VR巨头已经开始收编市场,制定行业标准

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电子发烧友早八点讯:单纯以VR显示设备为卖点的公司将所剩无几。这并非危言耸听。动作捕捉技术公司诺亦腾联合创始人&CTO戴若犁告诉笔者,整个VR领域已经完成一轮洗牌,早期进入市场的一些低端玩家逐步出局,人才和资金向有价值的、方向正确的公司聚拢。

从VR爆发开始到进入调整期,时间过去尚不到一年。除去被认为早期原型产品的谷歌“纸板盒”(cardboard),目前VR头显设备市场的三个主要玩家是索尼公司PlayStation VR(下称PSVR)、HTC Vive和Facebook收购的Oculus。此外,三星曾与Oculus合作尝试打造Gear VR产品。

分析机构Canalys报告显示,2016年,预计全球VR头显出货量将超过200万台,其中,PSVR出货超过80万台,HTC Vive出货约50万台,而Oculus Rift出货为40万台。这三家的出货总量已占全部市场的85%。

但出货量只是对这个市场评价的一个维度。从技术或者性价比等不同角度,对上述三家的市场地位,分析师和市场的观点与出货量排名并不相同。戴若犁表示,从商业角度,凭借游戏主机的用户基础,索尼更加成功,但从考察设备性能的精准程度和时延效果两个指标来看,HTC的技术处于领先。

在区域市场表现也不尽相同。Canalys分析师Jason Low预计,HTC Vive60%的产品流向中国市场。蚁视科技创始人覃敏告诉笔者表示,HTC在中国销量大的主要原因有两个,其一是因为Oculus并未进入这一市场,而HTC的方案是目前中国销售VR设备中最成熟的。

事实上,巨头已经开始收编市场,制定行业标准。

“VR产品成本已经稳定,产业将向配件和内容方向扩展“,HTC Vive中国区总裁汪丛青接受笔者专访时表示,“第三方采用HTC的配件可以节省6个月的开发和上市时间,并让体验更加丰富”。

当地时间1月4日,HTC在全球消费电子展(CES)上发布了Vive的新配件Vive追踪器,可以与兼容设备搭配使其成为VR设备。其基本原理与HTC Vive的手柄相同,通过多个点确定出立体空间坐标。追踪器甚至可以看作是手柄的简化版,追踪器是由三个支点撑起一个圆台的完整结构。

CES期间,HTC提供了8个第三方整合案例,比如,与数码单反相机结合,就可以制作混合现实视频;以及与玩具枪结合,使用户在射击游戏中得到更好体验。其中,诺亦腾为其首款消费级产品动作捕捉手套搭配了Vive追踪器,目的是为了获得精准空间定位信息。

不仅如此,巨头也开始对内容的整合,专属的应用商店陆续提供服务。凭借游戏主机的优势,索尼拥有大量的内容开发合作伙伴。2016年E3游戏展上,索尼宣布将有50款以上游戏随PSVR销售。HTC方便则表示,其内容提供方在2017年将增加2倍,并拿出资金奖励开发者。

与此同时,2016年底,HTC、Facebook、索尼、谷歌、三星和宏碁等公司成立了一家非营利组织全球虚拟现实协会(GVRA),希望制定行业标准,分享技术实践,以及进行产品调查。

不过,也有观点认为,VR设备仍将被芯片和系统公司统治。戴若犁表示,目前看来谷歌的原生VR平台Daydream、三星的Amoled屏等元器件,以及高通和英特尔的芯片将成为VR行业的通用标准,各个VR公司将主要负责工业设计和系统集成。

目前来看,对于三名之外的创业公司,差异化将使其获得一定的市场空间。覃敏表示,与HTC等巨头不同,蚁视科技将聚焦网吧、教育、医疗等领域,这些行业的特点是对产品使用量需求大,并要求产品采购价格低。

在技术上,也有一定的发展空间,蚁视科技新产品将使光学焦距缩短为原来的三分之一,使得整个VR产品重量减轻。覃敏预计2017年将能够达到量产。

Jason Low表示,巨头的一些产品将推迟至2017年才能全面供货,所以留下了巨大的增长空间。VR市场仍有几年的上升空间。Canalys预计,2020年全球VR头显出货量将是2016年的10倍,达到2000万台。

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