硬件平台:STM32核心板、OLED显示(SPI接口)、按键
实现功能:
1.绘制蛇身,通过随机数生成食物;
2.按键控制运动方向,完成上下左右控制和加速控制;
3.游戏结束判断:当蛇头碰到上下左右墙壁或者碰到蛇身则游戏结束,可按任意键重新开始;
4.得分统计,每吃到一颗食物则+1积分,知道游戏结束;
实现原理:
1.完成按键驱动,用户控制蛇行动方向;
2.完成OLED驱动,实时刷新蛇行动轨迹和食物位置;
3.创建蛇身结构体信息,设置初始蛇身长度,每吃到一个食物结构体成员+1,蛇身变长,可通过链表实现或结构体数组实现;
实物效果:
1.设置初始蛇身和生成实物
2.按键控制运动方向
3.游戏结束提示和得分统计
软件设计:
1.OLED底层画点函数实现,用户绘制蛇身和食物
static u8 oled_gram[8][128];//屏幕缓冲区
void OLED_DrawPoint(u8 x,u8 y,u8 c)
{
u8 page=y/8;//y坐标值在第几页
u8 line=y%8;//在当前页的第几行上
if(c)oled_gram[page][x]|=1<;>
2.蛇身绘制,每个蛇身节点为4*4矩形填充
/*绘制贪吃蛇单个节点*/
static void OLED_DrawSnake(u8 x,u8 y,u8 c)
{
u16 i;
u8 x0=x;
for(i=0;i<4*4;i++)
{
OLED_DrawPoint(x0,y,c);
x0++;
if(x0-x==4)
{
x0=x;
y++;
}
}
}
3.绘制贪吃蛇整个蛇身,遍历结构体数组。
//保存节点坐标结果体
struct SNAKE
{
u8 x;//节点x坐标
u8 y;//节点y坐标
};
struct SNAKE snake_info[50];//蛇节点最多50个
static u8 node_cnt=0;//蛇身长度
}
/*绘制蛇身节点个数
struct SNAKE *buff --保存蛇身节点结构体指针
cnt --蛇身节点个数
c -- 1为绘制,0为取消绘制
*/
static void OLED_DrawSnakebody(struct SNAKE *buff,u8 cnt,u8 c)
{
u8 i=0;
for(i=0;i;i++)>
4.食物坐标判断,计算是否吃到食物
/**************判断实物位置***************
**
**判断新生成的实物x坐标是否落在蛇身上
**形参:u8 x --实物光标位置
** cnt --蛇身节点个数
**返回值:1 --落在蛇身上,0 -- 没有
*******************************************/
static u8 OLED_GetSnakeFoodX(u8 x,u8 cnt)
{
u8 i=0;
for(i=0;i;i++)>
5.移动蛇身
/*******************动态移动蛇身********************************/
static void Snake_Move(u8 x,u8 y)
{
u8 i=0;
OLED_DrawSnake(snake_info[0].x,snake_info[0].y,0);//清除蛇尾
for(i=0;i;i++)>
6.开始游戏,控制移动方向,生成实物,判断游戏是否结束,得分统计
/*******************控制方向,判断游戏是否结束********************/
u8 SnakeGameStart(void)
{
u8 x=10;
u8 y=30;
u8 food_x,food_y;
u8 stat=0;
char buff[20];
OLED_DrawRectangle(0, 0, 127, 63);//绘制矩形
OLED_DrawRectangle(1, 1, 126, 62);//绘制矩形
//创建蛇身1
snake_info[node_cnt].x=x;
snake_info[node_cnt].y=y;
node_cnt++;
//创建蛇身2
snake_info[node_cnt].x=x+5;
snake_info[node_cnt].y=y;
//保存蛇头坐标
x=snake_info[node_cnt].x;
y=snake_info[node_cnt].y;
node_cnt++;
OLED_DrawSnakebody(snake_info,node_cnt,1);//绘制蛇身
//生成实物坐标
food_x=((rand()%115)/5)*5+5;
food_y=((rand()%50)/5)*5+5;
OLED_DrawSnake(food_x,food_y,1);//绘制实物
OLED_Refresh();//更新数据到屏幕
while(1)
{
if(snake_info[node_cnt-1].x>=125 || snake_info[node_cnt-1].y>=60)//判断是否撞墙
{
snprintf(buff,sizeof(buff),"Mark:%d",node_cnt-2);
OLED_DisplayStr(36,8,8,16,buff);//字符串显示
OLED_DisplayStr(10,28,12,24,"Game over");//字符串显示
OLED_Refresh();//更新数据到屏幕
key_val=0;
node_cnt=0;//清空节点
break;//游戏结束
}
if(snake_info[node_cnt-1].x==food_x && snake_info[node_cnt-1].y==food_y)//判断是否吃到食物
{
if(stat&1<<0 || stat&1<<1)//向上或向下时y+5
{
snake_info[node_cnt].x=food_x;
snake_info[node_cnt].y=food_y+5;
}
else //向左或向右时x+5
{
snake_info[node_cnt].x=food_x+5;
snake_info[node_cnt].y=food_y;
}
node_cnt++;
while(1)//保证重新生成的实物不再蛇身上
{
food_x=((rand()%115)/5)*5+5;
if(OLED_GetSnakeFoodX(food_x,node_cnt)==0)break;
}
while(1)
{
food_y=((rand()%50)/5)*5+5;
if(OLED_GetSnakeFoodY(food_y,node_cnt)==0)break;
}
OLED_DrawSnake(food_x,food_y,1);
OLED_Refresh();//更新数据到屏幕
}
switch(key_val)
{
case UP://上
stat&=~(0x3<<2);//清除左右标志
if(stat&1<<1){}//向下时不能直接向上
else
{
stat|=1<<0;//向上
y-=5;
Snake_Move(x,y);
}
break;
case DOWM://下
stat&=~(0x3<<2);//清除左右标志
if(stat&1<<0){}//在向上时不能直接向下
else
{
stat|=1<<1;//向下标志位
y+=5;
Snake_Move(x,y);
}
break;
case LEFT://左
stat&=~(0x3<<0);//清除上下标志
if(stat&1<<3){}//向右时不能直接向左
else
{
stat|=1<<2;//向左
x-=5;
Snake_Move(x,y);
}
break;
case RIGHT://右
stat&=~(0x3<<0);//清除上下标志
if(stat&1<<2){}//向左时不能直接向右
else
{
stat|=1<<3;
x+=5;
Snake_Move(x,y);
}
break;
}
OLED_Refresh();//更新数据到屏幕
Delay_Ms(300);
}
return 0;
}
7.主函数,硬件初始化,生成随机数种子,进入游戏
int main()
{
LED_Init();//LED初始化
USARTx_Init(USART1,115200,72);
TIMx_Init(TIM2,72,20000);//定时器辅助串口1接收,计数一个周期时间为20ms
KEY_Init();//按键初始化
EXTI_Init();
Beep_Init();//蜂鸣器初始化
OLED_Init();
srand(1);//生成随机数种子
AA:
SnakeGameStart();
while(1)
{
if(key_val)//按任意键继续游戏
{
OLED_ClearGram();//清空缓冲区
OLED_Refresh();//更新数据到屏幕
key_val=0;
goto AA;
}
}
}
审核编辑:汤梓红
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