嵌入式技术
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玩家被困在一个迷宫里,拥有一盏油灯,油灯能够照亮以玩家为中心的一片圆形区域,随着时间的流逝,油灯的照明力会逐渐下降,迷宫内随机分布着一些加油站(黄色的圆角矩形),经过这些加油站能够恢复油灯的照明力,找到地图右下角的终点(绿色圆角矩形)。就算过关。
游戏采用图块(N * N 的正方形)的方式构建地图,且墙壁,地面,玩家,终点采用四个独立的函数绘制,如果想改变地图的风格,只需要修改这些函数的内容即可。
迷宫生成采用的深度优先算法,有明显的主路。
完整的游戏源代码如下:
////////////////////////////////////////////// // 程序名称:迷宫 // #include#include #include using std::stack; // 使用STL的栈 using std::vector; // 使用STL的数组容器 // 游戏信息 #define WIN_WIDTH 400 // 窗口的宽度(单位:像素) #define WIN_HEIGHT 300 // 窗口的高度(单位:像素) // !!注:由于随机生成算法的原因,地图宽高只能为奇数 #define GAME_WIDTH 41 // 地图的宽度(单位:块) #define GAME_HEIGHT 51 // 地图的高度(单位:块) #define WALL 1 // 墙壁的数字标记 #define GROUND 0 // 地面的数字标记 #define FILLSTATE 2 // 加油站的数字标记 #define ENDPOS 3 // 终点的数字标记 #define MAXVIEW 8.0 // 最大的视野 #define MINVIEW 1 // 最小的视野 #define FILLNUM 10 // 加油站的数量 #define DARKTIME 12 // 视野下降1图块所需的时间 // 全局变量列表 int g_BlockSize; // 块大小 int g_GameMap[GAME_HEIGHT][GAME_WIDTH]; // 地图(宽高单位为块) POINT g_EndPos; // 终点位置 POINT g_PlayerPos; // 玩家在地图上的位置 POINT g_CameraPos; // 摄像机(屏幕左上角)在地图上的位置 IMAGE g_MapImage; // 地图的图片(由于地图是固定的,在不改变缩放的情况下只需要绘制一次) double g_ViewArray; // 视野 UINT g_BeginTime; // 游戏开始时的时间 UINT g_LastFillTime; // 上次为油灯加油的时间 // 函数列表 void initGame(); // 初始化游戏 void endGame(); // 结束游戏 void draw(); // 绘制函数 bool upDate(); // 数据更新函数 void absDelay(int delay); // 绝对延迟 bool canMove(POINT pos); // 判断某个位置是否可以移动 void computeCameraPos(); // 计算摄像机在地图上的位置 void rePaintMap(); // 重绘地图 void drawWall(POINT pos); // 绘制墙壁图块的函数 void drawGround(POINT pos); // 绘制地面图块的函数 void drawFillState(POINT pos); // 绘制油灯图块的函数 void drawEndPos(POINT pos); // 绘制终点 void drawPlayer(); // 绘制人物的函数 void drawView(); // 绘制视野 int main() { initGame(); while (1) { if (!upDate()) break; // 更新 draw(); // 绘制 absDelay(16); // 绝对延迟 16 毫秒,控制每秒 60 帧 } endGame(); return 0; } void initGame() { g_BlockSize = 32; // 初始图块大小为 32 个像素 srand(GetTickCount()); // 初始化随机数生成 // 初始化间隔室 for (int i = 0; i < GAME_HEIGHT; i++) { for (int j = 0; j < GAME_WIDTH; j++) { if (i % 2 == 0 || j % 2 == 0) // 奇数行奇数列设为墙壁 g_GameMap[i][j] = WALL; else g_GameMap[i][j] = GROUND; } } // 随机生成地图(使用深度优先遍历) stack stepStack; // 步骤栈 vector stepPoint; // 四周的点 POINT nowPoint; // 当前步的所在点 stepStack.push({ 1,1 }); // 写入初始点 (1,1) 作为起点 nowPoint = { 1,1 }; g_GameMap[1][1] = 0xFFFF; // 标记这个点 while (!stepStack.empty()) // 只要步骤栈不空就继续循环 { // 得到四周的点 POINT tempPoint; for (int i = -1; i <= 1; i += 2) { tempPoint = { nowPoint.x,nowPoint.y + i * 2 }; // 计算点 // 判断坐标是否合法 if (tempPoint.x >= 0 && tempPoint.x <= GAME_WIDTH - 1 && tempPoint.y >= 0 && tempPoint.y <= GAME_HEIGHT - 1 && g_GameMap[tempPoint.y][tempPoint.x] != 0xFFFF) { stepPoint.push_back(tempPoint); } tempPoint = { nowPoint.x + i * 2 ,nowPoint.y }; // 计算点 // 判断坐标是否合法 if (tempPoint.x >= 0 && tempPoint.x <= GAME_WIDTH - 1 && tempPoint.y >= 0 && tempPoint.y <= GAME_HEIGHT - 1 && g_GameMap[tempPoint.y][tempPoint.x] != 0xFFFF) { stepPoint.push_back(tempPoint); } } // 根据周围点的量选择操作 if (stepPoint.empty()) // 如果周围点都被遍历过了 { stepStack.pop(); // 出栈当前点 if (!stepStack.empty()) nowPoint = stepStack.top(); // 更新当前点 } else { stepStack.push(stepPoint[rand() % stepPoint.size()]); // 入栈当前点 g_GameMap[(nowPoint.y + stepStack.top().y) / 2][(nowPoint.x + stepStack.top().x) / 2] = 0; // 打通墙壁 nowPoint = stepStack.top(); // 更新当前点 g_GameMap[nowPoint.y][nowPoint.x] = 0xFFFF; // 标记当前点 } stepPoint.clear(); // 清空周围点以便下一次循环 } // 清洗标记点 for (int i = 0; i < GAME_HEIGHT; i++) { for (int j = 0; j < GAME_WIDTH; j++) { if (g_GameMap[i][j] == 0xFFFF) g_GameMap[i][j] = 0; } } // 随机生成加油站的位置 for (int i = 0; i < FILLNUM; i++) { POINT fillPoint = { rand() % GAME_WIDTH,rand() % GAME_HEIGHT }; // 保证在空地生成加油站 while (g_GameMap[fillPoint.y][fillPoint.x] != GROUND) fillPoint = { rand() % GAME_WIDTH,rand() % GAME_HEIGHT }; // 标记油灯 g_GameMap[fillPoint.y][fillPoint.x] = FILLSTATE; } g_GameMap[GAME_HEIGHT - 2][GAME_WIDTH - 2] = ENDPOS; // 标记终点 g_EndPos = { GAME_WIDTH - 2,GAME_HEIGHT - 2 }; // 确定终点位置 g_ViewArray = MAXVIEW; // 初始视野是最大的 g_BeginTime = GetTickCount(); // 开始计时 g_LastFillTime = GetTickCount(); // 油灯加油的时间 rePaintMap(); // 绘制地图 g_PlayerPos = { g_BlockSize * 3 / 2,g_BlockSize * 3 / 2 }; // 初始化人的位置 computeCameraPos(); // 计算摄像机的位置 initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT); // 初始化画布 setbkmode(TRANSPARENT); // 设置背景为透明 BeginBatchDraw(); // 开始缓冲绘制 } void endGame() { EndBatchDraw(); // 结束缓冲绘制 closegraph(); // 关闭画布 } void draw() { // 清空设备 cleardevice(); // 绘制视野 drawView(); // 绘制人 drawPlayer(); // 绘制时间 TCHAR timeStr[256]; int loseTime = GetTickCount() - g_BeginTime; // 计算流失的时间 _stprintf_s(timeStr, _T("游戏时间:%02d:%02d"), loseTime / 1000 / 60, loseTime / 1000 % 60); settextcolor(RGB(140, 140, 140)); outtextxy((WIN_WIDTH - textwidth(timeStr)) / 2, 3, timeStr); FlushBatchDraw(); // 刷新屏幕 } bool upDate() { POINT nextPos = g_PlayerPos; // 下一个位置 // 计算下一个位置 if (GetKeyState(VK_UP) & 0x8000) nextPos.y -= 2; if (GetKeyState(VK_DOWN) & 0x8000) nextPos.y += 2; if (GetKeyState(VK_LEFT) & 0x8000) nextPos.x -= 2; if (GetKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000) nextPos.x += 2; // 如果下一个位置不合法 if (!canMove(nextPos)) { if (canMove({ g_PlayerPos.x, nextPos.y })) // y 轴移动合法 nextPos = { g_PlayerPos.x, nextPos.y }; else if (canMove({ nextPos.x, g_PlayerPos.y })) // x 轴移动合法 nextPos = { nextPos.x, g_PlayerPos.y }; else // 都不合法 nextPos = g_PlayerPos; } // 如果是油灯则更新时间 if (g_GameMap[nextPos.y / g_BlockSize][nextPos.x / g_BlockSize] == FILLSTATE) g_LastFillTime = GetTickCount(); // 如果是终点则通关 else if (g_GameMap[nextPos.y / g_BlockSize][nextPos.x / g_BlockSize] == ENDPOS) { outtextxy(WIN_WIDTH / 2 - 40, WIN_HEIGHT / 2 - 12, _T("恭喜过关!")); FlushBatchDraw(); Sleep(1000); return false; } g_PlayerPos = nextPos; // 更新位置 computeCameraPos(); // 计算摄像机的位置 // 根据时间缩减视野 static unsigned int lastTime = GetTickCount(); int loseTime = GetTickCount() - g_LastFillTime; // 计算流失的时间 g_ViewArray = MAXVIEW - loseTime / 1000.0 / DARKTIME; // 每一段时间油灯的照明力会下降一个图块 if (g_ViewArray < MINVIEW) g_ViewArray = MINVIEW; // 处理鼠标消息 MOUSEMSG mouseMsg; // 鼠标信息 int lastBlockSize = g_BlockSize; // 保存原本的大小 while (MouseHit()) { mouseMsg = GetMouseMsg(); if (mouseMsg.uMsg = WM_MOUSEWHEEL) // 滚轮消息 { g_BlockSize += mouseMsg.wheel / 120; } } // 如果没有滚轮消息就退出 if (lastBlockSize == g_BlockSize) return true; // 处理滚轮消息 if (g_BlockSize >= 10 && g_BlockSize <= 50) // 块大小没有达到极限值 { // 保证缩放后的地图不会比窗口小 if (GAME_WIDTH * g_BlockSize < WIN_WIDTH || GAME_HEIGHT * g_BlockSize < WIN_HEIGHT) g_BlockSize = lastBlockSize; rePaintMap(); // 重绘地图 // 重新计算玩家在地图上的位置 POINT mapPos = { g_PlayerPos.x / lastBlockSize,g_PlayerPos.y / lastBlockSize }; // 计算在地图上的位置 g_PlayerPos.x = mapPos.x * g_BlockSize + g_BlockSize / 2; // 计算映射后的位置 g_PlayerPos.y = mapPos.y * g_BlockSize + g_BlockSize / 2; // 计算映射后的位置 computeCameraPos(); // 重新计算摄像机位置 } // 保证图块不会过大和过小 if (g_BlockSize < 10) g_BlockSize = 10; if (g_BlockSize > 50) g_BlockSize = 50; return true; } void absDelay(int delay) { static int curtime = GetTickCount(); static int pretime = GetTickCount(); while (curtime - pretime < delay) { curtime = GetTickCount(); Sleep(1); } pretime = curtime; } bool canMove(POINT pos) { // 只要外接矩形的四个顶点不在墙壁内就必定合法 return g_GameMap[(pos.y - 3) / g_BlockSize][(pos.x - 3) / g_BlockSize] != WALL && g_GameMap[(pos.y + 3) / g_BlockSize][(pos.x + 3) / g_BlockSize] != WALL && g_GameMap[(pos.y - 3) / g_BlockSize][(pos.x + 3) / g_BlockSize] != WALL && g_GameMap[(pos.y + 3) / g_BlockSize][(pos.x - 3) / g_BlockSize] != WALL; } void computeCameraPos() { // 以人物位置为中心计算摄像机的理论位置 g_CameraPos.x = g_PlayerPos.x - WIN_WIDTH / 2; g_CameraPos.y = g_PlayerPos.y - WIN_HEIGHT / 2; // 防止摄像机越界 if (g_CameraPos.x < 0) g_CameraPos.x = 0; if (g_CameraPos.y < 0) g_CameraPos.y = 0; if (g_CameraPos.x > GAME_WIDTH * g_BlockSize - WIN_WIDTH) g_CameraPos.x = GAME_WIDTH * g_BlockSize - WIN_WIDTH; if (g_CameraPos.y > GAME_HEIGHT * g_BlockSize - WIN_HEIGHT) g_CameraPos.y = GAME_HEIGHT * g_BlockSize - WIN_HEIGHT; } void rePaintMap() { g_MapImage.Resize(GAME_WIDTH * g_BlockSize, GAME_HEIGHT * g_BlockSize); // 重置地图图片大小 SetWorkingImage(&g_MapImage); // 设置地图图片为当前工作图片 for (int i = 0; i < GAME_HEIGHT; i++) { for (int j = 0; j < GAME_WIDTH; j++) { switch (g_GameMap[i][j]) { case WALL: drawWall({ j*g_BlockSize,i*g_BlockSize }); // 绘制墙壁 break; case FILLSTATE: drawFillState({ j*g_BlockSize,i*g_BlockSize }); // 绘制加油站 break; case GROUND: drawGround({ j*g_BlockSize,i*g_BlockSize }); // 绘制地面 break; case ENDPOS: drawEndPos({ j*g_BlockSize,i*g_BlockSize }); break; } } } SetWorkingImage(); // 复位工作图片 } void drawWall(POINT pos) { setfillcolor(RGB(254, 109, 19)); solidrectangle(pos.x, pos.y, pos.x + g_BlockSize, pos.y + g_BlockSize); } void drawGround(POINT pos) { setfillcolor(RGB(255, 255, 255)); solidrectangle(pos.x, pos.y, pos.x + g_BlockSize, pos.y + g_BlockSize); } void drawFillState(POINT pos) { drawGround(pos); // 绘制圆角矩形 pos.x += g_BlockSize / 5; pos.y += g_BlockSize / 5; setfillcolor(RGB(252, 213, 11)); solidroundrect(pos.x, pos.y, pos.x + g_BlockSize / 5 * 3, pos.y + g_BlockSize / 5 * 3, g_BlockSize / 8, g_BlockSize / 8); } void drawEndPos(POINT pos) { drawGround(pos); // 绘制圆角矩形 pos.x += g_BlockSize / 5; pos.y += g_BlockSize / 5; setfillcolor(RGB(87, 116, 48)); solidroundrect(pos.x, pos.y, pos.x + g_BlockSize / 5 * 3, pos.y + g_BlockSize / 5 * 3, g_BlockSize / 8, g_BlockSize / 8); } void drawPlayer() { setfillcolor(RGB(252, 213, 11)); solidcircle(g_PlayerPos.x - g_CameraPos.x, g_PlayerPos.y - g_CameraPos.y, 3); } void drawView() { // 锁定视野 HRGN viewArr; int r = int(g_BlockSize * g_ViewArray + 0.5); // 计算视野半径 POINT orgin = g_PlayerPos; orgin.x -= g_CameraPos.x; // 计算在屏幕上的位置 orgin.y -= g_CameraPos.y; // 计算在屏幕上的位置 viewArr = CreateEllipticRgn(orgin.x - r, orgin.y - r, orgin.x + r, orgin.y + r); // 创建一个圆形的区域 setcliprgn(viewArr); // 锁定区域 // 绘制地图 putimage(0, 0, WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT, &g_MapImage, g_CameraPos.x, g_CameraPos.y); // 删除区域 DeleteObject(viewArr); // 消除区域 setcliprgn(NULL); }
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审核编辑:汤梓红
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