嵌入式技术
你买个手机,用之前得先装上sim卡、下载一些必要软件、注册/登录微信/支付宝账户。
创建一个对象也一样:你得到了一块内存;这块内存可能是“二手房”,前任留下的shit什么的都还留在里面,你得先清理(把内容置零)、重新装修(设置一些基础信息)之后才能入住。 过去,C时代,这些都得你自己照应。如果你忘了,那么访问了未初始化存储区、读出乱七八糟的东西,你就自认倒霉吧。 C++时代,人们变聪明了:既然装修是入住前的必要步骤,我干脆把它固定到你的《购房流程指导书》里算了。你交钱买房后,就会有人领你看房、给你谈装修事宜。 这个固定的、执行装修事宜的步骤就是构造函数。 用伪码表示的话,对象创建流程是这样的:
用各种奇怪的方式得到一块内存
执行构造函数,“装修”这块内存
拎包入住
每个人都有自己独特的口味,每个用户自定义对象也有不同的初始化流程。
因此,C++做了一个约定:和类名相同的无返回函数就是它的初始化函数(构造函数),编译器保证在创建一个对象之后、允许你使用它之前,它必定会在这个对象对应的内存上执行构造函数,按你的要求把对象装修好。如果你不写,那么它默认给你个毛坯房(这就是所谓的“默认构造函数”)。 举例来说,你打算写个网游,其中有一个魔法师角色,那么当new一个新的魔法师对象时,你就要给它弄上一套默认的初始装备:
class Mage { Mage() { //new一个白板法杖 //new一件普通法袍 } Mage(法杖类型 法杖, 法袍类型 法袍) { //按传入的法杖类型new一根法杖 //按传入的法袍类型new一件法袍 } }现在,你声明一个法师对象,对应的构造函数就被调用了:
//自动执行Mage(),为它添加一根白板法杖和一件普通法袍 Mage babyMage; //自动执行Mage(法杖类型 法杖, 法袍类型 法袍),给它一套NB的装备 Mage superMage(天使之杖, 神圣裹尸布);一般来说,你写了自己的构造函数,就有必要写出自己的析构函数。这样删除法师对象时,可以把new给他的装备一起删掉,以免造成内存泄漏:
class Mage { Mage() { //new一个白板法杖 //new一件普通法袍 } Mage(法杖类型 法杖, 法袍类型 法袍) { //按传入的法杖类型new一根法杖 //按传入的法袍类型new一件法袍 } ~Mage() { //删除法杖、法袍等对象 } }
C++保证在你调用delete时,先自动调用析构函数(而我们安排在这个函数里面删除它的法杖、法袍等对象),再删除对象占用的内存。
以上,就是所谓的RAII机制(Resource Acquisition Is Initialization)。 等你有了一定的开发经验,那么一定经常听到“(资源)谁申请谁释放”原则。基于这个原则才能清晰、准确的界定资源的生存期、控制权。 而RAII天然保证了这个原则被严格执行:如果任何类/对象都严格的管好自己申请的资源、并在析构时确保这些资源被无遗漏的归还;那么对一个熟练掌握了RAII的程序员来说,只要一个对象的生存期、所有权、引用关系(计数)在设计之初都理清楚了,资源泄露就是不可能的。
为了清晰表达“所有权转移、复制”等相关语义,C++标准库才提供了shared_ptr、unique_ptr、weak_ptr等“智能指针”;更有趣的是,这些“智能指针”同样是借助于有保障的构造/析构函数的自动调用机制设计的。你必须先透彻理解构造/析构函数,才有可能明白它们的工作原理、甚至自己实现它们(没错,过去那个C++标准化/STL库总是跟不上趟的年代里,很多程序员在自己的工程里手工编写过shared_ptr)。 因此,当其它语言的程序员觉得离开“垃圾回收”都活不成时,资深C++程序员轻蔑的说“资源可不仅仅是内存”——没有严格的RAII机制,没有构造/析构函数调用时机的可靠保证,其它语言在管理内存之外的资源时,反而要比C++困难。
编辑:黄飞
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