C语言项目:贪吃蛇游戏(双人模式)!详细思路+源码分享

描述

 

每天一个C语言小项目,提升你的编程能力!

贪吃蛇游戏大家都玩过,它的玩法也很简单:用游戏按键上下左右控制蛇的方向,寻找吃的东西,每吃一口就能得到一定的积分,而且蛇的身子会越吃越长,身子越长玩的难度就越大,不能碰墙,不能咬到自己的身体,更不能咬自己的尾巴,等到了一定的分数,就能过关,然后继续玩下一关。

C语言

不过我们今天要做的贪吃蛇就不是单人本了,你可以理解为C语言贪吃蛇的双人模式——贪吃蛇游戏的双人对战版。

游戏双方分别控制蓝色和红色两条小蛇的前进,碰壁或咬到蛇身体算输。

这个对战版的贪吃蛇游戏网上有不少源代码,这个代码的特点就是为两个游戏者分别增加了命令队列,以实现更舒服的控制。

本项目编译环境:Visual Studio 2019/2022,EasyX插件

代码展示:

1.定义变量和游戏元素

 

#include 
#include 
#include 
#include 
#include 


using namespace std;


#define  WIDTH    64      // 游戏区域网格宽度
#define  HEIGHT    48      // 游戏区域网格高度
#define  ITEMSIZE  10      // 游戏元素大小
#define  CMD_A_UP  0x1      // 控制命令:游戏者 A 向上
#define  CMD_A_DOWN  0x2      // 控制命令:游戏者 A 向下
#define  CMD_A_LEFT  0x4      // 控制命令:游戏者 A 向左
#define  CMD_A_RIGHT  0x8      // 控制命令:游戏者 A 向右
#define  CMD_B_UP  0x10    // 控制命令:游戏者 B 向上
#define  CMD_B_DOWN  0x20    // 控制命令:游戏者 B 向下
#define  CMD_B_LEFT  0x40    // 控制命令:游戏者 B 向左
#define  CMD_B_RIGHT  0x80    // 控制命令:游戏者 B 向右
#define  CMD_QUIT  0x100    // 控制命令:退出游戏


// 定义游戏元素
enum ITEM { EMPTY = 0, WALL, PLAYER_A, PLAYER_B, PLAYER_DEAD, PLAYER_A_NEXT, PLAYER_B_NEXT };


// 全局变量
ITEM  g_world[WIDTH][HEIGHT];  // 保存游戏区
POINT  g_player_a;        // 游戏者 A 的坐标
POINT  g_player_b;        // 游戏者 B 的坐标
POINT  g_offset_a;        // 游戏者 A 的移动偏移方向
POINT  g_offset_b;        // 游戏者 B 的移动偏移方向

 

2.绘制游戏元素

 

void DrawItem(int x, int y, ITEM item)
{
  switch(item)
  {
    case EMPTY:      setfillcolor(BLACK);    break;
    case WALL:      setfillcolor(LIGHTGRAY);  break;
    case PLAYER_A:    setfillcolor(BLUE);      break;
    case PLAYER_B:    setfillcolor(RED);      break;
    case PLAYER_DEAD:  setfillcolor(MAGENTA);    break;
  }
  bar(x * ITEMSIZE + 1, y * ITEMSIZE + 1, (x + 1) * ITEMSIZE - 2, (y + 1) * ITEMSIZE - 2);
  g_world[x][y] = item;
}

 

3.初始化游戏(将游戏地图和蛇给绘制出来)

 

void init()
{
  int x, y;


  // 绘制墙壁
  for(x = 0; x < WIDTH; x++)
  {
    DrawItem(x, 0, WALL);
    DrawItem(x, HEIGHT - 1, WALL);
  }
  for(y = 1; y < HEIGHT - 1; y++)
  {
    DrawItem(0, y, WALL);
    DrawItem(WIDTH - 1, y, WALL);
  }


  // 绘制游戏区域
  for (x = 1; x < WIDTH - 1; x++)
    for (y = 1; y < HEIGHT - 1; y++)
      DrawItem(x, y, EMPTY);


  // 随机产生两个游戏者的位置(至少间隔 5 格)
  do
  {
    g_player_a.x = rand() % (WIDTH - 6) + 3;  g_player_a.y = rand() % (HEIGHT - 6) + 3;
    g_player_b.x = rand() % (WIDTH - 6) + 3;  g_player_b.y = rand() % (HEIGHT - 6) + 3;
  }while (  (g_player_b.x - g_player_a.x) * (g_player_b.x - g_player_a.x)
      + (g_player_b.y - g_player_a.y) * (g_player_b.y - g_player_b.x) <= 25);
  // 画出两个游戏者的位置
  DrawItem(g_player_a.x, g_player_a.y, PLAYER_A);
  DrawItem(g_player_b.x, g_player_b.y, PLAYER_B);


  // 随机产生两个游戏者的移动方向
  // 该方法的原理详见:http://www.easyx.cn/skills/View.aspx?id=115
  int n;
  n = (rand() % 4) * 2 + 1;  g_offset_a.x = n / 3 - 1;  g_offset_a.y = n % 3 - 1;
  n = (rand() % 4) * 2 + 1;  g_offset_b.x = n / 3 - 1;  g_offset_b.y = n % 3 - 1;


  // 绘制 Player A 空心方块提示移动方向
  int tx = g_player_a.x + g_offset_a.x;
  int ty = g_player_a.y + g_offset_a.y;
  setcolor(BLUE);
  rectangle(tx * ITEMSIZE + 1, ty * ITEMSIZE + 1, (tx + 1) * ITEMSIZE - 2, (ty + 1) * ITEMSIZE - 2);
  // 绘制 Player B 空心方块提示移动方向
  tx = g_player_b.x + g_offset_b.x;
  ty = g_player_b.y + g_offset_b.y;
  setcolor(RED);
  rectangle(tx * ITEMSIZE + 1, ty * ITEMSIZE + 1, (tx + 1) * ITEMSIZE - 2, (ty + 1) * ITEMSIZE - 2);


  // 按确定开始游戏
  MessageBox(GetHWnd(), _T("对战贪吃蛇 游戏说明:

")     _T("游戏目标:两条蛇,先碰到墙壁或碰到任何蛇的身体就算输。
")     _T("Player A 使用 A S D W 控制蓝色小蛇移动方向。
")     _T("Player B 使用上下左右控制红色小蛇移动方向。

")     _T("点“确定”按钮开始游戏。"), _T("游戏说明"), MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}

 

4.获取游戏双方(用户)的按键指令

 

int GetCmd()
{
  // 定义两个用户的命令队列
  static queue PLAYER_A_CMD;
  static queue PLAYER_B_CMD;


  // 定义每次返回的命令
  int cmd = 0;


  // 处理按键
  while(_kbhit())
  {
    switch(_getch())
    {
      case  27:        cmd  = CMD_QUIT;  break;
      case 'W':  case 'w':  if (PLAYER_A_CMD.size() < 16)  PLAYER_A_CMD.push(CMD_A_UP);  break;
      case 'S':  case 's':  if (PLAYER_A_CMD.size() < 16)  PLAYER_A_CMD.push(CMD_A_DOWN);  break;
      case 'A':  case 'a':  if (PLAYER_A_CMD.size() < 16)  PLAYER_A_CMD.push(CMD_A_LEFT);  break;
      case 'D':  case 'd':  if (PLAYER_A_CMD.size() < 16)  PLAYER_A_CMD.push(CMD_A_RIGHT);  break;
      case  0 :  case 0xE0:
        switch(_getch())
        {
          case 72:    if (PLAYER_B_CMD.size() < 16)  PLAYER_B_CMD.push(CMD_B_UP);  break;
          case 80:    if (PLAYER_B_CMD.size() < 16)  PLAYER_B_CMD.push(CMD_B_DOWN);  break;
          case 75:    if (PLAYER_B_CMD.size() < 16)  PLAYER_B_CMD.push(CMD_B_LEFT);  break;
          case 77:    if (PLAYER_B_CMD.size() < 16)  PLAYER_B_CMD.push(CMD_B_RIGHT);  break;
        }
    }
  }


  // 读取 Player A 的命令
  int c = 0;
  while(!PLAYER_A_CMD.empty())
  {
    c = PLAYER_A_CMD.front();
    PLAYER_A_CMD.pop();
    if ((c == CMD_A_UP   || c == CMD_A_DOWN)  && g_offset_a.x != 0)  break;
    if ((c == CMD_A_LEFT || c == CMD_A_RIGHT) && g_offset_a.y != 0)  break;
  }
  if (c != 0)
    cmd |= c;


  // 读取 Player B 的命令
  c = 0;
  while(!PLAYER_B_CMD.empty())
  {
    c = PLAYER_B_CMD.front();
    PLAYER_B_CMD.pop();
    if ((c == CMD_B_UP   || c == CMD_B_DOWN)  && g_offset_b.x != 0)  break;
    if ((c == CMD_B_LEFT || c == CMD_B_RIGHT) && g_offset_b.y != 0)  break;
  }
  if (c != 0)  cmd |= c;


  // 返回命令
  return cmd;
}

 

5.处理用户指令

 

bool DealCmd(int cmd)
{
  if ((cmd & CMD_A_UP)  && g_offset_a.x != 0)  { g_offset_a.x = 0;    g_offset_a.y = -1;  }
  if ((cmd & CMD_A_DOWN)  && g_offset_a.x != 0)  { g_offset_a.x = 0;    g_offset_a.y = 1;  }
  if ((cmd & CMD_A_LEFT)  && g_offset_a.y != 0)  { g_offset_a.x = -1;  g_offset_a.y = 0;  }
  if ((cmd & CMD_A_RIGHT) && g_offset_a.y != 0)  { g_offset_a.x = 1;    g_offset_a.y = 0;  }
  if ((cmd & CMD_B_UP)  && g_offset_b.x != 0)  { g_offset_b.x = 0;    g_offset_b.y = -1;  }
  if ((cmd & CMD_B_DOWN)  && g_offset_b.x != 0)  { g_offset_b.x = 0;    g_offset_b.y = 1;  }
  if ((cmd & CMD_B_LEFT)  && g_offset_b.y != 0)  { g_offset_b.x = -1;  g_offset_b.y = 0;  }
  if ((cmd & CMD_B_RIGHT)  && g_offset_b.y != 0)  { g_offset_b.x = 1;    g_offset_b.y = 0;  }
  if (cmd & CMD_QUIT)
    if (MessageBox(GetHWnd(), _T("您要退出游戏吗?"), _T("游戏暂停"), MB_OKCANCEL) == IDOK)
      return false;


  return true;
}

 

6.判断蛇的状态&游戏结束后的弹窗选择

 

bool DealGame()
{
  // Player A、B 前进
  g_player_a.x += g_offset_a.x;
  g_player_a.y += g_offset_a.y;
  g_player_b.x += g_offset_b.x;
  g_player_b.y += g_offset_b.y;


  // 判断 Player A、B 的生死状态
  bool dead_a = false, dead_b = false, dead_ab = false;


  if (g_player_a.x == g_player_b.x && g_player_a.y == g_player_b.y)
  {
    DrawItem(g_player_a.x, g_player_a.y, PLAYER_DEAD);
    dead_ab = true;
  }
  else if (g_world[g_player_a.x][g_player_a.y] != EMPTY)
  {
    DrawItem(g_player_a.x, g_player_a.y, PLAYER_DEAD);
    dead_a = true;
  }
  else if (g_world[g_player_b.x][g_player_b.y] != EMPTY)
  {
    DrawItem(g_player_b.x, g_player_b.y, PLAYER_DEAD);
    dead_b = true;
  }
  else
  {
    DrawItem(g_player_a.x, g_player_a.y, PLAYER_A);
    DrawItem(g_player_b.x, g_player_b.y, PLAYER_B);
    return true;
  }


  // 判断是否要重新开始
  bool restart = false;


  if (dead_ab || (dead_a && dead_b))
    restart = MessageBox(GetHWnd(), _T("Player A 和 Player B 都死了。
要再来一局吗?"),
              _T("GAME OVER"), MB_YESNO | MB_ICONINFORMATION) == IDYES;
  else if (dead_a)
    restart = MessageBox(GetHWnd(), _T("Player A 死了。
要再来一局吗?"),
              _T("GAME OVER"), MB_YESNO | MB_ICONINFORMATION) == IDYES;
  else if(dead_b)
    restart = MessageBox(GetHWnd(), _T("Player B 死了。
要再来一局吗?"),
              _T("GAME OVER"), MB_YESNO | MB_ICONINFORMATION) == IDYES;


  if (restart)
  {
    init();
    return true;
  }
  else
    return false;
}

 

7.补上入口函数

 

void main()
{
  initgraph(640, 480);
  srand((unsigned)time(NULL));


  // 初始化
  init();


  // 游戏主循环
  while(true)
  {
    int cmd = GetCmd();          // 获取用户命令
    if (!DealCmd(cmd))  break;      // 处理命令
    if (!DealGame())  break;      // 处理游戏
    Sleep(200);              // 延时
  }


  // 关闭绘图窗口
  closegraph();
}

 

大家赶紧去动手试试吧!

  审核编辑:汤梓红

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