2015 CES:那些虚拟现实设备,商化路上也遇“拦路虎”

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  在三星、索尼、英特尔等公司的推动下,今年的CES展会上,虚拟现实技术将由原型产品转变为正式的消费者产品。虚拟现实技术最初立足于游戏市场,各大公司都在寻找“杀手级应用”,期望走出游戏市场,让外观略显笨拙的头盔吸引更多的客户。1月7日,在2015年 CES 大会CNET“Next Big Thing Supersession”会场,许多与会专家称,一旦虚拟现实技术摆脱“怪异”的声誉后,它将变得像拿起智能手机那样自然。但是,也有人担忧虚拟现实计划的发展前景。知名风投人士弗雷德·威尔逊(Fred Wilson)就在博客中写道,如果Oculus及其竞争者无法给人留下深刻印象,虚拟现实技术将遭遇发展阻力。

  1.雷蛇OSVR开源虚拟现实系统

  尽管虚拟现实一直是一个热门话题,但大多数人根本从为体验或购买过一副虚拟现实耳机。虽然虚拟现实头戴显示器Oculus Rift目前还不是一款主流产品,不过若想感受虚拟现实,我们可以先买一个便宜的开发工具包来体验一下。三星Gear VR头戴式显示设备就在那里,只是它还有很大的局限性——一部特定手机,一个非常有限的软件库。

  

  在这个混乱的领域里,PC游戏硬件制造商雷蛇(Razer)已决定佩戴其自有虚拟现实眼镜加入战局:一款毫不逊色的可控开源虚拟现实设备OSVR Hacker Dev Kit。

  这意味着什么呢?雷蛇表示这款设备售价200美元,大大低于当前349美元的Oculus Rift开发套件,而且不仅兼容Oculus Rift第二代开发套件(DK2),而且兼容Linux和Android系统的任何试验性的虚拟现实软件。

  

   雷蛇及其合作伙伴联合创建了一个虚拟现实开放式平台:OSVR开源虚拟现实系统(Open-Source Virtual Reality)。OSVR旨在支持软件插件(Unity 3D、虚幻引擎4和英雄引擎(HeroEngine))、输入硬件(Sixsense和Leap Motion等)及其他虚拟现实的设备,包括Oculus rift DK2和Vrvana Totem。

  虽然OSVR开发工具将开发 其自有软件,但在CES大会上,一些公司已开始寻求与OSVR进行合作,包括手势控制戒指Nod Ring和体感控制器Leap Motion。目前为止,OSVR支持者有雷蛇、Leap Motion、Nod Labs、SensoMotoric Instruments、Virtuix、YEI、Sixense、博世(Bosch)、 Hillcrest Labs、 Pebbles Interfaces和少数软件开发者,如Gearbox和Untold Games工作室等。

  

   OSVR Hacker Dev Kit设备外形类似一双眼睛,固定方式类似具有弹性头带的防水墨镜。设备内置有一块可换式5.5英寸显示屏,分辨率为1920×1080,并配有头部追踪 技术,与三星Gear VR相类似。此外它还配有一个加速计、一个陀螺仪和一个指南针,但还未具备像Oculus Rift套件和索尼墨菲斯计划(Project Morpheus)那样的头部追踪技术。

  据雷蛇表示,他们仍商议采用哪类科技,但他们还表示,红外摄像机这种技术方案将随后再添加。此外,设备配有一个外部USB 3.0接口和两个内部USB 3端口,可连接额外配件。

  雷蛇计划在其网站OSVR.com上提供OSVR套件的设计模版和相关细节,方便爱好者们采用3D打印技术打印其模型。用户可通过5个螺丝将设备拆开,更换更高分辨率的显示器或镜头。

  此外,雷蛇这款设备拥有可调式目镜,镜头可旋转,而这是Oculus所缺乏的。雷蛇承诺将通过其镜头令“失真”最小化,甚至还要比拟Oculus,而这个挑战有些艰巨,毕竟目前的Oculus VR效果已非常不错。

  其实虚拟现实真正的挑战在于它如何处理实实在在的游戏,好在雷蛇已获得了众多虚拟现实体验参展商的支持。

   OSVR将于今年6月上市,而且很明显将主要针对黑客和开发人员推出。虚拟现实技术目前仍处于萌芽期,虽然将所有虚拟现实产品集结在一起的想法很宏伟, 但听起来有些混乱。毕竟像Oculus和索尼等这样的公司已经尝试着独立打造出了一条他们自己的道路。而虚拟现实还有待开发。那么,OSVR能在其中铺出 一条路吗?我们将拭目以待。

  2.索尼Project Morpheus虚拟现实头戴显示器

  Project Morpheus是索尼在2014年推出的虚拟现实头戴显示器,内置1080p液晶屏,通过分隔放大光学结构,使用者双眼均可看到90度水平视角3D影像,搭配动态感应与光学定位可精确定位头部的移动与转动,即时显示对应影像,提供如实景般的影像感受。

  外形上Project Morpheus的显示器看起来像个潜水镜,用来穿戴的机构则类似于头箍。索尼表示,虽然目前还只是原型,但设计上已经相当成熟,也许它将是最终销售版。

  

  Project Morpheus

  显示器正面四角装有4组彩色 LED 灯,用来让PS Camera进行光学定位。下缘右侧有1组三角形的拨动开关,向右拨就可以松开卡榫调整显示器的前后位置,使用者自行调整。由于Project Morpheus本身不提供耳机(奇怪的设计),显示器下缘左侧是耳机孔,右侧是调整前后位置的拨动开关。

  Project Morpheus对于佩戴眼镜的使用者也是同样适用。由于采用了头箍方式的穿戴设计,这让Project Morpheus于Oculus Rift不同,目镜不用紧贴脸部,通过前后调整目镜,可为眼镜留下充足的空间,不过这样会使目镜离人眼距离变远,视野会相应变窄。

  穿戴设备的重量一直是个较大的问题,Project Morpheus解决的不是很好。索尼为单人提供的体验时间均不超过30分钟,如果按照这个时间来计算,还是可以忍受,不过如果长时间穿戴,恐怕会相当的难受。

  因为Project Morpheus前后都有LED灯来进行光学定位,向对的两台机器不能同时游戏,否则会互相干扰而造成误判。试玩场地灯光昏暗,还建议不要使用闪光灯来拍照以免干扰。

  Project Morpheus与PS4主机之间不是直接相连的,它有一个独立的控制单元,用来提供虚拟实境影像的几何校正与即时的场景音效定位。它上面提供电源接口(为处理单元与头戴设备提供电力)及视频接口,包括,HDMI输入(来自PS4的HDMI输出)、HDMI输出(可连接电视)、USB 输入(来自PS4的USBI输出)与MHL输出(连接显示器,包含HDMI影音讯号与USB控制讯号)。

  目前Project Morpheus目前,有少量的展示游戏。

  《Jurassic Encounter(侏罗纪接触)》由Supermassice Games 制作,顾名思义是以侏罗纪恐龙为题材的展示,内容单调,就是让玩家进入侏罗纪荒原,透过PS Move控制器挥动手上的树枝与荒原上的恐龙互动,玩家本身不能移动(坐着玩),能转头四处张望。

  《EVE: Valkyrie》由CCP开发的宇宙空战射击游戏,不过该作品原本是针对Oculus Rift开发,不过开发者声称将很快移植到PS4上支持Project Morpheus。E3现场展示的早期开发版本是Windows PC上执行,再通过区域网路与PS4连线传输画面。

  《The Castle(城堡)》,玩家将进入中古欧洲城堡的练武场殴打人偶,可以使用多种武器(需要使用两个PS Move控制器模拟双手的动作)。

  结语

  有别于一般的3D立体显示技术,Project Morpheus这类虚拟实境技术,能让使用者自然而然地融入虚拟世界中,不再只是透过一扇 “窗户”(萤幕)去观察另一个无关的世界,不刻意强调3D立体效果,但是却能让使用者自然的感受到与物体之间的距离,进而与之互动。而以以往在飞行模拟或竞速赛车等类型游戏中,需要靠多显示器才能达到的环绕视角,只需要依靠头戴设备就可以解决。

  虽然虚拟实境技术问世至今已有数十年,不过受限于技术及价格,一直都没能进入大众消费品市场。如今在技术与成本等瓶颈陆续突破的状况下,厂商投入研发,能让它快速普及。或许这类装置最终无法取代传统显示器成为游戏市场的主流,不过就如同Kinect开启了体感的大门一样,未来虚拟现实必将为数字娱乐开拓出一片崭新的领域,而这是值得期待的。

 

  众厂商押注虚拟现实

  去年,索尼的虚拟现实头戴显示器Project Morpheus在GCD2014上亮相;三星在发布Galaxy Note4 新旗舰机时,也推出了虚拟现实设备Gear VR;微软将于今年推出Xbox One头戴设备,来对抗Oculus Rift。

  与此同时,英特尔去年投资了Avegant公司以开发一种叫Glyph的虚拟现实头盔;微软用1.5亿美元从Osterhout买入大量与虚拟现实设备相关的专利。巨头纷纷以自主研发或收购的形式打入虚拟现实市场,希望在市场爆发前拔得头筹。

  值得一提的是,风投公司Rothenberg Ventures更是于去年12月底,推出了全球首个虚拟现实加速器River,为虚拟现实初创公司提供资本和服务。

  去年Facebook收购Oculus VR,引起业界轰动。但多数人可能聚焦在“20亿美元”这个数字上,而忽视了两个事实。一个是被收购时Oculus VR创始人帕尔默·勒基(Palmer Luckey)是名年仅21岁的辍学生;另一个是被收购前Oculus VR及整个虚拟现实所面临的窘境。

  “当时虚拟现实技术陷入了一个死胡同,是我把它从垂死边缘拯救了过来,赋予了它第二次生命。”勒基回忆道,“这并不是因为我在该领域做得比他人出色,而是因为很少一部分人像我一样去坚持,期望虚拟现实技术有所突破。”勒基接受腾讯科技采访时说道。

  在后来接受美国科技媒体The Verge采访时,勒基再一次强调,“真正阻碍我们研制虚拟现实头盔的不见得是技术层面的东西,07年下半年已有人研制了Rift,当时售价是几千美元。他们本可以在08年时再研制出一款售价为500美元的头盔设备,但没人去在意这个事。”

  勒基与虚拟现实结缘是在09年底,当时他花了几个月的时间调研了这个市场,还有些疯狂地买遍了市场上所有各式的头盔显示器,试用后发现消费级的虚拟现实体验远没有到位。当时以为军用的虚拟现实技术会好些,但后来发现效果也不佳,所以决定自己尝试做这块事情。

  11年,勒基找到了南加州大学做混合现实研究的负责人Mark Bolas,并开始在那边工作,这使他有机会接触到各式各样的虚拟现实头盔显示器。之后他创办了Oculus VR,并于13年初推出了第一款虚拟现实设备Rift VR。

  目前Oculus VR团队成员主要还是以软件开发者和编程者为主。当被问及为何选择Facebook,而非一家像谷歌(微博)、微软那样拥有硬件的公司时,勒基表示,他们寻找的不是一家懂硬件的合作伙伴,因为他们自己有很棒的硬件团队。他们不愿被大公司收购后,只成为后者整体产品线的一部分。

  Facebook 创始人兼首席执行官马克·扎克伯格收购Oculus之后表示,Oculus虚拟现实头盔显示器改变了很多人对视频游戏的看法。虚拟现实将是未来的平台,它可能会改变未来我们工作、娱乐和交流的方式。

  商用化路上的三大“拦路虎”

  虚拟现实何时能大规模商用化?从游戏开发者手中到普通消费者家中还需多久?商用化必须克服哪些瓶颈?以下是目前虚拟现实商用化路上的三大“拦路虎”。

  首先,核心技术和用户体验。当我们建立一个以地理位置为核心的虚拟环境时,一定要确保用户体验。如果游戏或应用设计不佳,用户感到不满意,初始阶段就会比较糟糕。比如有些虚拟现实头盔设备戴上后,用户会感到眩晕。

  第二,内容短板。用户买硬件产品并不是为了硬件本身,而是需要广泛而优质的内容。而目前支持虚拟现实体验的游戏、视频等产品的数量远未满足用户的需求。

  有专家表示,“目前Oculus Rift仅是一款头盔显示器产品,而不是一套内容体系。而未来真正驱动虚拟现实生态系统向前发展的是内容。所以要想看到虚拟现实平台出现,还有很多整合性工作要做。”

  第三,产品定价。Oculus VR迟迟未推出消费者版本的虚拟现实头盔,主要还是因为研发费用过高。而要想普及给用户,定位必须是用户能承受得起的。其实前面提到缺乏内容,关键还是精良内容制作成本过高,Oculus终端用户又相对较少。

  扎克伯格此前表态称,收购Oculus VR完全是一项对未来的投资。索尼电子娱乐全球工作室总裁吉田修平(Shuhei Yoshida)也认为,虚拟现实产品从游戏开发者到普通消费者,需要经历一个过程。现在最重要的是,不断研制新技术,产出更多优质内容,建立起一套完整的生态体系。

  虚拟现实让人们更自信?

  虚拟世界如此逼真,很容易让人忘记是身处在一个虚拟环境中,经常分不清到底是现实世界还是虚拟世界。那么当人们离开虚拟现实环境会发生什么状况?

  斯坦福大学的虚拟人机交互实验室主任杰瑞米·拜伦森(Jeremy Bailenson)表示,在基于自我呈现的虚拟互动中,化身会有意无意地影响到用户的知觉、态度及行为,即心理学上所称的“普罗透斯效应”(Proteus Effect)。

  去年7月底,拜伦森受邀参加百度百家《The Big Talk》活动时,就举了几个案例,令人印象深刻。他表示,美丽的虚拟化身会让女孩感到更自信,她的讲话方式、语音语调、词汇的选择,都会因美丽的化身而改变。同样在虚拟互动中,一名男性高大的形象会与他的收入、信心成正相关。

  那么这种美丽和高大的感觉在现实生活中能持续多久?研究发现,摘掉头盔后,虚拟现实的影响仍会存在一段时间,比如拥有美丽虚拟化身的女孩在现实生活中会更加积极地参加各类社交活动,拥有高大虚拟化身的男性也会在现实中变得更为自信,拥有更强的领导力。

  虚拟现实还有助于减轻美国肥胖流行病。拜伦森表示,在虚拟现实中,你做三次抬腿运动,就会明显发现自己的化身轻了一磅。之前可能你不相信自己能瘦下来,但虚拟化身给你的感觉是,只要我运动,是可以做到的,这就是社会认知理论中的“自我效能”概念。

  未来的商业应用空间

  虚拟现实的概念起源于20世纪60年代;随着计算机图形技术、仿真技术、人工智能及多媒体等技术的发展,80年代那时,虚拟现实头盔已运用于军事、航空航天的仿真训练中;当前虚拟现实技术主要还是应用在游戏领域;未来虚拟现实技术在教育、医疗、商业会议等领域的应用将有很大的想象空间。

  首先是教育领域。去年10月份,VIPABC推出一款穿戴式智能眼镜TutorGlass,使线上学习的用户有种沉浸于真实环境的感觉,提升用户在线英语学习的体验。同时,在三维虚拟世界中,教师能给学生展示一些书本和平板电脑所不能展示的东西。

  其次是医疗领域。南加州大学创新技术研究所的艾伯特·里佐(Albert Rizzo)研究发现,沉浸式的虚拟现实模拟训练疗法能改善甚至恢复脑损伤患者在现实世界中的生活技能。

  还有商业会议。Oculus VR创始人帕尔默·勒基表示,Oculus Rift虚拟现实头盔可以有效减少我们出差的频率,不用像以往那样奔波忙碌,去各地出差,可以节省我们宝贵的时间和资源。

  不过,素有“虚拟现实之父”之称的美国VPL公司创始人杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)近日在接受媒体采访时表示,“消费者能支付得起的头戴式显示设备,距离构建一个完整的生态体系还有一段路要走。”

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