前言
之前发过两篇黑白翻棋游戏的手表版本,这次给大家带来的小分享是黑白翻棋的手机版本,也是JS写的,功能代码基本一致(采用第二篇的算法),只是布局会作相应修改。
概述
该游戏会随机生成一个题目,最终当棋盘上的方格都为白色的时候游戏成功,效果如下
正文
1.创建一个空白的工程
DevEco Studio下载安装成功后,打开DevEco Studio,点击左上角的File,点击New,再选择New Project,选择Empty Ability,然后点击Next,给项目命名PhoneGame_BW,选择设备类型Phone,选择语言类型JS最后点击Finish。
2.界面布局
2.1 代码删除的部分
先在entry>src>main>js>default>pages.index>index.hml 文件里把以下代码删掉
class= "title">{{ $t('strings.hello') }} {{ title }}
在entry>src>main>js>default>pages.index>index.js 文件里把以下代码删掉
title:" "onInit() {this.title = this.$t('strings.world');}
在entry>src>main>js>default>pages.index>index.css 文件里把container部分以下的代码删掉
2.2 棋盘设置
这里以画布组件canvas来描绘棋盘
index.hml
"canvas" ref="canvas">
index.css
.canvas{width:320px;height:320px;background-color: #BBADA0;}
打开模拟器
2.3 棋子设置
棋子是通过canvas组件的方法来绘制填充多个正方形,这里我设置的棋盘是7x7的,每个方格的边长SIDELEN为40,方格间的间距MARGIN为5,以一个数组来表示每个方格,并初始化赋值为0,用0表示白色,1代表黑色,这样我们就能定义一个用0和1表示键,颜色表示值的字典COLORS
index.js,在export default上方添加以下代码
var grids=[[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]];var context;const SIDELEN=40;const MARGIN=5;const COLORS = {"0": "#FFFFFF","1": "#000000"}
在export default下方添加以下代码,遍历数组grids的每一个元素,将其转换成String型,对应的是COLORS中的颜色,然后调用画布组件中的方法fillRect填充方格的颜色,参数为方格的左上角的坐标及方格的长宽
drawGrids(){context=this.$refs.canvas.getContext('2d');for (let row = 0 ;row < 7 ;row++){for (let column = 0; column < 7;column++){let gridStr = grids[row][column].toString();context.fillStyle = COLORS[gridStr];let leftTopX = column * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN;let leftTopY = row * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN;context.fillRect(leftTopX, leftTopY, SIDELEN, SIDELEN);}}},
最后在drawGrids函数上方添加以下代码调用drawGrids
onShow(){this.drawGrids();},
打开模拟器,就能有如下效果
3.游戏规则的设置
3.1.获取点击位置的坐标并对应方格
给画布组件添加点击事件onclick和触摸事件touchstart
index.hml
="canvas" ref="canvas" onclick="click" ='touchstartfunc'>
事件touchstart,在手指刚触摸屏幕时就触发该事件,其参数为TouchEvent,其对象属性touches包含屏幕触摸点的信息数组,而我们需要的坐标信息就包含在这个数组里;这里我们需要获取到的坐标是相对于组件左上角的,即localX和localY,这样也方便我们设置点击范围来触发色块的翻转(获取坐标这块详细可看我上一篇文章)其次,参数a和b分别代表传递的方格的行列值。
index.js
var localx;var localy;var a;var b;
touchstartfunc(msg) {localx=msg.touches[0].localX;localy=msg.touches[0].localY;},getgrid() {if (MARGIN < localx && localx < (MARGIN + SIDELEN)) {b = 0;}if (1 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localx && localx < 2 * (MARGIN + SIDELEN)) {b = 1;}if (2 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localx && localx < 3 * (MARGIN + SIDELEN)) {b = 2;}if (3 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localx && localx < 4 * (MARGIN + SIDELEN)) {b = 3;}if (4 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localx && localx < 5 * (MARGIN + SIDELEN)) {b = 4;}if (5 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localx && localx < 6 * (MARGIN + SIDELEN)) {b = 5;}if (6 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localx && localx < 7 * (MARGIN + SIDELEN)) {b = 6;}if (MARGIN < localy && localy < (MARGIN + SIDELEN)) {a = 0;}if (1 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localy && localy < 2 * (MARGIN + SIDELEN)) {a = 1;}if (2 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localy && localy < 3 * (MARGIN + SIDELEN)) {a = 2;}if (3 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localy && localy < 4 * (MARGIN + SIDELEN)) {a = 3;}if (4 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localy && localy < 5 * (MARGIN + SIDELEN)) {a = 4;}if (5 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localy && localy < 6 * (MARGIN + SIDELEN)) {a = 5;}if (6 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localy && localy < 7 * (MARGIN + SIDELEN)) {a = 6;}}
3.2 点击的方格及其上下左右都变色
change控制变色,若值为0则变为1,若为1则变为0。方格的横纵坐标都是0~6,changeOneGrids第一个判断是被点击的方格的变色,第二个判断是右边的格子是否在棋盘上,假如被点击的格子是右边界,则判断为假,右格子不会变色。以此类推对左格,上格,下格作判断,最后调用drawGrids绘制方格。
index.js
change(x,y){if(grids[x][y] == 0){grids[x][y] = 1;}else{grids[x][y] = 0;}},changeOneGrids(x,y){if(x>-1 && y>-1 && x<7 && y<7){this.change(x,y);}if(x+1>-1 && y>-1 && x+1<7 && y<7){this.change(x+1,y);}if(x-1>-1 && y>-1 && x-1<7 && y<7){this.change(x-1,y);}if(x>-1 && y+1>-1 && x<7 && y+1<7){this.change(x,y+1);}if(x>-1 && y-1>-1 && x<7 && y-1<7){this.change(x,y-1);}this.drawGrids();}
最后在点击事件上调用getgrid和changeOneGrids
click(){this.getgrid();this.changeOneGrids(a,b);}
到此,效果如下
3.3 生成随机打乱的棋盘(游戏题目)
先将数组以坐标形式存储在array,共49组坐标,然后随机生成0~48的整数,取该组坐标中第一个元素作为横坐标,第二个元素作为纵坐标,这里设置的是随机生成点击10下后的题目(后期为在此基础上以不同次数来设置不同难度)
initGrids(){let array = [];for (let row = 0; row < 7; row++) {for (let column = 0; column < 7; column++) {if (grids[row][column] == 0) {array.push([row, column])}}}for (let i = 0; i < 10; i++){let randomIndex = Math.floor(Math.random() * array.length);let row = array[randomIndex][0];let column = array[randomIndex][1];this.changeOneGrids(row,column);}}
然后在onshow上调用initGrids,注意initGrids要放在drawGrids之前
onShow(){this.initGrids();this.drawGrids();},
4.设置步数显示及游戏的重新开始
4.1 步数显示
步数这个文本组件显示在棋盘上方,故在index.hml文件里,将以下代码放在canvas上方,其中由于步数是个变量,故以currentSteps的值的变动来动态更新步数
index.hml
class ="steps">当前步数:{{currentSteps}}
index.css
.steps {font-size: 21px;text-align:center;width:200px;height:39px;letter-spacing:0px;margin-top:10px;background-color: #BBAD20;}
由于initGrids会随机点击10下,为了使步数清零,在data里给它赋初值-10
index.js
data: {currentSteps:-10,},
在changeOneGrids上添加以下代码,使每次点击步数加一
this.currentSteps+=1;
4.2 游戏的重新开始
重新开始的按钮在棋盘的下方,故index.hml文件中在canvas下方添加代码
"button" value="重新开始" class="bit" onclick="restartGame"/>
index.css
.bit {top: 20px;width: 220px;height: 40px;background-color: #AD9D8F;font-size: 25px;margin-top: 10px;}
游戏重新开始时,会再次随机生成游戏题目,并且步数重置为0
index.js
restartGame(){this.initGrids();this.drawGrids();this.currentSteps = 0;}
5.游戏成功的设置
游戏成功的弹窗是显示在棋盘(canvas)上方的,该实现可通过添加一个堆叠容器stack,将游戏成功的文本组件放在画布组件之后;其次,“游戏成功”的显示在初始时不会显示,所以要设置属性show,对应设一个布尔型变量isShow,并令isShow的初始值为假,游戏成功时其值为真,当为真时就可以显示了
index.hml
class ="stack">="canvas" ref="canvas" onclick="click" ='touchstartfunc'>class="subcontainer" show="{{isShow}}">class ="gameover">游戏成功
index.css
.stack{width: 320px;height: 320px;margin-top: 10px;}.subcontainer{left: 50px;top: 95px;width: 220px;height: 130px;justify-content: center;align-content: center;background-color: #E9C2A6;}.gameover{font-size: 38px;color:black;justify-content: center;margin-top: 30px;}
index.js
data: {currentSteps:-10,isShow:false},
gameover(){for (let row = 0 ;row < 7 ;row++){for (let column = 0; column < 7;column++){if (grids[row][column]==1){return false;}}}return true;},
在changeOneGrids中给“步数增加”添加判断条件
if(this.isShow==false){this.currentSteps+=1;}if(this.gameover()){this.isShow=true;}
在restartGame中添加代码
this.isShow = false;
恭喜你!!完成以上步骤后你就可以开始玩啦!!O(∩_∩)O
结语
以上就是我这次的小分享啦❀❀!后续会有该游戏的进阶版,我会不断完善的(ง •_•)ง
责任编辑:haq
全部0条评论
快来发表一下你的评论吧 !