电子说
一、理清VR的概念
1. 什么是VR
20世纪80 年代,美国VPL公司创建人Jaron Lanier 公开了一种技术假象:
有没有一种技术可以综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在
计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。Jaron Lanier将这
种技术命名为VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR)。
尽管早在数十年前,VR技术的假象甚至原型设备就已经出现,但其真正走进大众、媒体的视线,不过三五年而已。2012 年8 月,一款名为Oculus Rift的产品登陆Kickstarter进行众筹,首轮融资就达到了惊人的1600万元,也是在这时,一些敏感的投资人与媒体突然注意到了这项名为虚拟现实的技术。一年后,Oculus Rift的首个开发者版本在其官网推出,2014年4月,Facebook花费约20亿美元收购Oculus的天价收购案,也成为了引爆虚拟现实的导火索。
虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三维空间内的事物。
英文解释是:a computer technology that replicates an environment, real or imagined, and simulates a user's physical presence and environment to allow for user interaction.
目前的VR 主要通过计算设备生成虚拟世界,用头戴式显示器HMD,即VR头显观看,用手柄或其它方式作为交互的输入。VR可以让体验者身临其境般的,在一个虚拟的世界中,经历一番冒险。基于VR技术,开发者可以针对特定目的,开发特定的应用或视频,把体验者带到一个虚拟的世界中。
常见的VR内容主要形式有游戏和视频两个主要方向,两者的主要区别是游戏是实时渲染,交互性强,而视频是预先拍摄的,几乎没有交互。但也在出现交互式视频这样的介于两者之间的内容形式。无论哪种内容形式,要发挥VR 技术的优势,要符合VR 的三大特点:沉浸感,自然交互,超现实。英文即Immersive,Interactive,Imagination。VR 还可以广泛应用在教育、展览展示、军事、工业仿真、医疗、旅游、地产、科研、营销等领域。
2. 从设备认识VR
提到VR,大部分接触到的都是VR头显,我们就先从VR头显讲起。虽然很多人只注意到了VR头显,但实际上很多VR头显都有配套的输入设备或其它设备,VR是一个集成的系统。按应用的场景不同,VR系统方案大概分成3种:
2.1 移动VR
利用手机,搭配一个眼镜盒子,利用手机的分屏显示可以体验VR,不过效果比后面两种差些。移动VR又大概分成三种,一种是Gear VR,严格适配特定几款手机,公认Gear VR是VR体验的及格线。另一种则是普通手机盒子,可以适配很多手机,但效果差些,体验基本都在及格线以下。还有一种是一体机,把运算设备和VR头显做到一体。
2.2 主机端VR
通过VR 头显连接PC 或游戏机,并搭配手柄等控制器,配合摄像头或其它设备捕捉头和手柄的运动,实现在虚拟空间的交互。主机端有著名的三大头显,HTC Vive,Oculus Rift 和PS VR。
2.3 大空间多人交互
主机端只能实现坐着或者走两步的小范围运动,大空间多人交互方案把VR头显、空间定位设备等相结合,实现人在几十、几百平米的范围内自由走动。目前头显和主机间的连接还要依靠线,所以很多方案把PC 做成的背包背在身上。
3. 一些易混淆的概念
3.1 VR游戏与3D游戏
计算机3D技术大家都已经很熟悉,3D游戏也充斥在生活各个角度。从技术上讲,VR 游戏制作和3D 游戏制作基本相同,两者的主要区别是显示和输入不同。显示方面,3D游戏只是显示一幅画面在屏幕上,30Hz以上就可以保证基本流畅。而VR 是分别对应左右两眼显示各自的画面,两眼看到的画面略有不同,像人眼看世界一样,形成很强的立体感, VR要求的帧率至少60Hz。输入方面,过去的3D游戏使用鼠标、键盘等输入为主。VR则以手柄、体感等自然交互输入为主。
3.2 VR视频与全景视频
关于VR视频和全景视频,业界一直有一些争议。VR之前,就已经有了全景图片,可以在手机等屏幕上拖动观看。戴上VR 眼镜盒子观看,就成了全景视频。也有些人认为,过去的全景图片不算VR 视频,具备了双目时差的3D全景图片才算全景视频。
3.3 VR与AR、MR
增强现实(Augmented Reality,简称AR),也被称之为混合现实。它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
关于AR与VR的区别,简单来说,虚拟现实(VR),看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。增强现实(AR),看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。一个更通俗的解释:VR是梦里见鬼,AR是白天见鬼。
MR和CR等微软或其它公司提出的概念,本质上,都是属于AR。
二、深入认识VR的三大特性
不论是移动式的,还是主机或者大型多人交互方案,VR 本质上都需要具备以下三个核心特点。
1. 沉浸感Immersion
沉浸感是评价VR 体验的最重要条件。沉浸感即感觉到自己真的在虚拟世界的程度。好的VR,必然是让体验者感觉真的在一个虚拟世界,而非在眼前放了一块巨大的屏幕。
沉浸感来源于很多方面,视觉是很重要的一块。VR 头显的主要作用,就是把虚拟世界以立体的方式显示在人的眼前。当一个虚拟物体在眼前,你离它近,它就显得大些,离它远就小些,从左边看能看到它的左面,从右边能看到它的右面,它冲到你眼前,你会下意识的躲开,这就是视觉上的沉浸感。
除了视觉,沉浸感还应该包含多种感觉。一种是听觉。听到背后有人喊我,回头刚好看到这个人,听觉感受到的声源位置能看到声源。VR下的听觉需要声场技术。一种是力反馈。虚拟世界里受到了力的作用时,身体能感受到对应的力。这需要力反馈和一些运动模拟设备。还有一些其它感觉,如温度、嗅觉等。调用的感觉越多,沉浸感越好,但成本也越好。目前即便单纯视觉也可以做到不错的沉浸感。
2. 自然交互Interactive
PC时代,人与机器的交互是鼠标和键盘,画面的显示是平面的,输入也是平面的。
智能手机时代,人与设备的交互是触摸屏,也都是平面的。VR里,画面显示变成了立体的,你看到的是一个场景,而不是一张张图片。此时,对应的输入方式也要发生变化。自然交互,即用于真实世界物体的方式与场景物体进行交互。例如场景中有一个球,我要拿这个球,就是要走过去,把它抓起来。我要开枪,就是握着枪扣扳机。VR里实现自然交互有很多方式,目前主流的是手柄。手柄已经可以实现不少自然交互,如抓取物体,扣扳机等。除了手柄,生活中我们最常用的是双手十指本身来与物品交互,如抓,抛等。Leap Motion的十指追踪技术就是用于这类交互。此外,生活中,很多交互是依赖一些设备进行的,如开车,双手通过方向盘开车,于是虚拟驾驶很多也配备了方向盘。语音也是一种自然交互形式。手势本身并不是完全的自然交互,但很多手势做交互使用起来很自然,也是不错的交互形式。交互越接近自然,也能够越好地增加沉浸感。
3. 超现实Imagination
在VR里,可以再造一个完全虚拟的世界,因此,限制内容创作的,只有想象力本身。VR头显发明之前,虚拟现实主要是用在仿真领域,用3D技术模拟一些真实情况,如模拟飞机驾驶等。现在的VR,除了沉浸感更好的仿真,更多的还是让体验者体验很多平时体验不到的场景和经历。很多从业者习惯性参照生活中的场景去设计虚拟场景,但既然VR给了我们完全制定规则的自由,上天、入地、开飞机、坐坦克都可以,为什么不去设计一个全新的世界呢?
三、从哪获得VR信息
经常有一些刚刚了解VR的人,不清楚从哪里获取VR 资讯,其实VR媒体非常多,多到我们也说不清楚究竟有多少,大概粗略统计的话,可以分成几大类(排名不分先后):
媒体有关注VR的部分:
大众媒体:如新浪、网易、新华网、腾讯科技、百度VR 等。
科技媒体:36 氪,雷锋网,智东西,极客公园,猎云网等。
专注于VR的媒体:
大媒体的VR公号:新浪的“新浪VR”,腾讯的“VR 次元”,法制晚报的“VR 虫洞”,雷锋网的“沉浸感”,极客公园的“90Hz”,i 黑马的“VR 圈”,游戏陀螺的“VR 陀螺”等。
VR垂直媒体社区:
Yivian ,87870,魔多VR,VR2048,黑匣, IN2,VR科技网, VR界,VR观察,青亭网,辛饭堂,镁客网,VR产业人,913VR,虚拟现实网,VR村,17avr,83830,VRNews,大铅笔,顾小逗等等。
VR公司的公众号。虽然属于公司自己的公众号,但很多这类公众号不止写自己的事情,而是像VR垂直媒体一样,涉及VR各类信息,所以也算作VR媒体,如强氧的“VR速递”,UCCVR、超维星球的公号等。
AR媒体也来写VR:ARinChina,极AR,AR酱,AR联盟等。
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