几种常见的设计模式实现

描述

1.单例模式

作用:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,使得系统中只有唯一的一个对象实例。

应用:常用于管理资源,如日志、线程池

实现要点:

在类中,要构造一个实例,就必须调用类的构造函数,并且为了保证全局只有一个实例,

需防止在外部调用类的构造函数而构造实例,需要将构造函数的访问权限标记为private,

同时阻止拷贝创建对象时赋值时拷贝对象,因此也将它们声明并权限标记为private;

另外,需要提供一个全局访问点,就需要在类中定义一个static函数,返回在类内部唯一构造的实例。

class Singleton{
public:
static Singleton& getInstance(){
static Singleton instance;
return instance;
}
void printTest(){
cout< < "do something"<

首先,构造函数声明成private的目的是只允许内部调用,getInstance()中的静态局部变量创建时调用,但不允许外部调用构造创建第二个实例;

然后,拷贝构造和拷贝赋值符是声明成了private而不给出定义,其目的是阻止拷贝,如果企图通过拷贝构造来创建第二个实例,编译器会报错。

阻止拷贝的另一种写法是声明后接一个"=delete",也能起到相同的作用(C++11)。

2.工厂模式

工厂模式包括三种:简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式。

工厂模式的主要作用是封装对象的创建,分离对象的创建和操作过程,用于批量管理对象的创建过程,便于程序的维护和扩展。

(1)简单工厂模式

简单工厂是工厂模式最简单的一种实现,对于不同产品的创建定义一个工厂类,将产品的类型作为参数传入到工厂的创建函数,根据类型分支选择不同的产品构造函数。

//简单工厂模式
typedef enum ProductTypeTag
{
TypeA,
TypeB,
TypeC
}PRODUCTTYPE;
class Product//产品抽象基类
{
public:
virtual void Show() = 0;
};
class ProductA : public Product
{
public:
void Show()
{
cout< < "I'm ProductA"<

(2)工厂方法模式

其实这才是正宗的工厂模式,简单工厂模式只是一个简单的对创建过程封装。工厂方法模式在简单工厂模式的基础上增加对工厂的基类抽象,不同的产品创建采用不同的工厂创建(从工厂的抽象基类派生),这样创建不同的产品过程就由不同的工厂分工解决:FactoryA专心负责生产ProductA,FactoryB专心负责生产ProductB,FactoryA和FactoryB之间没有关系;如果到了后期,如果需要生产ProductC时,我们则可以创建一个FactoryC工厂类,该类专心负责生产ProductC类产品。

该模式相对于简单工厂模式的优势在于:便于后期产品种类的扩展。

//工厂方法模式
typedef enum ProductTypeTag
{
TypeA,
TypeB,
TypeC
}PRODUCTTYPE;
class Product//产品抽象基类
{
public:
virtual void Show() = 0;
};
class ProductA : public Product
{
public:
void Show()
{
cout< < "I'm ProductA"<

(3)抽象工厂模式

抽象工厂模式对工厂方法模式进行了更加一般化的描述。工厂方法模式适用于产品种类结构单一的场合,为一类产品提供创建的接口;而抽象工厂方法适用于产品种类结构多的场合,就是当具有多个抽象产品类型时,抽象工厂便可以派上用场。

抽象工厂模式更适合实际情况,受生产线所限,让低端工厂生产不同种类的低端产品,高端工厂生产不同种类的高端产品。

//抽象工厂模式
class ProductA
{
public:
virtual void Show() = 0;
};
class ProductA1 : public ProductA//A类低端产品
{
public:
void Show()
{
cout< < "I'm ProductA1"<

3 策略模式

策略模式也是一种非常常用的设计模式,而且也不复杂。下面我们就来看看这种模式。

定义:策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变化。

角色:
抽象策略角色(Strategy):抽象策略类。
具体策略角色(ConcreteStrategy):封装了继续相关的算法和行为。
环境角色(Context):持有一个策略类的引用,最终给客户端调用。

UML图:

编译器

事例:(该事例改编自一道网络设计模式面试题)

如现在你是一个设计师,你正在设计一种空调。但是你们的空调要支持3种模式。冷风模式(ColdWind), 热风模式(WramWind),无风模式(NoWind)。
当选择ColdWind模式,将输送冷风;当选择WarmWind模式,将输送热风;在选择NoWind模式时,空调什么都不做。你将考虑如何为空调设计应用程序?如果将来空调需要增加支持新的模式呢?

这道面试题,其实可以用各种模式实现,然而在这里我理解策略模式比较合适。我们将冷风模式,和热风模式以及无风模式可以理解为各种不同的算法。显然策略模式非常符合。

这里ColdWind, WramWind, NoWind 其实就是ConcreteStrategy。IWnd 是抽象策略类。所以我们开始这么封装我们策略类

#include < iostream >
using namespace std;
#define  free_ptr(p) 
	if(p) delete p; p = NULL;

class IWind{
public:
	virtual ~IWind(){};
	virtual void blowWind() = 0;
};

class ColdWind : public IWind{
public:
	void blowWind(){
		cout< < "Blowing cold wind!"<

然后我们实现一个windmode 的类,作为 wind 系列的环境类:

class WindMode{
public:
	WindMode(IWind* wind): m_wind(wind){};
	~WindMode(){free_ptr(m_wind);}
	void blowWind(){
		m_wind- >blowWind();
	};
private:
	IWind* m_wind;
};

最后客户端代码:

int main(int argc, char* argv[])
{
	WindMode* warmWind = new WindMode(new WarmWind());
	WindMode* coldWind = new WindMode(new ColdWind());
	WindMode* noWind = new WindMode(new NoWind());

	warmWind- >BlowWind();
	coldWind- >BlowWind();
	noWind- >BlowWind();

	free_ptr(warmWind);
	free_ptr(coldWind);
	free_ptr(noWind);
	system("pause");
	return 0;
}

(这个实例网上也有人用命令模式实现。命令模式请看我后面的博客。把冷风,热风,无风作为一种命令。当然这是另外一种思路,也未尝不可。但是我觉得如果采用命令模式。类的个数会相应增加(增加系列的命令类),造成额外的开销。当添加一个新模式的时候,你需要添加的类过多。或多或少不是那么明智。所以我个人认为在这里策略模式更好一些。)

总的说来策略模式:

优点:
1、 使用策略模式可以避免使用多重条件转移语句。多重转移语句不易维护。
2、 策略模式让你可以动态的改变对象的行为,动态修改策略
缺点:
1、客户端必须知道所有的策略类,并自行决定使用哪一个策略类。
2、类过多---策略模式造成很多的策略类,每个具体策略类都会产生一个新类。(这点可以通过享元模式来克服类过多)

模式定义:

命令模式将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。

命令对象将动作和接受者包进对象中,这个对象只暴露一个execute()方法。

当需要将发出请求的对象和执行请求的对象解耦的时候,使用命令模式。

模式结构:

编译器

举例:

遥控器上有一个插槽,可以放上不同的装置,然后用按钮控制。我们这里放置电灯,并有开和关按钮。可以命令模式实现。

UML设计:

编译器

其中,RemoteControl为遥控器,LightOnCommand为开灯请求对象,LightOffCommand为关灯请求对象,他们继承自基类Command,这样设计可以使插槽在以后防止其他的装置。

#include < iostream >

using namespace std;

//电灯类
class Light
{
public:
	void on()
	{
		cout < < "Light on !" < < endl;
	}

	void off()
	{
		cout < < "Light off !" < < endl;
	}
};
//命令类
class Command
{
public:
	virtual void execute(){}
};
//具体命令类
class LigthOnCommand : public Command
{
public:
	LigthOnCommand(Light* lig):light(lig){}
	//execute方法
	void execute()
	{
		light- >on();
	}
private:
	Light* light;
};

class LigthOffCommand : public Command
{
public:
	LigthOffCommand(Light* lig):light(lig){}
	void execute()
	{
		light- >off();
	}
private:
	Light* light;
};

//遥控器类
class RemoteControl
{
public:
	void setCommand(Command* command)
	{
		slot = command;
	}
	void buttonOn()
	{
		slot- >execute();
	}
private:
	Command* slot;
};
//客户代码
int main()
{
	RemoteControl lightOnControl;
	RemoteControl lightOffControl;

	Command* onCommand = new LigthOnCommand(new Light());
	Command* offCommand = new LigthOffCommand(new Light());

	lightOnControl.setCommand(onCommand);
	lightOffControl.setCommand(offCommand);

	lightOnControl.buttonOn();
	lightOffControl.buttonOn();

	return 0;
}

执行结果:

Lighton !

Lightoff !

请按任意键继续. .

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