可穿戴头盔的销量将在2021年比2019年增长100%

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疫情导致无法亲自教授和学习技能时,企业如何培训工人卸载有害物质、配置风力涡轮机或者维修喷气发动机?

其中一种方法是使用虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)模拟此类环境,供员工进行实践。

预计,在企业和教育机构购买带动下,面向企业和教育机构的VR、AR和MR(统称为XR或数字现实)可穿戴头盔的销量将在2021年比2019年增长100%。

2020年,全球XR头盔、软件和服务(包括消费者购买)的总支出上升至120亿美元,较2019年增长50%。尽管这一数字低于疫情前所预测近80%的增长率,但也远高于在2020年同比下降超过5%的全球信息技术支出。

疫情后,XR有望恢复较高增长率。有组织预测,该行业总规模将在2024年达到730亿美元,或在2020年至2024年期间的年增长率达到54%(可能过于乐观)。

尽管头盔基于较低的基数增长,2015年到2019年期间,企业和学校每年购买的虚拟现实、增强现实和混合现实头盔不到10万台,但增长趋势仍较明显。

 

新冠病毒感染风险促使员工和学生加大应用这类头盔,开展虚拟教育而非面对面教学,从而拉动头盔在某些市场加速增长。

随着新冠疫情助推此类头盔充分展现价值,在成本更低、安全性更高、学习记忆效果更好等多重优势的推动下,数字现实头盔或将在疫情结束后获得进一步发展。

XR设备转战企业市场

整个XR设备行业中,培训和工业维护等企业应用预计在2020年分别创造13亿美元和4亿美元收入。

这些数字仍低于个人消费者购买额,但未来几年内,企业的XR设备购买量将缩小这一差距,而数字现实市场有望在企业或教育领域实现最快增长。

预计在2019年至2024年期间,用于公共基础设施维护、工业维护、物流和包裹配送管理的XR设备销量每年将翻一番以上。而在此期间,高等教育和K12实验室和实地研究在数字现实方面的支出预计每年增长120%以上。

 

令人惊讶的是,XR设备的企业销量有望逼平个人消费者销量,尤其是疫情期间,消费者蜂拥购买虚拟现实头盔以消磨被关在家中的无聊时间。(消费类头盔市场几乎完全以虚拟现实头盔为主,而增强和混合现实头盔主要用作企业设备。)

科技博主Ben Evans曾说过,疫情封锁促使各类技术“被迫进行试验”,包括居家办公工具、网上杂货配送以及游戏和视频流的家庭娱乐设备,而虚拟现实则是消费者加入其中的自然技术。

消费类虚拟现实尽管未在2020年出现崩溃,但也未出现增长。再次引用Ben Evans的话:“这本应是(消费类)虚拟现实的增长时段,但现实情况却出人意料。”

 

消费者在2020年购买了价值约29亿美元的虚拟现实头盔, 较2019年的33亿美元下降了12%,不过预计2021年的销售额将反弹至35亿美元。

2020年,头盔销售额降幅低于疫情封锁期间电影院上座率的降幅——今年全球电影上座率下降了66%。

另一方面,头盔销量不及游戏机,由于数十亿人被困在家中自娱自乐,游戏机的销量在2020年3月的年增长率高达150%。

 

鉴于消费市场增长低于预期,XR头盔制造商已经转向企业市场。

首款增强现实头盔Google Glass在2014年发布时主要面向消费市场,但2017年重新推出后转向以企业市场为重心。

2020年4 月,Magic Leap宣布将企业作为其主要市场。微软的HoloLens一直以企业为目标客户,而不是个体消费者。

甚至Facebook旗下的Oculus和HTC等消费类虚拟现实公司也在2019年成立了企业事业部。有传言称,苹果公司将在2021年推出增强现实和虚拟现实产品,开始可能主要面向消费者,但未来或将开发企业和教育应用产品。

 

头盔只是整套XR设备的一大配件。加上企业XR设备的所有支出,2019年企业数字现实市场的收入可能达到130亿美元,较上年增长19%。

由于涵盖内部研发,因此这一数字高于前述的XR市场总额。在企业数字现实市场发展的现阶段,内部研发支出相对较大。

仅确定头盔的单位销售额和金额价值(不包括软件、服务和内部研发)是一项艰巨的任务,因为没有任何XR设备制造商按季度或年度披露以金额或单位计算的分段销售额。

不过,尽管存在困难,但仍然可以从头盔制造商、企业和教育机构临时发布的各种公告以及媒体报道中收集到一定信息。

为何企业和教育领域的头盔销量未达到高位水平?

2015年到2020年期间,市场上共发布过几十个关于企业和教育数字现实的公告。基于对这些公告的深入分析,德勤全球发现了一些重要趋势。

1

头盔为共享技术,而非个人专属 

尽管个人电脑和智能手机等部分企业技术工具是个人专属(员工每人一台),但打印机和LED投影仪等其他工具则由众多员工共享,几十名或数百位员工按需使用同一台设备,而且每次使用的时间较短。

共享正逐渐成为XR头盔的主要使用方式。

例如,沃尔玛在2018年购入17,000台Oculus Go入门级虚拟现实头盔,并向其所有的特大购物中心发放了四组,较小的购物中心发放了两组。

通过使用这17,000台头盔,沃尔玛能够对超过100万名员工进行逾45个不同模块的培训,内容涉及新技术、客户服务/同理心与合规。平均每60名员工使用一台头盔。

2

并非每位员工都需要头盔 

很明显,办公室人员等部分类型的员工几乎不需要使用XR头盔。但即使是数字现实头盔可以发挥作用的工种,也并非每位员工都需要一台头盔。

XR头盔在工作场所的常见用途是培训新员工,而非用来为现有员工提供支持。

3

并非每个地方都需要头盔 

加拿大萨斯喀彻温省拥有120万居民,其中40%居住在偏远地区。

该省在11个社区部署了两副谷歌增强头盔,以便现场医务人员能够与城区医疗中心的专家进行实时咨询。

萨斯喀彻温大学外科部负责人Ivar Mendez表示,这种工具“对创面治疗至关重要”。但是,尽管数字现实头盔在偏远地区能够发挥作用,但在全球大多数人口居住的城市地区却并不需要此类应用。

4

头盔仅占项目总成本的较小部分 

2018年,美国陆军与微软就使用混合现实工具Hololens达成4.8亿美元交易,这是目前公开宣布的XR项目中最昂贵的一笔。

该协议并不是针对成品头盔,而是关于定制化的热传感和夜视设备,这些设备不仅用于训练,也用于战场。

尽管在过去几年里,40,219台头盔的后续订单引发讨论,这些订单价值也超过20亿美元,但最初的交易仅包括两年内提供2,500台头盔。

即使这些头盔的价格是Hololens成品的10倍,每台大约3万美元,但2,500台头盔的硬件总价值也只有7,500万美元。

换言之,整个混合现实解决方案的软件、服务和开发部分可能占合同总价值的六分之五以上,而头盔本身仅占16%。

5

数字现实头盔仍处于发展初期,大部分还在试用阶段 

关于XR头盔的公告中,逾半数都包含“试点”、“试 用”或“测试”等用词。头盔的培训、企业和教育市场仍处于初级发展阶段。

因此,个别企业和学校只购买了几十台或几百台就不足为奇了。

即便如此,如沃尔玛和美国陆军的购买和使用情况所表明的,后续购买量或许会达到数万台。

总之,头盔市场中目前发展最快的是沉浸式培训,尤其是现实培训较为危险、难度高或价格高昂的领域,以及供一线医护人员使用;零售业应用(面向消费者,但仍属于企业使用案例);在硬件、软件和服务领域用于构建数字现实战略。

教育领域应用情况

如前所述,教育类XR设备市场将在未来几年成为增长最快的XR细分领域,但增长幅度非常小。

2015年至2020年期间,数字现实的教育用途已初具雏形;一份报告显示,2019年全球教育类XR市场规模仅为6.8亿美元。

其中,与软件、内容和服务大不相同的头盔领域规模不足1亿美元。

我们对头盔相关公告及合作伙伴进行了研究,并未发现大规模的教育类试点活动。市场上有部分小规模试点项目,但这些项目仅使用少量头盔。

例如,加拿大布鲁克大学在疫情前就在教室里使用虚拟现实技术,但只配备了六台头盔。

随着学校和大学因疫情而关闭停课,XR技术及XR头盔无疑成为发挥巨大作用的有效工具。

举例而言,加拿大一所大专院校正在将虚拟现实技术用于焊接和汽车喷漆职业培训课程,认为该技术安全有效,而且“将在疫情限制放宽后继续使用这项技术”。

肯塔基州的一所大学在疫情期间一直采用HTC Vive的虚拟现实头盔授课(尽管只有18台)。加州、密歇根和墨西哥的其他学校也在工商管理硕士和其他课程中使用各种数字现实头盔。

小结

企业和教育领域中XR头盔销量逐步增长,但也需注意的是,相较于软件、开发、内容和服务,头盔的销量将可能继续只占据数字现实项目总支出的较小比例。

然而,未来硬件组件对项目价值的贡献率或将上升,因为其他众多成本往往是前期投入,而随着试点转为全面部署,头盔将越来越重要。

如果与其他几款工作场所使用设备的发展轨迹相同,那么企业类头盔的销量将得到进一步提升。

20世纪80年代,有些企业仅有一台便携式计算机或无线电话/手机供员工共同使用。随着时间的推移,这些设备发挥的作用越来越多,因此每位员工都必须拥有自己的设备,再加之价格大幅下降,让大家都能够负担。

数字现实头盔在实用性和价格上的类似转变也可能推动市场增长10倍,甚至更多。

目前尚不清楚XR头盔在疫情后的表现如何。

部分企业和教育领域对数字现实头盔的应用可能只是昙花一现,他们在封锁期间使用头盔,而一切回归常态后则就此搁置。

然而,对于大多数企业而言,新冠疫情时期更像是一场严峻的考验,XR头盔在此期间证明其有用性,进而刺激持续增长。

毕竟,如果在现实世界中的训练太过危险、难度高或价格昂贵,那为何不在虚拟世界中开展训练?

价格将是刺激增长的重要因素。

预计现有制造商和新进入企业都将以低于1,000美元的价格推出高质量的数字现实头盔。有望推动数字现实应用增长的其他因素包括:

• 到目前为止,部分企业的虚拟现实项目具体数据显示,其生产率平均提高了32%。

• 学术研究表明,增强现实在工作场所的效果优于视频。员工更喜欢增强现实技术,因为这一技术帮助他们提高了解决问题的能力并减少错误的发生,而且他们认为增强现实比标准视频通话的效率更高。

• 增强现实培训的学习记忆保持率为75%,几乎高于任何其他形式的培训。(讲座和阅读只有5-10%的记忆保持率。)另一项研究表明,增强现实技术能够帮助促进知识转移,使学习成果优于一倍以上。

• 虚拟现实可适应各种学习风格,尤其对需要重复和记忆保持的培训非常有用。

• 对于需在危险环境中进行的训练(如消防员),虚拟现实能够减少风险,保障员工和学员的安全。借助虚拟现实技术,人们无需出门就可接触训练设备,也不需要把重型设备带到特殊的训练场地。

如果在现实世界中的训练太过危险、难度高或价格昂贵,那为何不在虚拟世界中开展训练?

计划部署XR设备的企业和教育机构可以考虑采取最佳实践:

•提高有效性。

XR应助力改善业务成果和投资回报率,而不是涉及制定远大的目标。数字现实技术需要以不可能的方式解决问题。

•提升参与度。

为追求技术而开发的技术对任何人都毫无用处,只有符合人类工作方式才能实现更优效果。

•提升灵活性和可延展性。

设计完善的解决方案应随着新的技术进步进行相应调整改进。

•适应变化管理。

XR设备将在未来几年对工作场所和学校产生深远影响,随之将需要新的工作和思维方式。

•提升易用性。

对于消费市场、企业和教育市场而言,数字现实头盔需要提升即插即用性。

•提升外观吸引力。

早期的许多XR头盔尺寸过大,导致佩戴不舒适或者太过笨拙。对消费市场而言,外观吸引力更为重要,这一点同样也适用于企业和教育市场。

并非所有的工作和学习内容都适合使用XR设备,例如练习外科手术或精细机械操作时接收高度精微的触觉反馈。

然而,随着技术的进一步发展,未来触觉反馈技术也将实现进步。

因此,数字现实技术在企业和教育机构中的应用有望实现广泛普及,从而改变我们完成工作或开展学习的方式。

责任编辑:lq

 

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