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贪吃蛇游戏大家都玩过,它的玩法也很简单:用游戏按键上下左右控制蛇的方向,寻找吃的东西,每吃一口就能得到一定的积分,而且蛇的身子会越吃越长,身子越长玩的难度就越大,不能碰墙,不能咬到自己的身体,更不能咬自己的尾巴,等到了一定的分数,就能过关,然后继续玩下一关。
不过我们今天要做的贪吃蛇就不是单人本了,你可以理解为C语言贪吃蛇的双人模式——贪吃蛇游戏的双人对战版。
游戏双方分别控制蓝色和红色两条小蛇的前进,碰壁或咬到蛇身体算输。
这个对战版的贪吃蛇游戏网上有不少源代码,这个代码的特点就是为两个游戏者分别增加了命令队列,以实现更舒服的控制。
本项目编译环境:Visual Studio 2019/2022,EasyX插件
代码展示:
1.定义变量和游戏元素
#include#include #include #include #include using namespace std; #define WIDTH 64 // 游戏区域网格宽度 #define HEIGHT 48 // 游戏区域网格高度 #define ITEMSIZE 10 // 游戏元素大小 #define CMD_A_UP 0x1 // 控制命令:游戏者 A 向上 #define CMD_A_DOWN 0x2 // 控制命令:游戏者 A 向下 #define CMD_A_LEFT 0x4 // 控制命令:游戏者 A 向左 #define CMD_A_RIGHT 0x8 // 控制命令:游戏者 A 向右 #define CMD_B_UP 0x10 // 控制命令:游戏者 B 向上 #define CMD_B_DOWN 0x20 // 控制命令:游戏者 B 向下 #define CMD_B_LEFT 0x40 // 控制命令:游戏者 B 向左 #define CMD_B_RIGHT 0x80 // 控制命令:游戏者 B 向右 #define CMD_QUIT 0x100 // 控制命令:退出游戏 // 定义游戏元素 enum ITEM { EMPTY = 0, WALL, PLAYER_A, PLAYER_B, PLAYER_DEAD, PLAYER_A_NEXT, PLAYER_B_NEXT }; // 全局变量 ITEM g_world[WIDTH][HEIGHT]; // 保存游戏区 POINT g_player_a; // 游戏者 A 的坐标 POINT g_player_b; // 游戏者 B 的坐标 POINT g_offset_a; // 游戏者 A 的移动偏移方向 POINT g_offset_b; // 游戏者 B 的移动偏移方向
2.绘制游戏元素
void DrawItem(int x, int y, ITEM item) { switch(item) { case EMPTY: setfillcolor(BLACK); break; case WALL: setfillcolor(LIGHTGRAY); break; case PLAYER_A: setfillcolor(BLUE); break; case PLAYER_B: setfillcolor(RED); break; case PLAYER_DEAD: setfillcolor(MAGENTA); break; } bar(x * ITEMSIZE + 1, y * ITEMSIZE + 1, (x + 1) * ITEMSIZE - 2, (y + 1) * ITEMSIZE - 2); g_world[x][y] = item; }
3.初始化游戏(将游戏地图和蛇给绘制出来)
void init() { int x, y; // 绘制墙壁 for(x = 0; x < WIDTH; x++) { DrawItem(x, 0, WALL); DrawItem(x, HEIGHT - 1, WALL); } for(y = 1; y < HEIGHT - 1; y++) { DrawItem(0, y, WALL); DrawItem(WIDTH - 1, y, WALL); } // 绘制游戏区域 for (x = 1; x < WIDTH - 1; x++) for (y = 1; y < HEIGHT - 1; y++) DrawItem(x, y, EMPTY); // 随机产生两个游戏者的位置(至少间隔 5 格) do { g_player_a.x = rand() % (WIDTH - 6) + 3; g_player_a.y = rand() % (HEIGHT - 6) + 3; g_player_b.x = rand() % (WIDTH - 6) + 3; g_player_b.y = rand() % (HEIGHT - 6) + 3; }while ( (g_player_b.x - g_player_a.x) * (g_player_b.x - g_player_a.x) + (g_player_b.y - g_player_a.y) * (g_player_b.y - g_player_b.x) <= 25); // 画出两个游戏者的位置 DrawItem(g_player_a.x, g_player_a.y, PLAYER_A); DrawItem(g_player_b.x, g_player_b.y, PLAYER_B); // 随机产生两个游戏者的移动方向 // 该方法的原理详见:http://www.easyx.cn/skills/View.aspx?id=115 int n; n = (rand() % 4) * 2 + 1; g_offset_a.x = n / 3 - 1; g_offset_a.y = n % 3 - 1; n = (rand() % 4) * 2 + 1; g_offset_b.x = n / 3 - 1; g_offset_b.y = n % 3 - 1; // 绘制 Player A 空心方块提示移动方向 int tx = g_player_a.x + g_offset_a.x; int ty = g_player_a.y + g_offset_a.y; setcolor(BLUE); rectangle(tx * ITEMSIZE + 1, ty * ITEMSIZE + 1, (tx + 1) * ITEMSIZE - 2, (ty + 1) * ITEMSIZE - 2); // 绘制 Player B 空心方块提示移动方向 tx = g_player_b.x + g_offset_b.x; ty = g_player_b.y + g_offset_b.y; setcolor(RED); rectangle(tx * ITEMSIZE + 1, ty * ITEMSIZE + 1, (tx + 1) * ITEMSIZE - 2, (ty + 1) * ITEMSIZE - 2); // 按确定开始游戏 MessageBox(GetHWnd(), _T("对战贪吃蛇 游戏说明: ") _T("游戏目标:两条蛇,先碰到墙壁或碰到任何蛇的身体就算输。 ") _T("Player A 使用 A S D W 控制蓝色小蛇移动方向。 ") _T("Player B 使用上下左右控制红色小蛇移动方向。 ") _T("点“确定”按钮开始游戏。"), _T("游戏说明"), MB_OK | MB_ICONINFORMATION); }
4.获取游戏双方(用户)的按键指令
int GetCmd() { // 定义两个用户的命令队列 static queuePLAYER_A_CMD; static queue PLAYER_B_CMD; // 定义每次返回的命令 int cmd = 0; // 处理按键 while(_kbhit()) { switch(_getch()) { case 27: cmd = CMD_QUIT; break; case 'W': case 'w': if (PLAYER_A_CMD.size() < 16) PLAYER_A_CMD.push(CMD_A_UP); break; case 'S': case 's': if (PLAYER_A_CMD.size() < 16) PLAYER_A_CMD.push(CMD_A_DOWN); break; case 'A': case 'a': if (PLAYER_A_CMD.size() < 16) PLAYER_A_CMD.push(CMD_A_LEFT); break; case 'D': case 'd': if (PLAYER_A_CMD.size() < 16) PLAYER_A_CMD.push(CMD_A_RIGHT); break; case 0 : case 0xE0: switch(_getch()) { case 72: if (PLAYER_B_CMD.size() < 16) PLAYER_B_CMD.push(CMD_B_UP); break; case 80: if (PLAYER_B_CMD.size() < 16) PLAYER_B_CMD.push(CMD_B_DOWN); break; case 75: if (PLAYER_B_CMD.size() < 16) PLAYER_B_CMD.push(CMD_B_LEFT); break; case 77: if (PLAYER_B_CMD.size() < 16) PLAYER_B_CMD.push(CMD_B_RIGHT); break; } } } // 读取 Player A 的命令 int c = 0; while(!PLAYER_A_CMD.empty()) { c = PLAYER_A_CMD.front(); PLAYER_A_CMD.pop(); if ((c == CMD_A_UP || c == CMD_A_DOWN) && g_offset_a.x != 0) break; if ((c == CMD_A_LEFT || c == CMD_A_RIGHT) && g_offset_a.y != 0) break; } if (c != 0) cmd |= c; // 读取 Player B 的命令 c = 0; while(!PLAYER_B_CMD.empty()) { c = PLAYER_B_CMD.front(); PLAYER_B_CMD.pop(); if ((c == CMD_B_UP || c == CMD_B_DOWN) && g_offset_b.x != 0) break; if ((c == CMD_B_LEFT || c == CMD_B_RIGHT) && g_offset_b.y != 0) break; } if (c != 0) cmd |= c; // 返回命令 return cmd; }
5.处理用户指令
bool DealCmd(int cmd) { if ((cmd & CMD_A_UP) && g_offset_a.x != 0) { g_offset_a.x = 0; g_offset_a.y = -1; } if ((cmd & CMD_A_DOWN) && g_offset_a.x != 0) { g_offset_a.x = 0; g_offset_a.y = 1; } if ((cmd & CMD_A_LEFT) && g_offset_a.y != 0) { g_offset_a.x = -1; g_offset_a.y = 0; } if ((cmd & CMD_A_RIGHT) && g_offset_a.y != 0) { g_offset_a.x = 1; g_offset_a.y = 0; } if ((cmd & CMD_B_UP) && g_offset_b.x != 0) { g_offset_b.x = 0; g_offset_b.y = -1; } if ((cmd & CMD_B_DOWN) && g_offset_b.x != 0) { g_offset_b.x = 0; g_offset_b.y = 1; } if ((cmd & CMD_B_LEFT) && g_offset_b.y != 0) { g_offset_b.x = -1; g_offset_b.y = 0; } if ((cmd & CMD_B_RIGHT) && g_offset_b.y != 0) { g_offset_b.x = 1; g_offset_b.y = 0; } if (cmd & CMD_QUIT) if (MessageBox(GetHWnd(), _T("您要退出游戏吗?"), _T("游戏暂停"), MB_OKCANCEL) == IDOK) return false; return true; }
6.判断蛇的状态&游戏结束后的弹窗选择
bool DealGame() { // Player A、B 前进 g_player_a.x += g_offset_a.x; g_player_a.y += g_offset_a.y; g_player_b.x += g_offset_b.x; g_player_b.y += g_offset_b.y; // 判断 Player A、B 的生死状态 bool dead_a = false, dead_b = false, dead_ab = false; if (g_player_a.x == g_player_b.x && g_player_a.y == g_player_b.y) { DrawItem(g_player_a.x, g_player_a.y, PLAYER_DEAD); dead_ab = true; } else if (g_world[g_player_a.x][g_player_a.y] != EMPTY) { DrawItem(g_player_a.x, g_player_a.y, PLAYER_DEAD); dead_a = true; } else if (g_world[g_player_b.x][g_player_b.y] != EMPTY) { DrawItem(g_player_b.x, g_player_b.y, PLAYER_DEAD); dead_b = true; } else { DrawItem(g_player_a.x, g_player_a.y, PLAYER_A); DrawItem(g_player_b.x, g_player_b.y, PLAYER_B); return true; } // 判断是否要重新开始 bool restart = false; if (dead_ab || (dead_a && dead_b)) restart = MessageBox(GetHWnd(), _T("Player A 和 Player B 都死了。 要再来一局吗?"), _T("GAME OVER"), MB_YESNO | MB_ICONINFORMATION) == IDYES; else if (dead_a) restart = MessageBox(GetHWnd(), _T("Player A 死了。 要再来一局吗?"), _T("GAME OVER"), MB_YESNO | MB_ICONINFORMATION) == IDYES; else if(dead_b) restart = MessageBox(GetHWnd(), _T("Player B 死了。 要再来一局吗?"), _T("GAME OVER"), MB_YESNO | MB_ICONINFORMATION) == IDYES; if (restart) { init(); return true; } else return false; }
7.补上入口函数
void main() { initgraph(640, 480); srand((unsigned)time(NULL)); // 初始化 init(); // 游戏主循环 while(true) { int cmd = GetCmd(); // 获取用户命令 if (!DealCmd(cmd)) break; // 处理命令 if (!DealGame()) break; // 处理游戏 Sleep(200); // 延时 } // 关闭绘图窗口 closegraph(); }
大家赶紧去动手试试吧!
审核编辑:汤梓红
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