如何用C语言实现国际象棋项目

描述

 

这篇文章主要为大家详细介绍了C语言实现——《国际象棋项目》它和中国象棋可不一样哟!文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下!

游戏介绍:

国际象棋(Chess),又称西洋棋,是一种二人对弈的棋类游戏。

棋盘为正方形,由64个黑白(深色与浅色)相间的格子组成;棋子分黑白(深色与浅色)两方共32枚,每方各16枚。虽然汉语称之为西洋棋或国际象棋,但是实际上它起源于亚洲,后由阿拉伯人传入欧洲,成为国际通行棋种。

行棋规则

国际象棋是双方对下的,一方用白棋,一方用黑棋。对局由执白者先行,每次走一步,双方轮流行棋,直到对局结束。各种棋子的一般走法如下:

王(K):横、直、斜都可以走,但每次限走一步。王是不可以送吃的,即任何被敌方控制的格子,己方王都不能走进去。否则,算“送王”犯规,三次就要判负。

(1)除易位时外,王可走到不被对方棋子攻击的任何相邻格子,而且只能走一步(着)。

(2)易位是由王和己方任何一个车一起进行的仍被视作王的一步(着)的走法。

后(Q):横、直、斜都可以走,步数不受限制,但不能越子。

车(R):横、竖均可以走,步数不受限制,不能斜走。除王车易位外不能越子。

象(B):只能斜走。格数不限,不能越子。开局时每方有两象,一个占白格,一个占黑格。

马(N):每步棋先横走或直走一格,然后再往外斜走一格;或者先斜走一格,最后再往外横走或竖走一格(即走“日”字)。可以越子,没有中国象棋中的“蹩马腿”限制。

兵(P):只能向前直走,每次只能走一格。但走第一步时,可以走一格或两格。兵的吃子方法与行棋方向不一样,它是直走斜吃,即如果兵的斜进一格内有对方棋子,就可以吃掉它而占据该格。

行棋规则大家一定要理解,因为这个关系到你实现这个国际象棋项目的规则逻辑部分!

插件:图形库插件easyX,涉及图片素材可以自行百度找也可以关注文末领取;

源代码示例:

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#include  //要先安装 easyX 到你的编译器 #include 
#define SPACE  80
//记录一个棋子落点struct MyPoint{  int x;  int y;};
//用来保存 单数次 鼠标左键点击  和双数次鼠标左键点击struct MyPoint set[2];int n = 0;//记录当前是第N次鼠标左键按下
//图片变量IMAGE 黑棋盘img, 白棋盘img, 卒子A黑img, 卒子B黑img, 车A黑img, 车B黑img, 国王A黑img, 国王B黑img, 马A黑img, 马B黑img, 象A黑img, 象B黑img, 皇后A黑img, 皇后B黑img, 卒子A白img, 卒子B白img, 车A白img, 车B白img, 国王A白img, 国王B白img, 马A白img, 马B白img, 象A白img, 象B白img, 皇后A白img, 皇后B白img;//枚举  为了代码容易阅读而写enum state{  黑棋盘, 白棋盘,  卒子A黑, 卒子B黑, 车A黑, 车B黑, 国王A黑, 国王B黑, 马A黑, 马B黑, 象A黑, 象B黑, 皇后A黑, 皇后B黑,  卒子A白, 卒子B白, 车A白, 车B白, 国王A白, 国王B白, 马A白, 马B白, 象A白, 象B白, 皇后A白, 皇后B白};

//1 游戏初始化  做窗口  定义图片变量  加载图片   数据void initGame();
//2 绘制界面
//2.1 图形界面void drawGame(int map[8][8]);//2.2 命令行界面void printGame(int map[8][8]);
//3 控制游戏//3.1 鼠标控制下棋void xiaqi(int map[8][8]);
//3.1 落子void luozi(int map[8][8]);
int main(){  //地图  int map[8][8] = {    { 车B白, 马B黑, 象B白, 国王B黑, 皇后B白, 象B黑, 马B白, 车B黑 },    { 卒子B黑, 卒子B白, 卒子B黑, 卒子B白, 卒子B黑, 卒子B白, 卒子B黑, 卒子B白 },    { 白棋盘, 黑棋盘, 白棋盘, 黑棋盘, 白棋盘, 黑棋盘, 白棋盘, 黑棋盘 },    { 黑棋盘, 白棋盘, 黑棋盘, 白棋盘, 黑棋盘, 白棋盘, 黑棋盘, 白棋盘 },    { 白棋盘, 黑棋盘, 白棋盘, 黑棋盘, 白棋盘, 黑棋盘, 白棋盘, 黑棋盘 },    { 黑棋盘, 白棋盘, 黑棋盘, 白棋盘, 黑棋盘, 白棋盘, 黑棋盘, 白棋盘 },    { 卒子A白, 卒子A黑, 卒子A白, 卒子A黑, 卒子A白, 卒子A黑, 卒子A白, 卒子A黑 },    { 车A黑, 马A白, 象A黑, 皇后A白, 国王A黑, 象A白, 马A黑, 车A白 }  };
  initGame();
  //创建线程  实时获取鼠标情况  根据鼠标情况来修改界面
  while (1){    drawGame(map);    printGame(map);    xiaqi(map); //获取鼠标的坐标  和 鼠标是否按下    getMouseMsg  阻塞    //Sleep(20);  }


  return 0;}
//1 游戏初始化  做窗口  定义图片变量  加载图片   数据void initGame(){  //      窗口宽    窗口高     自带命令行窗口  initgraph(8 * SPACE, 8 * SPACE, SHOWCONSOLE);  //把素材放到和源程序文件一起(编译器运行)  //把素材放到和可执行程序文件(*.exe)一起(直接双击运行)
  loadimage(&黑棋盘img, L"黑棋盘.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&白棋盘img, L"白棋盘.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&卒子A黑img, L"卒子A黑.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&卒子B黑img, L"卒子B黑.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&车A黑img, L"车A黑.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&车B黑img, L"车B黑.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&国王A黑img, L"国王A黑.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&国王B黑img, L"国王B黑.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&马A黑img, L"马A黑.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&马B黑img, L"马B黑.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&象A黑img, L"象A黑.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&象B黑img, L"象B黑.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&皇后A黑img, L"皇后A黑.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&皇后B黑img, L"皇后B黑.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&卒子A白img, L"卒子A白.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&卒子B白img, L"卒子B白.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&车A白img, L"车A白.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&车B白img, L"车B白.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&国王A白img, L"国王A白.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&国王B白img, L"国王B白.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&马A白img, L"马A白.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&马B白img, L"马B白.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&象A白img, L"象A白.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&象B白img, L"象B白.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&皇后A白img, L"皇后A白.bmp", SPACE, SPACE, true);  loadimage(&皇后B白img, L"皇后B白.bmp", SPACE, SPACE, true);}
//2 绘制界面
//2.1 图形界面void drawGame(int map[8][8]){  for (int i = 0; i < 8; i++){    for (int j = 0; j < 8; j++){      switch (map[i][j]){      case 黑棋盘:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &黑棋盘img);  break;      case 白棋盘:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &白棋盘img);  break;      case 卒子A黑:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &卒子A黑img);  break;      case 卒子B黑:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &卒子B黑img);  break;      case 车A黑:  putimage(j*SPACE, i*SPACE, &车A黑img);  break;      case 车B黑:  putimage(j*SPACE, i*SPACE, &车B黑img);  break;      case 国王A黑:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &国王A黑img);  break;      case 国王B黑:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &国王B黑img);  break;      case 马A黑:  putimage(j*SPACE, i*SPACE, &马A黑img);  break;      case 马B黑:  putimage(j*SPACE, i*SPACE, &马B黑img);  break;      case 象A黑:  putimage(j*SPACE, i*SPACE, &象A黑img);  break;      case 象B黑:  putimage(j*SPACE, i*SPACE, &象B黑img);  break;      case 皇后A黑:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &皇后A黑img);  break;      case 皇后B黑:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &皇后B黑img);  break;      case 卒子A白:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &卒子A白img);  break;      case 卒子B白:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &卒子B白img);  break;      case 车A白:  putimage(j*SPACE, i*SPACE, &车A白img);  break;      case 车B白:  putimage(j*SPACE, i*SPACE, &车B白img);  break;      case 国王A白:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &国王A白img);  break;      case 国王B白:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &国王B白img);  break;      case 马A白:  putimage(j*SPACE, i*SPACE, &马A白img);  break;      case 马B白:  putimage(j*SPACE, i*SPACE, &马B白img);  break;      case 象A白:  putimage(j*SPACE, i*SPACE, &象A白img);  break;      case 象B白:  putimage(j*SPACE, i*SPACE, &象B白img);  break;      case 皇后A白:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &皇后A白img);  break;      case 皇后B白:putimage(j*SPACE, i*SPACE, &皇后B白img);  break;      default:break;      }    }  }}//2.2 命令行界面void printGame(int map[8][8]){  //system("cls");//清屏  for (int i = 0; i < 8; i++){    for (int j = 0; j < 8; j++){      printf("%02d  ", map[i][j]);    }    printf("
");  }}
void xiaqi(int map[8][8]){  //点两下   //第一下 选中棋子  //第二下  落子        //偶数次            //奇数次  int idx = n % 2;  MOUSEMSG msg;
  msg = GetMouseMsg();//获取鼠标信息  if (msg.mkLButton){//鼠标左键按下    set[idx].x = msg.x /SPACE;    set[idx].y = msg.y / SPACE;    printf("坐标:%d %d  下标:%d %d
", msg.x, msg.y, set[idx].x, set[idx].y);    if (1 == idx){//落子      luozi(map);    }
    n++;  }
}
//3.1 落子void luozi(int map[8][8]){
    switch (map[set[0].y][set[0].x]){//判断 set[0]  位置是什么棋子      case 卒子A黑:    //判断 能不能移动到  set[1]位置    如果能  就移动    if (set[0].y - set[1].y == 1){//往上走一格      map[set[0].y][set[0].x] = 黑棋盘;//本来位置变成黑棋盘      map[set[1].y][set[1].x] = 卒子A白;//目的地位置变成卒子A白    }    break;  case 卒子A白:    //判断 能不能移动到  set[1]位置    如果能  就移动    if (set[0].y - set[1].y == 1){//往上走一格      map[set[0].y][set[0].x] = 白棋盘;//本来位置变成黑棋盘      map[set[1].y][set[1].x] = 卒子A黑;//目的地位置变成卒子A白    }    break;  }  

}

 

未完成的棋子代码,大家也可以自己先去想想试试,每一次的思考就是你进步的过程!

责任编辑:haq


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