硬件方面 VR独立头显带动增长,且在应用方面更有趣多元

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VR/AR走过2017年的行业低谷,逐渐呈现理性回归趋势,伴随着全球更多巨头加入市场,内容生态日益丰富,产品硬件形态更迭,商业应用广泛,都为2018年市场注入新的可能,不管是消费端还是商用端,VR/AR市场在2018年都会有新亮点。更重要的是,VR/AR硬件厂商正与内容提供商及行业解决方案提供商展开更为紧密的合作,产业生态将更为成熟。 

IDC一份VR/ AR市场追踪报告显示,2017年中国市场25%以上的桌面VR头显设备出货并应用到VR体验店,虽然算作商用市场出货,但实际用途却是消费领域。2018年,预期将会有更多厂商将会重点深耕行业市场,各行业的数字化转型发展也推动VR商用需求增长,VR商业应用将更加垂直化,更强调为特定行业提供专属解决方案。

硬件方面 VR独立头显带动增长

过去一年中国地区AR头显设备IDC预计出货量仅为15,000台,市场规模较小。但随着苹果AR Kit和谷歌AR Core的发布,开发者对于AR的热情大幅提升。

加上由内而外的Inside-out定位系统,让更多VR头显实现独立定位。虽然精度需要进一步提高,但免除了外部定位基站的繁琐设置以及空间要求。VR头显也从3DOF往6DOF发展,意味着用户可以更自然同虚拟世界进行交互。预计2018年将会有更多发布机型会选择6DOF头显,以带来更好沉浸体验。

过去两年间,国内厂商率先推出VR独立头显,特别在2017年底, HTC与Pico推出高配置独立头显,同时面向商用和消费群体。2018年,全球厂商也将加入独立头显竞争,Oculus和Google也将瞄准这一市场。2017年,中国独立头显出货量同比增长283.2%,在新的一年独立头显有望带动市场的继续增长。

AR应用方面更有趣多元

在教育行业方面,将会有超过500家学校采用VR/AR方案。一方面由于教育行业IT终端产品采购量巨大,另一方面因为教育行业对应用新科技产品来提高教育质量需求较大。教育部发布《教育部办公厅关于2017-2020年开展示范性虚拟仿真实验教学项目建设的通知》后,多个地方政府也出台虚拟产业鼓励政策,以促进教育行业VR及AR的发展。2018年,政策推动加上教育行业VR内容的完善,将促使更多学校采用。

娱乐应用方面除了提供游戏以外,视频观影是另一主要使用场景。VR原生视频内容较为缺乏,VR巨幕观影就成为主打需求。随着VR分辨率提升,重量减轻,内容增加以及音效整合,VR头显能够提供越来越好的巨幕观影体验。2018年,将会有更多独立头显厂商关注观影人群市场,优化观影体验。让观影从体验店影院走入用户家中。

游戏方面也持续刺激VR/AR数量倍增。2017年,IDC预测VR游戏数量同比增加118.1%,预计2018年VR游戏数量同比增速将继续超过100%。与此同时,AR游戏的数量增长迅速。随着游戏质量的提高,3A级游戏作品的加入,游戏操控方式优化,消费者将会有更多游戏选择。

此外在零售体验方面,由于中国一、二级城市VR体验店从数量上趋于饱和,2018年体验运营下沉趋势将更为明显,3-6线城市将开设更多的VR体验店。目前医疗、零售、制造、服务、房地产等行业正在利用VR/AR技术来更好的帮助其产品营销,以更具创意的数字营销手段吸引注意,让消费者身临其境的感受产品特点。2018年,也将会有更多优质内容商以及内容与VR/AR设备协同,带动市场增长。

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