上周发布的UnrealEngine 5.1新增了对Lumen、Nanite和虚拟阴影贴图等功能的支持。为纪念此次发布,UnrealEngine请艺术家DavidBaylis创作了一张突出该软件新潜力的图片。David使用包括CyberDistrict 在内的KitBash3DKits 使这个故事栩栩如生。
刚刚完成该项目后,他与我们讨论了在UnrealEngine中构建场景的过程,以及KitBash3D套件如何改进他的工作流程。(提醒:如果你想学习UnrealEngine5,我们与UnrealSensei推出了教程:“UnrealEngine5 入门”)
KitBash3D:嗨大卫。非常感谢您抽出宝贵时间与我们交谈。你能告诉我们一些你的背景和你现在的工作吗?
谢谢你邀请我来这里!我在 2013年开始学习3D艺术,因为我对VFX很感兴趣。观看 AndrewKramer 的视频和他在AfterEffects 中的魔力真的让我对3D产生了好奇。那时我正在学习不同的技能,我一直在关注实时技术,因为我只知道它制作电影的潜力,以及极快的渲染时间。当 UnrealEngine 4 在2014年问世时,我立即开始使用它并开始用它做我的学校作业。我可以在几秒钟内呈现其他人在几天内所做的事情。
KB3D:你的UnrealEngine 5.1更新的新作品以我们的CyberDistrict Kit 为特色,太棒了!这个项目是如何开始的,你从中得到了什么灵感?
当然。我的主管告诉我要创建一些具有赛博朋克风格的东西来展示UnrealEngine 5.1中Lumen的强大功能,我立即对这个想法感到兴奋,并开始创建一个收集不同参考资料的情绪板。我知道 KitBash3D会极大地帮助我相对快速地组装场景,因为我只有两周的时间来组装它。
这个场景纯粹是通过实验和沿着道路放置积木来获得场景的深度感。夜景是必须的,因为我们希望看到 LumenGlobal Illumination 的实际效果,而且您来自CyberDistrict 的许多资产都带有用于标志的自发光材料,这使得它非常容易集成。
进一步深入细节,我想要一个下雨的城市,这样我们就可以阅读建筑物的流明反射。
KB3D:UE5.1 公告的很大一部分围绕着流明的增强展开。由于您是最早使用这些工具进行试驾的艺术家之一,请从您的角度向我们介绍一下Lumen5.1。
我认为流明是每个艺术家在实时渲染中所希望的。让最终渲染结果实时发生只会让最终产品的可视化变得更容易。
作为一个经常使用反射和AO的RTX用户,我不得不说流明现在是我选择的汽车渲染方法,因为它读取动态GI而RT反射不读取。您可以切换到路径追踪器模式并获得照明的“地面实况”参考,流明非常接近!
KB3D:您喜欢在UnrealEngine 5.1中使用KitBash3D套件吗?您解锁了哪些新功能?
拥有.uassets文件使集成比使用FBX导入容易得多。我可以轻松地将建筑物放置在我的场景中,只需对材料进行一些小的调整就可以开始遮挡城市。非常用户友好,并针对实时渲染进行了优化。
KB3D:很明显您在制造汽车零件方面的技术水平。您是如何培养创作这些作品的能力的,KitBash3D等工具如何帮助您创作场景?
这真的归结为对汽车的热情,从我还是个孩子的时候就开始了。我尝试学习每个品牌、型号和规格。我试图将这种“灵魂”赋予汽车,并通过我的图像使它栩栩如生。拥有像 KitBash这样的各种各样的资产使我能够将注意力集中在最终输出上,而无需花费无数小时从头开始建模。
KB3D:对于希望在UE5.1 中创建可能从其他软件迁移过来的场景的人,您有什么建议?
我会从模板开始,然后下载由EpicGames 或Quixel制作的免费样本并开始剖析它们并了解场景。UnrealEngine 5.1 现在有一个可靠的PathTracer,对于来自其他DCC的人来说可能更熟悉。
KB3D:你会给新进入3D领域的人最后的建议吗?
充分发挥您的热情。我无法表达这对我的生活和专业来说有多大帮助。
感谢DavidBaylis 的光临。不要忘记阅读 UnrealEngine 5.1 的完整发行说明,然后选择CyberDistrict 开始自己试验。KitBashing快乐!
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