Code V反转镜面及系统的方法

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描述

在做镜头的分析或设计时,有时会要反转部份或者全部的镜片,Code V提供了两种满足此需求的做法。

第一种是只反转部份镜片。可用EditFlip… 选项(图1)来完成。首先是选择以X或Y轴为基准翻转,两者对于轴对称系统是没有差别的。接著再输入要反转的镜面范围。以Cove V内含的“eyepiece.len”为例 (图2),只反转2~4镜面得图3,这效果也可以在Command Windows 中直接输入FLX S2..4 指令完成。

镜头

图 1

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图 2

镜头

图 3

第二种是反转全部镜片。例如在设计目镜时,正向使用时之实际物面在近距离,出射则为平行光,像面在无限远,这在像差分析上需用角度空间而非长度空间,带来一些不便。因此设计时常会逆向设计,让出射光是聚焦的,像面在有限距离。但我们仍希望能简单的反转回正向使用状态做分析。

系统翻转不只是镜片前后镜射,还包括一些System Data 定义,如 Pupil,Field,Vignetting Factors,System Solves,及True Afocal Mode等参数都需调整,这是令人最困扰的地方。Code V 提供的“reverse_system.seq”(图4, 5) 程式可方便的完成系统反向功能。再以“eyepiece.len”为例,执行前后的结构如图6所示。重点在System Data 也做了修改,如表1。

镜头

图 4

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图 5

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图 6. 原逆向设计(左)和系统反转后之正向设计(右)

镜头

表 1

“reverse_system.seq”也可用于非轴对称系统,如“threemrc.len”。比较执行前后的结构,二图中之第6镜面都是成像面(图7),可看出物像已相反了。但Reversed System Goordinate 中的选项需为 Global 而非 Local (图8),否则结果不正确。

镜头

图 7. “threemrc.len”反转前后之系统

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图 8

  审核编辑:汤梓红

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