2016年VR行业总产值、总销量、消费内容和投资资本总结

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描述

2015 年以来, 虚拟现实行业发展迅速, 下一代计算平台呼之欲出。 从媒介角度来看,VR( 虚拟现实 )首先能够带来深层次沉浸感,显示设备带来的视觉沉浸,辅助配件带来的五感沉浸;其次,VR 将内容丰富度从三个维度提升到五个维度传统屏幕媒体,从平面两个维度+时间维度;提升到空间三维度+时间维度+虚拟平 行世界维度;第三是 VR 能够完全突破限制, 实现增强交互, 能够完全突破地理限制, 使用者能够实现在虚拟世界的零距离接触。

经过一年的发展,2016年也坐实了“VR元年”的称号,代表了一个全新的开端:备受期待的三大高端虚拟现实产品Oculus Rift、HTC Vive以及PlayStation VR均正式上市发售了。市场对这波VR浪潮的炒作在2016年上半年达到鼎盛,尤其是在中国。但下半年便随即大幅下滑,甚至充满“VR寒冬”的气息。

2016年度回顾

越来越多最初不明所以的用户开始形成了“VR就是3D”的基础认知。当然,这个认知是极度片面的,但是目前我们短期内也无法纠正这个片面的认知。在这波VR浪潮中,导致这样的认知可以说是市场普及教育的失败。

1、总产值

VR在2016年到底产生了多少营收?

数据分析公司SuperData在12月22日左右发布报告说,2016年全球VR总产值约为27亿美元。该公司曾在2016年1月份预测2016年VR市场总产值将达51亿美元,接着在3月份把预测值调低为36亿美元,然后又在4月份把预测值调低为29亿美元。

2016年度回顾

 

另一家叫集邦科技的数据分析公司在2016年12月16日左右发布报告说,2016年全球VR总产值约为19亿美元,但该数据不包括移动VR。该公司曾在2015年12月预测2016年VR市场总产值将达到67亿美元。

 

2、总销量

VR在2016年到底卖了多少头显设备?

SuperData在12月初发布报告说,谷歌Cardboard类年销量约为8440万台,三星Gear VR约为231.6万台,索尼PSVR约为74.5万台,HTC Vive约为45万台,Oculus Rift约为35.5万台,谷歌Daydream View约为26万台。

SuperData曾在2016年1月份预测说,2016年谷歌Cardboard类年销量将达2710万台,三星Gear VR将达250万台,索尼PSVR将达190万台,PC VR(Oculus Rift + HTC Vive)将达660万台。

2016年度回顾

而集邦科技在12月16日左右的报告中称,2016年全球VR头显设备(不含移动VR)的销量为291万台左右。其中,索尼PSVR约为150万台、Oculus Rift约为65万台、HTC Vive约为46万台,其他品牌累计约为30万台。

2016年度回顾

该公司曾在2015年12月预测说,2016年VR设备(不含移动VR)销量将达到1400万台。随后在6月份,该公司又调整预测说,2016年VR设备(不含移动VR)销量将达到900万台,其中索尼PSVR为600万,Oculus Rift为230万,HTC Vive为70万。

从数据可以看出,Superdata和集邦科技在总产值和总销量的预测数据报告上有较大的出入,但都明显表明年终的数据大大低于年初的预测数据(Cardboard销量除外)。

当然,记者也有去跟踪其他有影响力的报告数据,但其他都没有细化的数据项,也没有像Superdata和集邦科技这两家分析公司一样,分别在年前和年末都有相应的报告。而且,相比这两家公司的年末数据,其他一些数据分析公司的预测数据出奇的夸张。

无论如何,VR设备销量大大低于市场的预期已经是不可改变的事实,这也让不少VR从业者开始有点迷茫。

3、消费者内容

VR消费者内容在2016年得到了长足的发展。根据YiVian对Oculus Home、Steam、Viveport以及PlayStation Store四个内容分发平台的统计数据,消费者内容(游戏+应用)在2015年仅为213款,而到2016年底这个数据达到了2378款,翻了11倍,增长率高达1016%。这个增长量也符合YiVian在2016年8月份的预测。

2016年度回顾

当然,市场上的VR内容不止于这个数,还有很多内容是面向商业用户,以及一些特殊的狭隘消费市场。但是来自四大备受关注的VR设备(HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR以及Gear VR)的相应内容平台的数据足以揭示VR内容产业的发展状况,这四款设备分别在PC端、移动端以及主机端引领全球。

2016年度回顾

根据SteamSpy统计数据,Steam上用户数排名前100的VR内容的累积用户数超过了750万(一个用户拥有多款VR内容会重复计算),平均每款内容拥有75000个用户。这100款内容的用户数均有2万以上,其中最高的是Valve出品的内容《The Lab》,超过44万。

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在Steam平台,已经有40多款来自中国团队的内容,平均用户数在4000左右,其中用户数最高的是来自上海SandVUE团队的《梦点•危机(DreamLand)》,拥有40000级别的用户量。

4、投资资本

统计数据,2016年针对VR领域初创公司的总投资超过120次,总投资金额近8亿美元,该统计数据不包括AR头显(眼镜)、AR应用以及非初创公司等的数据。投资涉及的领域有影视、游戏、服务与解决方案、VR头显、广告及市场营销、应用程序、技术等。其中影视、游戏、服务与解决方案占据前三,可见VR内容及服务已经成为投资热点。

2016年度回顾

2016年是资本大举进入VR市场的一年,其中最大的一笔投资是美国虚拟现实影视公司NextVR的8000万美元B轮融资,由中国网易及中信国安领投。另外来自硅谷华人创办的VR公司uSens凌感科技也在其A轮中融得2000万美元资金,列属2016年十大VR创业公司融资事件之一。

 

三大VR设备介绍

Oculus Rift

Oculus Rift具有两个目镜,每个目镜的分辨率为 640×800,双眼的视觉合并之后拥有 1280×800 的分辨率。并且具有陀螺仪控制的视角是这款游戏产品一大特色,这样一来,游戏的沉浸感大幅提升。Oculus Rift 可以通过 DVI、HDMI、micro USB 接口连接电脑或游戏机。

Oculus Rift有主体头戴显示器一只、2.5mm线缆一根、MiniUSB一根、摄像头一个(自带支架)、短焦透镜2个、各个国家不同制式插头4个、带国标插头的电源一个。Oculus Rift DK2的主体前面有商标和版本,Development Kit 2说明了这仍然是个开发者版本,不是给最终零售用户用的。主体上方有两条线缆,其实就是一根HDMI和一根MiniUSB线。一个电源开关,和最右可以看到被橡胶塞住的调试口。机器两侧有旋钮,可以调节眼罩大小,内已装好2块透镜。线缆从脑袋后引出,编制外皮。线末端有个控制器,左侧有个电源接口,以及引出的HDMI和USB接头。右侧是2.5mm的音频口。这里被Oculus Rift DK2作为同步信号用。

Oculus Rift消费级产品推出市场已经有一段时间了,从众多反馈来看,其产品主要还存在像素点较为明显,分辨率不高,运动追踪方面暂不完善等问题,虽然Oculus Rift目前已经近乎做到业内最好,但是距离真正虚拟现实的要求还有一大段路要走。 评论认为,Facebook对Oculus的收购使得Oculus拥有了充足的资金支持,这使得Oculus Rift达到真正的民用级别的进程进一步加快。

HTC Vive

HTC Vive 是由HTC与Valve联合开发的一款VR头显(虚拟现实头戴式显示器)产品,于2015年3月在MWC2015上发布。由于有Valve的SteamVR提供的技术支持,因此在Steam平台上已经可以体验利用Vive功能的虚拟现实游戏。2016年6月,HTC推出了面向企业用户的Vive虚拟现实头盔套装—Vive BE(即商业版),其中包括专门的客户支持服务。

HTC Vive通过以下三个部分致力于给使用者提供沉浸式体验:一个头戴式显示器、两个单手持控制器、一个能于空间内同时追踪显示器与控制器的定位系统(Lighthouse)。

在头显上,HTC Vive 开发者版采用了一块OLED 屏幕 ,单眼有效分辨率为 1200 x 1080 ,双眼合并分辨率为 2160 x 1200 。2K 分辨率大大降低了画面的颗粒感,用户几乎感觉不到纱门效应。并且能在佩戴眼镜的同时戴上头显,即使没有佩戴眼镜,400 度左右近视依然能清楚看到画面的细节。画面刷新率为 90Hz,今年 3 月份的数据显示延迟为 22ms,实际体验几乎零延迟,也不觉得恶心和眩晕。

控制器定位系统Lighthouse采用的是Valve的专利,它不需要借助摄像头,而是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置,也就是说HTC Vive允许用户在一定范围内走动。这是它与另外两大头显 Oculus Rift 和PS VR的最大区别。

PlayStation VR

2015年9月15日,在2015东京电玩展索尼发布会上,索尼为旗下的VR头显(虚拟现实头戴式显示器)正式更名PlayStation VR(Virtual Reality)。PlayStation VR一出生就面对与Facebook开发的Oculus Rift、HTC和Valve联合开发的Vive的竞争。

未来展望

除了三大VR硬件产品的上市发售,2016年最让人激动人心的事情莫过于Oculus VR公司在其10月份的开发者大会Oculus Connect 3(简称:OC3)上公布的研究成果以及未来展望。

 

每次谈论VR,我们都喜欢设问5年后的VR市场,而Oculus在OC3上给了我们一个非常美好的答案。Oculus VR公司首席科学家迈克尔·亚伯拉什(Michael Abrash)表示,目前备受各方面技术瓶颈制约的VR到2021年将会实现一次技术上的全面升级。

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