经典的推箱子是一个很古老的游戏了,相信大家都不陌生。其目的是在训练我们的逻辑思考能力。在一个狭小的仓库中,要求把木箱放到指定的位置,稍不小心就会出现箱子无法移动或者通道被堵住的情况,所以需要巧妙的利用有限的空间和通道,合理安排移动的次序和位置,才能顺利的完成任务。
我们将编写推箱子游戏,玩家键盘控制游戏角色将所有黄色箱子推到白色方块处,效果如图所示:
操作方法:方向键↑↓←→控制移动推箱子,将箱子推到对应位置。
首先学习字符串与字符数组的概念,并应用字符数组初始化关卡数据;然后利用键盘控制游戏角色移动,实现地图元素更新和游戏胜利的判断;接着利用三维字符数组,实现多关卡的游戏;最后学习基于文件的关卡数据读取,利用枚举类型改进游戏代码。
源码:
#include
#include
#include
#define B_SIZE 60 // 方块大小
#define B_NUM 8 // 方块个数,一共8*8个方块
struct Player // 结构体,用于记录玩家位置
{
int i;
int j;
};
Player player; // 玩家全局变量
enum Element // 定义枚举类型,小方块所有的可能的种类
{
wall,target,box,empty,achieved,role
};
// 用于存储地图数据,用枚举类型实现
Element level[B_NUM][B_NUM] =
{{wall,wall,wall,wall,wall,wall,wall,wall},
{wall,wall,wall,target,box,empty,empty,wall},
{wall,empty,empty,empty,empty,empty,empty,wall},
{wall,empty,empty,empty,empty,empty,empty,wall},
{wall,empty,empty,empty,empty,empty,empty,wall},
{wall,role,empty,box,target,wall,wall,wall},
{wall,empty,empty,empty,empty,wall,wall,wall},
{wall,wall,wall,wall,wall,wall,wall,wall}};
int targetNum,achievedNum; // 目标位置个数、完成目标个数
void startup() // 初始化函数
{
initgraph(B_NUM*B_SIZE,B_NUM*B_SIZE); // 新开一个画面
setbkcolor(RGB(150,150,150)); // 灰色背景
BeginBatchDraw(); // 开始批量绘图
int i,j;
targetNum = 0; // 目标个数,初始为0
// 对二维数组遍历
for (i=0;i
for (j=0;j
{
if (level[i][j]==role) // 找到地图中player位置
{
player.i = i; // 设定player位置
player.j = j; //
level[i][j]=empty; // 把地图元素变成空白empty
}
else if (level[i][j]==target || level[i][j]==achieved ) // 如果元素是target或achieved
targetNum++; // 目标个数+1
}
}
void show() // 绘制函数
{
int i,j;
cleardevice(); // 以背景颜色清空屏幕
// 遍历关卡二维数组数据
for (i=0;i
{
for (j=0;j
{
if (level[i][j]==empty) // empty 元素是空白区域
{
setfillcolor(RGB(150,150,150)); // 绘制灰色地面
setlinecolor(RGB(150,150,150));
fillrectangle(j*B_SIZE,i*B_SIZE,(j+1)*B_SIZE,(i+1)*B_SIZE);
}
else if (level[i][j]==wall) // wall 元素是墙
{
setfillcolor(RGB(155,0,0));
setlinecolor(RGB(150,150,150)); // 绘制淡红色、灰色线的方框
fillrectangle(j*B_SIZE,i*B_SIZE,(j+1)*B_SIZE,(i+1)*B_SIZE);
}
else if (level[i][j]==box) // box 元素是可移动的箱子
{
setfillcolor(RGB(255,255,0)); // 绘制一个黄色的方块
setlinecolor(RGB(150,150,150));
fillrectangle(j*B_SIZE,i*B_SIZE,(j+1)*B_SIZE,(i+1)*B_SIZE);
}
else if (level[i][j]==target) // target 元素是目标
{
setfillcolor(RGB(250,250,250)); // 绘制一个白色的小方块
fillrectangle((j+0.3)*B_SIZE,(i+0.3)*B_SIZE,
(j+0.7)*B_SIZE,(i+0.7)*B_SIZE);
}
else if (level[i][j]==achieved) // achieved 元素是已完成目标
{
setlinecolor(RGB(150,150,150));
setfillcolor(RGB(255,255,0)); // 绘制一个黄色的方块
fillrectangle(j*B_SIZE,i*B_SIZE,(j+1)*B_SIZE,(i+1)*B_SIZE);
setfillcolor(RGB(250,250,250)); // 绘制一个白色的小方块
fillrectangle((j+0.3)*B_SIZE,(i+0.3)*B_SIZE,
(j+0.7)*B_SIZE,(i+0.7)*B_SIZE);
}
}
}
// 以下绘制玩家,绘制一个人脸图案
i = player.i;
j = player.j;
setfillcolor(RGB(255,0,0));
fillcircle((j+0.5)*B_SIZE,(i+0.5)*B_SIZE,0.4*B_SIZE);//一个红色圆脸
setfillcolor(RGB(80,80,80));
setlinecolor(RGB(80,80,80));
fillcircle((j+0.3)*B_SIZE,(i+0.45)*B_SIZE,0.08*B_SIZE);//两个黑色眼睛
fillcircle((j+0.7)*B_SIZE,(i+0.45)*B_SIZE,0.08*B_SIZE);
setlinestyle(PS_SOLID,3);
line((j+0.35)*B_SIZE,(i+0.7)*B_SIZE,(j+0.65)*B_SIZE,(i+0.7)*B_SIZE);//深灰色嘴巴
setlinestyle(PS_SOLID,1);
if (achievedNum==targetNum) // 如完成目标个数==目标个数
{
setbkmode(TRANSPARENT); // 透明显示文字
settextcolor(RGB(0,255,255)); // 设置字体颜色
settextstyle(80, 0, _T("宋体")); // 设置字体大小、样式
outtextxy(80,200,_T("游戏胜利")); // 显示游戏胜利文字
}
FlushBatchDraw(); // 开始批量绘制
}
void update() // 每帧更新运行
{
if(kbhit() && (achievedNum// 如果按键,并且游戏没有胜利
{
char input = getch(); // 获取按键
if (input=='a' || input=='s' || input=='d' || input=='w') // 如果是有效按键
{
int goal_i = player.i; // 移动的目标位置
int goal_j = player.j;
int goalNext_i = goal_i; // 目标位置再向前的一个位置
int goalNext_j = goal_j;
// 根据用户的不同按键输入,获得目标位置、再向前的一个位置
if (input=='a') // 向左
{
goal_j = player.j -1 ; // 目标位置在玩家位置的左边
goalNext_j = goal_j-1; // 目标的下一个位置,在其再左边
}
else if (input=='d') // 向右
{
goal_j = player.j +1 ; // 目标位置在玩家位置的右边
goalNext_j = goal_j+1; // 目标的下一个位置,在其再右边
}
else if (input=='s') // 向下
{
goal_i = player.i+1; // 目标位置在玩家位置的下边
goalNext_i = goal_i+1; // 目标的下一个位置,在其再下边
}
else if (input=='w') // 向上
{
goal_i = player.i-1; // 目标位置在玩家位置的上边
goalNext_i = goal_i-1; // 目标的下一个位置,在其再上边
}
// 根据不同地图元素的情况,判断如何移动角色和更新地图元素
if (level[goal_i][goal_j]==empty || level[goal_i][goal_j]==target )
{ // 如果目标位置是empty,或者target
player.i = goal_i; // 玩家移动到目标位置
player.j = goal_j;
}
else if (level[goal_i][goal_j]==box && level[goalNext_i][goalNext_j]==empty )
{ // 如果目标位置是box,再前面一个是empty
player.i = goal_i; // 玩家移动到目标位置
player.j = goal_j;
level[goal_i][goal_j]=empty; // 目标位置变成empty
level[goalNext_i][goalNext_j]=box; // 再前面变成box
}
else if (level[goal_i][goal_j]==box && level[goalNext_i][goalNext_j]==target)
{ // 如果目标位置是box,再前面一个是target
player.i = goal_i; // 玩家移动到目标位置
player.j = goal_j;
level[goal_i][goal_j] = empty; // 目标位置变成empty
level[goalNext_i][goalNext_j] = achieved; // 再前面变成achieved
}
else if (level[goal_i][goal_j]==achieved && level[goalNext_i][goalNext_j]== empty)
{ // 如果目标位置是achieved,再前面一个是empty
player.i = goal_i; // 玩家移动到目标位置
player.j = goal_j;
level[goal_i][goal_j] = target; // 目标位置变成target
level[goalNext_i][goalNext_j] = box; // 再前面变成box
}
else if (level[goal_i][goal_j]==achieved && level[goalNext_i][goalNext_j]== target)
{ // 如果目标位置是achieved,再前面一个是target
player.i = goal_i; // 玩家移动到目标位置
player.j = goal_j;
level[goal_i][goal_j] = target; // 目标位置变成target
level[goalNext_i][goalNext_j] = achieved; // 再前面变成achieved
}
else // 其他情况都推不动
return; // 不做任何处理,函数直接返回
}
achievedNum = 0; // 完成目标个数,初始为0
int i,j;
for (i=0;i// 对二维数组遍历
for (j=0;j//
if (level[i][j]==achieved) // 如果元素是achieved
achievedNum++; // 完成目标个数+1
}
}
int main() // 主函数
{
startup(); // 初始化
while (1) // 游戏主循环
{
show(); // 绘制
update(); // 更新
}
return 0;
}
主要讲解了字符串与字符数组、文件读写、枚举类型等语法知识,实现了推箱子游戏。读者可以尝试在本章代码基础上继续改进:
1、实现多关卡的选择界面;
2、实现某一步移动的撤销功能(类似于下棋游戏中的悔棋功能);
3、实现按'h'键后进行提示,播放正确步骤动画的功能;
4、实现一个图形编辑器,并将设计的关卡信息保存为txt文件。
审核编辑 :李倩
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