#深入浅出学习eTs#(八)“猜大小”小游戏

描述

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OpenHarmony

上一章节提到的模拟器存在的BUG问题,目前没有办法直接改善,本来打算直接使用鸿蒙远程设备来实现,但是发现支持API8的设备都被抢光了(包括模拟器),而本地模拟器仅仅都支持API6,也是不能使用的,在之后的内容中咱们还是依托于预览器来实现,如果实现不了的或者有特定需求的,我会使用DAYU200真机来实现

一、基本需求

OpenHarmony


本章节给大家带来一个最基础的一个赌博小游戏,即通过猜大猜小,然后使用随机数来进行判定。
 

OpenHarmony

二、控件介绍

本章节中使用到的新控件为进度条和图片(代码),用来展示开奖的这个过程

Progress:官方文档

说明: 该组件从API Version 7开始支持。后续版本如有新增内容,则采用上角标单独标记该内容的起始版本。

进度条,用于显示内容加载或操作处理进度。

interface ProgressInterface {
  (options: ProgressOptions): ProgressAttribute;
}

declare interface ProgressOptions {
  value: number; // 必须要指定初始进度
  total?: number;
  style?: ProgressStyle
  type?: ProgressType
}

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参数

参数名 参数类型 必填 默认值 参数描述
value number - 指定当前进度值。
total number 100 指定进度总长。
type ProgressType ProgressType.Linear 指定进度条样式。
OpenHarmony        
主要有以上几种样式,我们在这里使用最基础的长条形来进行使用,        

Image

图片组件,支持本地图片和网络图片的渲染展示。

说明: 该组件从API Version 7开始支持。后续版本如有新增内容,则采用上角标单独标记该内容的起始版本。

权限说明

使用网络图片时,需要在config.json(FA模型)或者module.json5(Stage模型)对应的"abilities"中添加网络使用权限ohos.permission.INTERNET。

"abilities": [
  {
    ...
    "permissions": ["ohos.permission.INTERNET"],
    ...
  }
] 

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interface ImageInterface {
  (src: string | PixelMap | Resource): ImageAttribute;
}
src:设置要加载的图片资源,支持从本地、网络和内存中加载图片,简单样例如下:
    Image($r("app.media.test"))
  .width(180)
  .height(80)

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三、UI设计

首先将图片放入目录当中
 

OpenHarmony


此时在我们的Image控件当中就可以使用媒体的路径地址:$r(“app.media.2”)

        Image($r("app.media.2"))
          .width(300)
          .height(300)

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此时可以在右侧预览器中显示出来我们的图片
 

OpenHarmony


在图片下面需要加入两个按钮,分别是赌大和赌小

 Row() {
          Button('赌大')
            .width(150)
            .onClick(() => {

            })
          Button('赌小')
            .width(150)
            .onClick(() => {
            })
        }

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因为是需要水平排列,这里使用Row容器组件,写入点击事件备用
 

OpenHarmony


在按钮下边则加入我们的进度条控件

         @State Set_Num: number = 0;
Progress({
          value: this.Set_Num,                   // 设置当前进度
          total: 100,                  // 设置进度总量
          type: ProgressType.Linear    // 设置进度条的样式为条形样式
        })
          .size({width: '100%', height: 40})

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设置总宽度为100,当前宽度为0(赋值给了变量)

在最下面放置一个标签,用来提示当前系统的运行状态
 

OpenHarmony

四、功能设计

首先呢,需要让我们的进度条动起来,因为没有直接的sleep函数,所以需要我们构建一个,这里引入了同步和异步的概念,怕大家理解不了就不深入展开了,应用方式如下:

function sleep(ms){
  return new Promise((resolve)=>setTimeout(resolve,ms));
}

async Get_Result()
  {
    this.Set_Num = 0
    for(var i = 0;i<=100;i++)
    {
      var temple = await sleep(10);
      this.Set_Num = i
    }
}

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上面的Promise 和 下面的async为对应出现,因为我们把进度条的当前位置赋值给了 this.Set_Num,那么上面的部分意思就是在for循环中增加进度条的当前位置,间隔为10ms,一共100次,则对应进度条1s走完,实现一个动画效果
 

OpenHarmony


在完成动画效果后,我们需要实现“赌博”功能,即实现对赌大赌小的分析,这里使用随机数生成器

this.The_Result = Math.ceil(Math.random() * 100 + 1)

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将结果赋值给this.The_Result(0-100大小的数)

此时我们判断按下的是赌大还是赌小,分别进行分析

async Get_Result()
  {
    this.Set_Num = 0
    for(var i = 0;i<=100;i++)
    {
      var temple = await sleep(10);
      this.Set_Num = i
    }
    this.The_Result = Math.ceil(Math.random() * 100 + 1)
    if(this.Flag){
      if(this.The_Result<50)
      {
        this.message = '你输了!!' + this.The_Result.toString()
      }else
      {
        this.message = '你赢了!!'+ this.The_Result.toString()
      }

    }else
    {
      if(this.The_Result>=50)
      {
        this.message = '你输了!!'+ this.The_Result.toString()
      }else
      {
        this.message = '你赢了!!'+ this.The_Result.toString()
      }

    }
  }

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补充完整按键部分的程序

        Row() {
          Button('赌大')
            .width(150)
            .onClick(() => {
              this.Flag = 1
              this.Get_Result()

            })
          Button('赌小')
            .width(150)
            .onClick(() => {
              this.Flag = 0
              this.Get_Result()
            })
        }

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此时便能实现完整的一次运行,在运行后会将结果以及随机数的大小显示在标签上

五、功能演示

OpenHarmony


如上图,实现了预计功能

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