可编程逻辑
今天给各位大侠带来基于FPGA的“俄罗斯方块”设计。
设计目的
通过此次项目,完成以下目的:
1) 熟悉Xilinx FPGA的架构及开发流程;
2) 设计一个功能完整的系统,掌握FSM + Datapath的设计方法。
设计内容
1. 项目介绍
本项目主要在FPGA上实现了一个经典小游戏“俄罗斯方块”。本项目基本解决方案是,使用Xilinx Zynq系列开发板 ZedBoard 作为平台,实现主控模块,通过VGA接口来控制屏幕进行显示。
2. 系统框架
整个系统由四部分组成,按键输入处理模块、控制模块、数据路径模块以及VGA显示接口模块。整个系统的结构如下图所示:
下面分别对四个模块进行介绍:
1) 按键输入处理模块
按键处理模块的主要功能是对输入系统的up,down,left,right四个控制信号进行消抖处理,并对其进行上升沿检测。
消抖模块采用了一个4位的移位寄存器,先将输入信号延迟4个时钟周期,再对其以一个较低的时钟频率进行采用。消抖模块的结构如下图所示:
为了简化控制系统,在本系统的设计过程中,不考虑长时间按键产生连按效果。因而,需要对按键进行上升沿检测。上升沿检测的基本实现方案是加入一组寄存器,对前一个的按键信号进行暂存,将暂存的值与当前值进行比较,当上一个值为0而当前值为1时,即认为其检测到了一个上升沿。
2) 控制模块
控制模块采用FSM的方式进行控制。在控制模块中,定义了10个状态:
S_idle:上电复位后进入空状态,当start信号为1时进入S_new状态
S_new:用于产生新的俄罗斯方块。
S_hold:保持状态。在这个状态中进行计时,当时间到达一定间隔时,转到S_down状态;或者等待输入信号(up,down,left,right)时,转到S_down(按键为down)或者S_move(up,left,right)状态。
S_down:判断当前俄罗斯块能否下移一格。如果可以,则转到S_remove_1状态,如果不行,则转到S_shift状态。
S_move:判断当前俄罗斯块能够按照按键信号指定的指令进行移动,如果可以,则转到S_shift状态,如果不可以,则转到S_remove_1状态。
S_shift:更新俄罗斯方块的坐标信息。返回S_hold。
S_remove_1:更新整个屏幕的矩阵信息。转移到S_remove_2状态。
S_remove_2:判断是否可以消除,将可以消除的行消除,并将上面的行下移一行。重复此过程,直到没有可消除的行为止。跳转到S_isdie状态
S_isdie:判断是否游戏结束。如果结束,则跳转到S_stop状态。如果没有,则跳转到S_new状态,生成新的俄罗斯方块。
S_stop:清除整个屏幕,并跳转到S_idle状态。
整个控制过程的ASMD图如下图所示:
3) 数据路径
数据路径模块主要功能是,根据控制模块给出的信号,对俄罗斯方块当前的逻辑状态进行判断,更新背景矩阵。具体如下:
方块:
方块分为非活动方块与活动方块。非活动方块为:(1)之前下落的方块;(2)下落后方块消除之后的结果。由背景矩阵表示。活动方块为当前下落中的方块,由活动方块坐标与方块类型表示(后简称方块)。
背景矩阵:
reg [9:0] R [23:0];
背景矩阵R是24行10列的寄存器组,负责保存非活动方块坐标,即R中任一位置,如方块存在,则该位置1,否则为0。
活动方块坐标:
output reg [4:0] n,
output reg [3:0] m,
n, m分别为当前活动方块的行、列指针,指向方块固定点位置。方块固定点为方块旋转时不变的格点,依据方块种类决定,下文方块模型中详述。
方块类型:
output reg [6:0] BLOCK,
BLOCK代表方块类型,由7位编码构成。
数据交换:
Datapath与其余模块的数据交换分为两部分:
(1)与control_unit间的状态指令交互;
(2)控制merge,间接实现对VGA的控制。
方块模型:
俄罗斯方块共有7种形状的方块(O,L,J,I,T,Z,S),每种方块有1-4种不同的旋转变形方式。为方便起见,将方块定位A-G,旋转编号为1-4,将方块编码成A_1-G_2的19种,如下图:(图中,深色方块是该种方块的固定点)
方块运动:
产生:
方块产生由一个简单的伪随机过程决定。系统采用一个3位的计数器产生随机数,进入S_new,BLOCK的值被NEW_BLOCK覆盖,方块坐标n<=1;m<=5;同时,根据计数器,NEW_BLOCK的值刷新为A_1,B_1,…,G_1中的一种,作为下一次方块。
移动:
方块移动分为四种:旋转,下落,向左,向右,由键盘KEYBOARD=[UP, DOWN, LEFT, RIGHT]控制。移动分两步进行:(1)判断;(2)转换。
判断过程包含S_down,S_move。判断分两步:首先,判断变换后方块坐标是否合法,即变换后是否会造成方块越界。然后,判断变换后方块可能占据的新位置是否有背景矩阵方块存在。两步判断通过后返回成功信号,否则失败。因判断代码量较多,仅举一例说明:
判断D_1向右运动(MOVE_ABLE初值为0):
if (m<=8)
if (!((R[n-1][m+1])|(R[n][m+1])|(R[n+1][m+1])|(R[n+2][m+1])))
MOVE_ABLE=1;
else MOVE_ABLE=0;
转换过程(S_shift)进行方块的移动或变形。根据KEYBOARD,移动时,改变方块坐标;变形时,方块按类别变换,如:A_1→A_1;B_1→B_2; B_2→B_3; B_4→B_1;
停止与消除:
方块停止与消除由两个状态完成:S_remove1,S_remove2。
前一状态中,根据BLOCK, n, m,将活动方块位置覆盖至R,变为非活动方块。
后一状态中,根据行满状态,进行行的消除与平移,具体如下:
显然,俄罗斯方块能影响的最大行数为4,因此,在REMOVE_2中,仅对R[n-1],R[n],R[n+1],R[n+2]四行依次进行处理。处理过程为:如果该行(k)满,则由k行开始,至1行结束,逐行向下平移,当前平移位置由计数器REMOVE_2_C控制,当前行消除截止由标志位SIG确认。
每行处理完后,将REMOVE_FINISH[3:0]中相应位置1,REMOVE_FINISH全1时,REMOVE_2完成。
死亡判定:
R中的0-3行位于屏幕上方,不进行显示,仅有新生成的方块坐标会进入这一区域。因而,当消除完成后,如R[3]不为空,游戏结束。
4) 显示部分
输出结果通过VGA接口接入显示屏显示。VGA(Video Graphics Array)视频图形阵列是IBM于1987年提出的一个使用模拟信号的电脑显示标准。VGA接口即电脑采用VGA标准输出数据的专用接口。VGA接口共有15针,分成3排,每排5个孔,显卡上应用最为广泛的接口类型,绝大多数显卡都带有此种接口。它传输红、绿、蓝模拟信号以及同步信号(水平和垂直信号)。
使用Verilog HDL语言对VGA进行控制一般只需控制行扫描信号、列扫描信号和红绿蓝三色信号输出即可。
VGA输出可分为四个模块:时钟分频模块、数据组织模块、接口控制模块和顶层模块。以下进行分块描述。
时钟模块分频模块对FPGA系统时钟进行分频。由于使用的显示屏参数为640*480*60Hz,其真实屏幕大小为800*525,因此所需时钟频率为800*525*60Hz=25.175MHz,可近似处理为25MHz。FPGA系统时钟为100M,因此将其四分频即可基本满足显示要求。
数据组织模块是将预备输出的数据组织为可以通过VGA接口控制的数据形式,本次设计中因接口已经协调,数据可不经过此模块进行组织,故可忽略该模块。
接口控制模块通过VGA接口对显示屏进行控制。VGA的扫描顺序是从左到右,从上到下。例如在640X480的显示模式下,从显示器的左上角开始往右扫描,直到640个像素扫完,再回到最左边,开始第二行的扫描,如此往复,到第480行扫完时即完成一帧图像的显示。这时又回到左上角,开始下一帧图像的扫描。如果每秒能完成60帧,则称屏幕刷新频率为60Hz。宏观上,一帧屏幕由480个行和640个列填充而成,而实际上,一帧屏幕除了显示区,还包含其他未显示部分,作为边框或者用来同步。具体而言,一个完整的行同步信号包含了左边框、显示区、右边框还有返回区四个部分,总共800个像素,其分配如下:
同样的,一个完整的垂直同步信号也分为四个区域,总共525个像素,分配如下:
模块通过组织输出行扫描信号、列扫描信号和三原色信号对显示屏实现控制。
设计结果
设计结果图如下:
图7:设计结果图
设计代码
由于代码量较大,这里只展示了部分代码,需要的大侠可以按照开篇介绍的方法进入“FPGA技术江湖”知识星球获取设计文档,获取设计代码。
顶层模块设计代码:
`timescale 1ns / 1ps ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Company: // Engineer: // // Create Date: // Design Name: // Module Name: tetris // Project Name: // Target Devices: // Tool Versions: // Description: // // Dependencies: // // Revision: // Revision 0.01 - File Created // Additional Comments: // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// module tetris #( parameter ROW = 20, parameter COL = 10 )( input clk, input rst, input UP_KEY, input LEFT_KEY, input RIGHT_KEY, input DOWN_KEY, input start, output vsync_r, output hsync_r, output [3:0]OutRed, OutGreen, output [3:0]OutBlue ); wire [3:0] opcode; wire gen_random; wire hold; wire shift; wire move_down; wire remove_1; wire remove_2; wire stop; wire move; wire isdie; wire shift_finish; wire down_comp; wire move_comp; wire die; wire [ROW*COL-1:0] data_out; wire [6:0] BLOCK; wire [3:0] m; wire [4:0] n; wire [(ROW+4)*COL-1:0] M_OUT; wire rotate; wire left; wire right; wire down; wire auto_down; wire rst_n; assign rst_n = ~rst; key u_key ( .clk(clk), .rst_n(rst_n), .UP_KEY(UP_KEY), .LEFT_KEY(LEFT_KEY), .RIGHT_KEY(RIGHT_KEY), .DOWN_KEY(DOWN_KEY), .rotate(rotate), .left(left), .right(right), .down(down) ); game_control_unit u_Controller ( .clk(clk), .rst_n(rst_n), .rotate(rotate), .left(left), .right(right), .down(down), .start(start), .opcode(opcode), .gen_random(gen_random), .hold(hold), .shift(shift), .move_down(move_down), .remove_1(remove_1), .remove_2(remove_2), .stop(stop), .move(move), .isdie(isdie), .shift_finish(shift_finish), .down_comp(down_comp), .move_comp(move_comp), .die(die), .auto_down(auto_down), .remove_2_finish(remove_2_finish) ); Datapath_Unit u_Datapath ( .clk(clk), .rst_n(rst_n), .NEW(gen_random), .MOVE(move), .DOWN(move_down), .DIE(isdie), .SHIFT(shift), .REMOVE_1(remove_1), .REMOVE_2(remove_2), .KEYBOARD(opcode), .MOVE_ABLE(move_comp), .SHIFT_FINISH(shift_finish), .DOWN_ABLE(down_comp), .DIE_TRUE(die), .M_OUT(M_OUT), .n(n), .m(m), .BLOCK(BLOCK), .REMOVE_2_FINISH(remove_2_finish), .STOP(stop), .AUTODOWN(auto_down) ); merge u_merge ( .clk(clk), .rst_n(rst_n), .data_in(M_OUT), .shape(BLOCK), .x_pos(m), .y_pos(n), .data_out(data_out) ); top u_VGA ( .clk(clk), .rst(rst), .number(data_out), .hsync_r(hsync_r), .vsync_r(vsync_r), .OutRed(OutRed), .OutGreen(OutGreen), .OutBlue(OutBlue) ); endmodule
KeyBoard模块代码:
`timescale 1ns / 1ps module key( input clk, input rst_n, input UP_KEY, input LEFT_KEY, input RIGHT_KEY, input DOWN_KEY, output reg rotate, output reg left, output reg right, output reg down ); reg [3:0] shift_up; reg [3:0] shift_left; reg [3:0] shift_right; reg [3:0] shift_down; always @(posedge clk or negedge rst_n) begin if (!rst_n) shift_up <= 0; else shift_up <= {shift_up[2:0], UP_KEY}; end always @(posedge clk or negedge rst_n) begin if (!rst_n) shift_right <= 0; else shift_right <= {shift_right[2:0], RIGHT_KEY}; end always @(posedge clk or negedge rst_n) begin if (!rst_n) shift_left <= 0; else shift_left <= {shift_left[2:0], LEFT_KEY}; end always @(posedge clk or negedge rst_n) begin if (!rst_n) shift_down <= 0; else shift_down <= {shift_down[2:0], DOWN_KEY}; end reg clk_div; reg [7:0] clk_cnt; always @ (posedge clk or negedge rst_n) begin if (!rst_n) begin clk_cnt <= 0; clk_div <= 0; end else if (clk_cnt <= 8'd49) begin clk_cnt <= clk_cnt + 1; clk_div <= clk_div; end else begin clk_cnt <= 0; clk_div <= ~clk_div; end end always @(posedge clk_div or negedge rst_n) begin if (!rst_n) begin rotate <= 0; left <= 0; right <= 0; down <= 0; end else begin rotate <= shift_up[3]; left <= shift_left[3]; right <= shift_right[3]; down <= shift_down[3]; end end endmodule
控制模块代码:
module game_control_unit ( input clk, input rst_n, input rotate, input left, input right, input down, input start, output reg [3:0] opcode, output reg gen_random, output reg hold, output reg shift, output reg move_down, output reg remove_1, output reg remove_2, output reg stop, output reg move, output reg isdie, output reg auto_down, input shift_finish, input remove_2_finish, input down_comp, input move_comp, input die ); reg left_reg; reg right_reg; reg up_reg; reg down_reg; always @(posedge clk or negedge rst_n) begin if (!rst_n) begin left_reg <= 0; right_reg <= 0; up_reg <= 0; down_reg <= 0; end else begin left_reg <= left; right_reg <= right; up_reg <= rotate; down_reg <= down; end end reg auto_down_reg; always @ (posedge clk or negedge rst_n) begin if (!rst_n) auto_down_reg <= 0; else if (time_cnt == time_val) auto_down_reg <= 1; else auto_down_reg <= 0; end always @ (posedge clk or negedge rst_n) begin if (!rst_n) auto_down <= 0; else auto_down <= auto_down_reg; end parameter time_val = 26'd25000001; reg [25:0] time_cnt; localparam S_idle = 4'd0, S_new = 4'd1, S_hold = 4'd2, S_move = 4'd3, S_shift = 4'd4, S_down = 4'd5, S_remove_1 = 4'd6, S_remove_2 = 4'd7, S_isdie = 4'd8, S_stop = 4'd9; reg [3:0] state, next_state; always @(posedge clk or negedge rst_n) begin if (!rst_n) state <= S_idle; else state <= next_state; end always @ (posedge clk or negedge rst_n) begin if (!rst_n) time_cnt <= 0; else if (hold == 0 && time_cnt < time_val) time_cnt <= time_cnt + 1; else if (move_down == 1) time_cnt <= 0; else begin time_cnt <= time_cnt; end end always @ (posedge clk or negedge rst_n) begin if (!rst_n) opcode<=0; else opcode<={right, left, down, rotate}; end always @ (*) begin next_state = S_idle; hold = 1; gen_random = 0; //opcode = 4'b0000; shift = 0; move_down = 0; remove_1 = 0; remove_2 = 0; stop = 0; move = 0; isdie = 0; case (state) S_idle: begin if (start) next_state = S_new; else next_state = S_idle; end S_new: begin gen_random = 1; next_state = S_hold; end S_hold: begin hold = 0; if (time_cnt == time_val) begin next_state = S_down; end else if ((down_reg == 0) && (down == 1)) begin next_state = S_down; end else if ((left_reg == 0 && left == 1)|| ( right_reg == 0 && right == 1)||(up_reg == 0 && rotate == 1)) begin next_state = S_move; end else next_state = S_hold; end S_move: begin move = 1; if (move_comp) next_state = S_shift; else next_state = S_hold; end S_shift: begin shift = 1; next_state = S_hold; end S_down: begin move_down = 1; if (down_comp) next_state = S_shift; else next_state = S_remove_1; end S_remove_1: begin remove_1 = 1; next_state = S_remove_2; end S_remove_2: begin remove_2 = 1; if (remove_2_finish) next_state = S_isdie; else next_state = S_remove_2; end S_isdie: begin isdie = 1; if (die == 1) next_state = S_stop; else next_state = S_new; end S_stop: begin stop = 1; next_state = S_idle; end default next_state = S_idle; endcase end endmodule
数据路径以及VGA等模块在这里就不展示,代码量过大,详情见开篇介绍。
审核编辑:黄飞
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