处理器/DSP
我们非常高兴的告诉大家PowerVR SDK和开发工具2017 release 2正式推出了,这次发布对整个框架来讲有非常重要的意义,本次发布包含一些大的更新,我们相信大家对这些变化充满期待。上一个版本我们更关注于底层的改进,这次的改进则更关注开发者,大大方便开发者的开发流程。
我们推出的SDK开发框架一直致力于使得为PowerVR的开发尽可能的容易,在5.0版本中PowerVR的开发流程依然相当简单,但是我们的方向已经有了一些变化,具体如下所示:
• 之前的4.x开发框架一直都致力于为OpenGL ES和Vulkan之间提供统一的接口,然而Vulkan API 的出现主要是赋予应用开发者更多控制使得应用更加高效。,因此我们专注于Vulkan,带来的结果就是接口更加简洁,同时开发者对应用有更好的控制
• 我们也觉得在OpenGL ES上层的Vulkan式接口已经达到了目的,不再需要了,与此同时OpenGL ES SDK应回归到作为学习OpenGL ES API的辅助工具这一目的上。
• 同时我们保留为OpenGL ES和Vulkan提供实用的工具和封装。
这意味着全新推出的框架不会向后兼容,同时从使用Vulkan的角度来看,你今后实际上直接使用Vulkan库而不是使用基于Vulkan库的框架。不要忘记我们的SDK是开源的,遵循MIT协议。
全新推出的PowerVR SDK框架5.0设计结构
如果你想进一步了解全新推出的框架,我们还将推出了一系列介绍框架5.0的博客——希望大家关注!
我们已经努力为我们的工具进行了一些非常有用的更新,下面我们稍微对一部分改进做下介绍:
• PVRGeoPOD现在支持3ds Max 2018和Maya 2018
• PVRShaderEditor集成一个用来保存Shader编译器生成的二进制输出文件的工具, 和PVRShaman一起更新到在PowerVR Rogue架构下使用统一的编译器。从而所有该GPU 系列使用同一种shader 可执行二进制代码。
• PVRTrace Recorder和PVRTrace Playback现在支持安卓用于管理EGLClientBuffer的 gralloc 1接口
• PVRGeoPOD现在增加了对于Blender内的自定义法线的支持,可以以PVR文件格式从3ds Max 中 导出过程纹理.
• CPU内核的状态可以通过PVRPerfServer发送并在PVRTune上显示,我们现在也可以跟踪最大频率、当前频率以及当前频率上限。这样我们就可以考虑CPU的时钟速率同时计算出CPU的负载百分比,而不是CPU的活跃百分比。
…此外我们还同时修复了大量的bug和其他方面的改进。
我们同时也对文档更新和技术支持做了大量工作,首先所有工具的用户手册现在已经转换为HTML格式,也就是说相比之前的pdf格式更加容易的浏览查看,并且你能在线直接浏览这些文档。
对于大部分文档我们也进行了补充,更新和改进:
• PowerVR性能建议文档进行了比较大补充和改动,同时我们也重新修改了“黄金规则“,“黄金规则“是任何一个PowerVR开发者必须了解的内容。
• 对于PowerVR硬件架构手册、指令集参考和支持的扩展等文档进行一些大的修改。
• 我们编写了新的关于PowerVR底层GLSL优化的文档。
• PowerVR框架开发指南文档也进行了一些大的改变。
你可以从这里下载PowerVR工具和SDK 2017Release 2,如果你还需要技术支持可以访问我们的论坛或者开发者技术支持系统等。
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