虚拟现实和仿真技术的发展趋势分析

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  在近期GamesBeat(国外知名游戏网站)举办的DrivingGameGrowth&IntotheMetaverse(推动游戏发展,进入3D虚拟世界)会议上,各位“感官专家”在讨论企业和虚拟时代的话题时表示——虚拟现实和仿真技术因能以前所未有的方式助力远程协作,而有可能改变人们的工作方式。

  我们生活在一个日益“虚拟”的世界。疫情限制了人们的活动范围,但也迫使工程师、设计师和研究人员全力打造仿真物理世界来测试设计效果。越来越多的决策者正面临的问题是,这些变化是否将持续下去以及会产生怎样的影响。

  NVIDIA媒体和娱乐行业总经理RichardKerris表示采用Omniverse能够实现提升。Omniverse是NVIDIA专为支持设计流程和实时协作打造的云平台。NVIDIA于GTC2020主题演讲中发布了Omniverse公测版,其早期用户在试用该平台后均向NVIDIA工程团队反馈了建议,包括爱立信、Foster+Partners、工业光魔ILM以及其他超过四十家企业。

  RichardKerris表示:“我们已经见证了建筑和制造行业的企业在这个平台上取得了真正的初步进展。借助该平台,他们能够随时随地体验高品质仿真,并更快迭代创意。这其中有一些极具创新的用例,比如车企可以采用该平台将汽车可视化。通过将所有材料和组件与平台后台数据库连接并完成配置,能够在照片级逼真视图中预览汽车。”

  ArthurTechnologies创始人ChristophFleischmann表示,他们公司的虚拟现实技术已被广泛采用,赋力团队在虚拟办公空间沟通并管理工作。这些技术不是助力员工打造实体产品,而是提供了一种分享想法、概念和数据的方式,这在疫情期间也得到了应用。Arthur并不是真的将现实世界可视化,而是创造一个让人们在3D空间里见面并合作的虚拟环境。Fleischmann表示,在这个非可视化、非仿真用例的领域,我们的日常工作就是通过我们所提供的这些解决方案向虚拟时代转移。

  根据Statista预测,增强现实和虚拟现实市场将在2024年达到728亿美元,届时将销售多达4350万个耳机。根据MarketsandMarkets数据显示,2019年仿真软件市场规模为51亿美元,预计2020年将达到134.5亿美元。

  Fleischmann和埃森哲前创新与战略全球主管RaffaellaCamera都认为耳机外形不会阻碍虚拟现实技术的采用。他们通过Facebook的OculusQuest2和三星GearVR等价格实惠且便携产品的普及举例说明。此外,他们认为逼真的虚拟角色仍然是这个行业面临的重要挑战。Fleischmann和Camera表示,如果成功解决该问题,虚拟现实将能让用户身临其境,提供如今视频电话无法提供的情感连接。

  为此,在2020计算机视觉与模式识别国际会议(CCVPR2020)上,FacebookOculus部门附属团队展示了对照片级逼真角色和全身追踪的研究。虽然该团队称这项技术还需要“数年时间”才能应用到消费品上,但这些逼真的虚拟角色完全追踪了真实动作,证实了未来几年面对面互动需求可能会发生根本变化。

  Camera表示:“如果我们想在虚拟环境中开会,无论通过什么平台都需要去了解对方并理解他的意思。我认为,一旦我们将其嵌入到解决方案、耳机或设备中,而不是仅在实验室中使用,那将是一个彻底的改变。”

  Fleischmann、Camera和Kerris都认为,尽管虚拟现实和仿真技术很有潜力,但不太可能在短期内取代真人体验。虽然这些技术可以让人们无需出差就能参与到活动、会议和体验当中,但这不一定能满足人们的社交需求。

  Camera表示:“实际参加会议的时候有很多事情会自然发生,比如在走廊遇见某个人之类的。我觉得这完全无法被替代。”

  尽管如此,Fleischmann还是看好虚拟现实的未来。他表示,企业将成为采用虚拟现实技术的驱动力,而且可能会比游戏和娱乐“快得多”,因为企业采用这项技术可能会带来巨大效益。(据普华永道2019年的一份报告显示,到2030年,将有2300万个工作岗位以各种方式使用增强现实和虚拟现实技术。)

  Fleischmann表示:“我想在20年后,我们会告诉孩子们过去我们是这样生活并做决定的。他们一定会觉得这很‘原始’,原来地理因素对我们的生活影响如此之大。我们应该用一种‘反乌托邦’的方式看待这件事,顺从社会环境变化,以非常积极的角度看待虚拟世界,毕竟整个世界的机会都变得‘唾手可得’。你能在虚拟空间中跟任意一个人工作,也可以跟你最爱的人去沙滩或是去任何想去的地方。”
责任编辑人:CC

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