C语言实现推箱子游戏!代码思路+源码分享

描述

 

经典的推箱子是一个很古老的游戏了,相信大家都不陌生。其目的是在训练我们的逻辑思考能力。在一个狭小的仓库中,要求把木箱放到指定的位置,稍不小心就会出现箱子无法移动或者通道被堵住的情况,所以需要巧妙的利用有限的空间和通道,合理安排移动的次序和位置,才能顺利的完成任务。

我们将编写推箱子游戏,玩家键盘控制游戏角色将所有黄色箱子推到白色方块处,效果如图所示:

C语言

操作方法:方向键↑↓←→控制移动推箱子,将箱子推到对应位置。

首先学习字符串与字符数组的概念,并应用字符数组初始化关卡数据;然后利用键盘控制游戏角色移动,实现地图元素更新和游戏胜利的判断;接着利用三维字符数组,实现多关卡的游戏;最后学习基于文件的关卡数据读取,利用枚举类型改进游戏代码。

源码:

#include   
#include 
#include 
#define B_SIZE 60 // 方块大小
#define B_NUM 8 // 方块个数,一共8*8个方块


struct Player // 结构体,用于记录玩家位置
{
  int i;
  int j;
};
Player player; // 玩家全局变量


enum Element // 定义枚举类型,小方块所有的可能的种类
{
  wall,target,box,empty,achieved,role
};


// 用于存储地图数据,用枚举类型实现
Element level[B_NUM][B_NUM] = 
{{wall,wall,wall,wall,wall,wall,wall,wall},
{wall,wall,wall,target,box,empty,empty,wall},
{wall,empty,empty,empty,empty,empty,empty,wall},
{wall,empty,empty,empty,empty,empty,empty,wall},
{wall,empty,empty,empty,empty,empty,empty,wall},
{wall,role,empty,box,target,wall,wall,wall},
{wall,empty,empty,empty,empty,wall,wall,wall},
{wall,wall,wall,wall,wall,wall,wall,wall}};


int targetNum,achievedNum; // 目标位置个数、完成目标个数


void startup()  // 初始化函数
{
  initgraph(B_NUM*B_SIZE,B_NUM*B_SIZE); // 新开一个画面
  setbkcolor(RGB(150,150,150)); // 灰色背景
  BeginBatchDraw(); // 开始批量绘图
  int i,j;
  targetNum = 0; // 目标个数,初始为0
  // 对二维数组遍历
  for (i=0;i
    for (j=0;j
    {
      if (level[i][j]==role) // 找到地图中player位置
      {
        player.i = i; // 设定player位置
        player.j = j; // 
        level[i][j]=empty; // 把地图元素变成空白empty
      }
      else if (level[i][j]==target || level[i][j]==achieved ) // 如果元素是target或achieved
        targetNum++; // 目标个数+1
    }
}


void show() // 绘制函数
{
  int i,j;
  cleardevice(); // 以背景颜色清空屏幕
  // 遍历关卡二维数组数据
  for (i=0;i
  {
    for (j=0;j
    {
      if (level[i][j]==empty) // empty 元素是空白区域
      {
        setfillcolor(RGB(150,150,150)); // 绘制灰色地面
        setlinecolor(RGB(150,150,150));
        fillrectangle(j*B_SIZE,i*B_SIZE,(j+1)*B_SIZE,(i+1)*B_SIZE);
      }
      else if (level[i][j]==wall)  // wall 元素是墙
      {
        setfillcolor(RGB(155,0,0));
        setlinecolor(RGB(150,150,150)); // 绘制淡红色、灰色线的方框
        fillrectangle(j*B_SIZE,i*B_SIZE,(j+1)*B_SIZE,(i+1)*B_SIZE);
      }
      else if (level[i][j]==box) // box 元素是可移动的箱子
      {
        setfillcolor(RGB(255,255,0)); // 绘制一个黄色的方块
        setlinecolor(RGB(150,150,150));
        fillrectangle(j*B_SIZE,i*B_SIZE,(j+1)*B_SIZE,(i+1)*B_SIZE);
      }
      else if (level[i][j]==target) // target 元素是目标
      {
        setfillcolor(RGB(250,250,250)); // 绘制一个白色的小方块
        fillrectangle((j+0.3)*B_SIZE,(i+0.3)*B_SIZE,
          (j+0.7)*B_SIZE,(i+0.7)*B_SIZE);
      }
      else if (level[i][j]==achieved) // achieved 元素是已完成目标
      {
        setlinecolor(RGB(150,150,150));
        setfillcolor(RGB(255,255,0)); // 绘制一个黄色的方块
        fillrectangle(j*B_SIZE,i*B_SIZE,(j+1)*B_SIZE,(i+1)*B_SIZE);
        setfillcolor(RGB(250,250,250)); // 绘制一个白色的小方块
        fillrectangle((j+0.3)*B_SIZE,(i+0.3)*B_SIZE,
          (j+0.7)*B_SIZE,(i+0.7)*B_SIZE);
      }    
    }
  }
  // 以下绘制玩家,绘制一个人脸图案
  i = player.i; 
  j = player.j;
  setfillcolor(RGB(255,0,0));
  fillcircle((j+0.5)*B_SIZE,(i+0.5)*B_SIZE,0.4*B_SIZE);//一个红色圆脸
  setfillcolor(RGB(80,80,80));
  setlinecolor(RGB(80,80,80));
  fillcircle((j+0.3)*B_SIZE,(i+0.45)*B_SIZE,0.08*B_SIZE);//两个黑色眼睛
  fillcircle((j+0.7)*B_SIZE,(i+0.45)*B_SIZE,0.08*B_SIZE); 
  setlinestyle(PS_SOLID,3);
  line((j+0.35)*B_SIZE,(i+0.7)*B_SIZE,(j+0.65)*B_SIZE,(i+0.7)*B_SIZE);//深灰色嘴巴
  setlinestyle(PS_SOLID,1);


  if (achievedNum==targetNum) // 如完成目标个数==目标个数
  {
    setbkmode(TRANSPARENT); // 透明显示文字
    settextcolor(RGB(0,255,255)); // 设置字体颜色
    settextstyle(80, 0, _T("宋体")); // 设置字体大小、样式
    outtextxy(80,200,_T("游戏胜利")); // 显示游戏胜利文字
  }
  FlushBatchDraw(); // 开始批量绘制
}


void update()  // 每帧更新运行
{
  if(kbhit() && (achievedNum// 如果按键,并且游戏没有胜利
  {
    char input = getch(); // 获取按键
    if (input=='a' || input=='s' || input=='d' || input=='w') // 如果是有效按键
    {
      int goal_i = player.i; // 移动的目标位置
      int goal_j = player.j;
      int goalNext_i = goal_i; // 目标位置再向前的一个位置
      int goalNext_j = goal_j;
      // 根据用户的不同按键输入,获得目标位置、再向前的一个位置
      if (input=='a') // 向左
      {
        goal_j = player.j -1 ; // 目标位置在玩家位置的左边
        goalNext_j = goal_j-1; // 目标的下一个位置,在其再左边
      }
      else if (input=='d') // 向右
      {
        goal_j = player.j +1 ; // 目标位置在玩家位置的右边 
        goalNext_j = goal_j+1; // 目标的下一个位置,在其再右边
      }
      else if (input=='s') // 向下
      {
        goal_i = player.i+1; // 目标位置在玩家位置的下边 
        goalNext_i = goal_i+1; // 目标的下一个位置,在其再下边 
      }
      else if (input=='w') // 向上
      {
        goal_i = player.i-1; // 目标位置在玩家位置的上边 
        goalNext_i = goal_i-1; // 目标的下一个位置,在其再上边 
      }


      // 根据不同地图元素的情况,判断如何移动角色和更新地图元素  
      if (level[goal_i][goal_j]==empty || level[goal_i][goal_j]==target ) 
      {  // 如果目标位置是empty,或者target
        player.i = goal_i; // 玩家移动到目标位置
        player.j = goal_j;        
      }
      else if (level[goal_i][goal_j]==box && level[goalNext_i][goalNext_j]==empty ) 
      {  // 如果目标位置是box,再前面一个是empty
        player.i = goal_i; // 玩家移动到目标位置
        player.j = goal_j;    
        level[goal_i][goal_j]=empty;  // 目标位置变成empty
        level[goalNext_i][goalNext_j]=box;   // 再前面变成box
      }
      else if (level[goal_i][goal_j]==box && level[goalNext_i][goalNext_j]==target) 
      {  // 如果目标位置是box,再前面一个是target
        player.i = goal_i; // 玩家移动到目标位置
        player.j = goal_j;  
        level[goal_i][goal_j] = empty;  // 目标位置变成empty 
        level[goalNext_i][goalNext_j] = achieved;  // 再前面变成achieved
      }
      else if (level[goal_i][goal_j]==achieved && level[goalNext_i][goalNext_j]== empty) 
      {  // 如果目标位置是achieved,再前面一个是empty
        player.i = goal_i; // 玩家移动到目标位置
        player.j = goal_j;    
        level[goal_i][goal_j] = target;  // 目标位置变成target 
        level[goalNext_i][goalNext_j] = box; // 再前面变成box   
      }
      else if (level[goal_i][goal_j]==achieved && level[goalNext_i][goalNext_j]== target) 
      {  // 如果目标位置是achieved,再前面一个是target
        player.i = goal_i; // 玩家移动到目标位置
        player.j = goal_j;
        level[goal_i][goal_j] = target;  // 目标位置变成target  
        level[goalNext_i][goalNext_j] = achieved; // 再前面变成achieved    
      }
      else // 其他情况都推不动
        return; // 不做任何处理,函数直接返回
    }
    achievedNum = 0; // 完成目标个数,初始为0
    int i,j;
    for (i=0;i// 对二维数组遍历
      for (j=0;j// 
        if (level[i][j]==achieved) // 如果元素是achieved
          achievedNum++; // 完成目标个数+1
  }
}


int main() // 主函数
{
  startup();  // 初始化  
  while (1)  // 游戏主循环
  {
    show();    // 绘制
    update();   // 更新
  }
  return 0;
}

主要讲解了字符串与字符数组、文件读写、枚举类型等语法知识,实现了推箱子游戏。读者可以尝试在本章代码基础上继续改进:

1、实现多关卡的选择界面;

2、实现某一步移动的撤销功能(类似于下棋游戏中的悔棋功能);

3、实现按'h'键后进行提示,播放正确步骤动画的功能;

4、实现一个图形编辑器,并将设计的关卡信息保存为txt文件。

审核编辑 :李倩


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