应引起的。”

台湾医疗公司Innova研发出一款虚拟临床诊疗训练系统V-DxM

病人与病情千变万化,诊疗能力的建立有赖案例经验的累积。当全球疫情严峻,为遏止感染扩散、节约医疗防护装备,医院的实习大门关闭,实习医生面对了临床学习的大挑战。台湾医诺华医学科技股份有限公司(Innova Medical Technology)则致力于解决这些阻碍医疗发展的问题。

由高雄医科大学儿科教授蔡淳娟教授创立,首席执行官兼外科医生陈德芳博士为学员提供了一个线上健康教育平台,为实习或在职医生研发了基于混合现实(MR)“虚拟临床诊疗训练系统V-DxM”,能够模拟各种症状,以及具有高逼真度的虚拟患者。

 

该系统向学员展示的是包括咳嗽、胃痛、头痛、发烧和其他病症,学员需要根据虚拟内容分析所述症状、咨询虚拟患者、检查相关图像,并进行身体检查以做出最终诊断。一旦他们提交了分析结果,Innova系统就会自动评估其正确性,同时突出显示明显的错误。

蔡在官方新闻稿中说:“我们创造了一个‘虚拟病人’,实现了革新临床教育的梦想。这不仅是一种产品,而且是临床教育的完整游戏规则。”

除了虚拟患者,V-DxM平台还包括虚拟健康教育者,这是专门为患者设计的交互式健康教育服务;以及飞行模拟室(Flying Simulation Room),这是一种便携式医疗培训解决方案,无论你身在何处,都能进入专业的临床环境。

V-DxM结合在线会议系统,克服隔离空间。在选定时间,从任何地点聚集众学员同步演练,让学员们不进医院也能在云端实习并解决“病人问题”,发挥了虚拟病人与虚拟医院的替代功能。新冠疫情迫使各教育单位提早落实了远程学习模式,未来还可在偏远地区发挥临床教育成效。

根据Innova的说法,V-DxM围绕着三项关键技术:高效的3D模型,医学认知和自然语言。自2018年Somatosensory Technology Park项目对公司进行补贴以来,该平台的示例场景从20种扩展到80种,并提供了两种附加模式:在线远程实习和OSCE临床考试(即Objective Structured Clinical Examination, 一般用于评价实习/见习医生或医学生的对临床知识和临床技能掌握的水平)。

 

以人为本

出于对患者、医生安全和可用资源有限的考虑,全球范围许多医疗机构取消了医生的实习机会,因此Innova研发的V-DxM系统提供了一种经济有效的替代方案,可以代替现场培训,从而向学员灌输知识、技能和临床决策所需的信心。这项技术在偏远地区也很有效,使偏远地区的学员与专业人士保持联系,无论他们身在何处和可用资源如何,都可以获得至关重要的“动手经验”。

责任编辑:PSY

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