NextVR发布了最新技术改进 为VR视频内容带来了新的质量和容量的新水平

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NextVR是一家专注于体育和娱乐内容的虚拟现实转播的公司,该公司之前在国际消费电子展(CES)上发布了最新的广播技术。与新的、更强大、更高分辨率的虚拟现实头盔并行,NextVR技术的改进,为VR视频内容带来了新的质量和容量的新水平。

高端VR用户对360视频内容的态度通常都是很糟糕。因为在廉价的硬件上,有360度的视频很容易捕捉到,所以就会有大量的低成本的内容被捕捉到,或者产生了不好的效果。与高分辨率、高帧率和高度交互的虚拟现实游戏相比,许多高端耳机的用户都习惯了,360视频内容常常被忽略,被认为是常见的高度压缩、非地平线的、非立体的,似乎每一次都出现了。

另一方面,NextVR是少数几家推动制作和播放质量极限的公司之一,目前正接近一种质量和功能的水平,可以被称为“VR视频”,而不是普通的“360度视频”。现在市场上有了更高分辨率的耳机,该公司最新的流水线改进将使高端耳机人群能够看到VR视频的真正潜力。

作为一家为3DTV内容创建压缩和实况转播技术的公司,其最初于2009年成立,随着3DTV市场的急剧下滑,它将目光转向了NextVR,并在风险投资中筹集了超过1亿美元的资金。

NextVR联合创始人David Cole拿着公司的相机模块之一

NextVR专注于从捕捉到广播到观看的整个管道,以及其间的任何地方。上个月,与联合创始人大卫•科尔(David Cole)就该公司的最新发展进行了交谈,很明显,NextVR的作用远不止于电影或视频内容。科尔解释了该公司如何构建自己的摄像设备,并建立了自己的压缩、传输和回放技术,这使得NextVR在本质上不同于电影制作者在GoPro上拍摄的360视频,并将其投放到YouTube上。

NextVR专注于从捕捉到广播到观看的整个流程,以及其间的任何地方。上个月其联合创始人大卫·科尔(David Cole)谈到公司的最新发展时表示,很明显,NextVR的作用远不止于电影或视频内容。科尔解释了公司如何构建自己的相机设备,并建立自己的压缩,传输和回放技术,这使得NextVR在本质上不同于电影制作者在GoPro上拍摄并投射在YouTube上的360视频。

正是这种端到端的方式让该公司得以突破虚拟现实视频质量的界限,而其最新的发展显示出,对于最低标准内容所预期的媒介来讲,这是一个巨大的希望。

改进质量

该公司推出的第一个重大改进是视频质量的大幅提升,最终可以通过更高分辨率的耳机(在被捆绑的类别中)实现,更强大的处理器能够突破之前的解码瓶颈(在移动领域)。

Cole表示,在8 Mbps带宽的最佳情况下,该公司现在可以以每度8.5像素的速度流动20个像素。请记住,这也是立体声和60 FPS。该公司计划在今年年初推出支持这种高分辨率播放的设备(我们只能理解Windows VR耳机),但是我看到了在三星的Odyssey VR耳机上运行的一个预览版,算上Rift和Vive(1,440×1,600和1,080×1,200)等耳机。

从公司的体育内容库(包括足球,篮球,甚至是怪物卡车集会)中观看录像,质量的提高可以说是为我们留下了深刻的印象。更高的分辨率不仅使得细节更加突出,而且还大大增强了立体效果,因为更清晰的图像创造了更锐利的边缘,使得立体声深度更加明显。

这种增强的立体声效果使得整体感觉看起来更好,尤其是在更细的细节上尤其显着,例如足球球门网与其后面的场景显然是分开的。由于分辨率不足,像网这样细的细节有时似乎与后面的场景世界相连,而不是在自己的独立深度上明显存在。

60 FPS镜头看起来比从360内容经常看到的30 FPS镜头要平滑得多,而且还允许一些像样的慢镜头;在示例中我们可以怀着敬畏的心情看着一辆巨大的怪物卡车撞在面前的一个斜坡上,慢慢地做了一个完整的倒车。在另一个场景中,一辆怪物卡车在附近急转弯,在人处的方向上发出了详细的团块和云团。这是一个很好的图像质量,体视和慢镜头的例子,就像真的觉得有一些东西飞向我们一样。

活体积视频

除了提高质量,NextVR还调整了他们的流水线捕捉和回放,让观众的视角在视频中移动(而不是旋转)。入额外的维度对于沉浸感来说是巨大的,因为这意味着场景会以更自然的方式对你的动作做出反应。虽然VR视频内容一般都是静态的,但即使是你在“静坐”时所做的小动作,也必须在你的视图中体现出来,以保持高沉浸感。因此,虽然NextVR的容量解决方案不会允许你在不破坏场景的情况下在房间里走动,但它仍然会对坐着的内容产生很大的影响。

NextVR联合创始人David Cole告诉我们说:该公司的捕获和回放方式非常适合于不使用延迟的容量播放,因为它们的一个关键价值主张是虚拟现实内容的直播。

由于公司正在使用立体正交投影,科尔解释说,其中场景的像素投影在3D网格上并传输到主机设备,位置追踪所需的新帧在本地生成,并以耳机自身的刷新率显示(意思是就像旋转跟踪一样,即使画面是60 FPS,您也会看到90Hz耳机上的90Hz跟踪)。每个传输的帧基本上都是内置的场景的形状,所以当您移动头部来查看对象,揭示背后的东西,以显示之前无法看到的内容时,您无需等待服务器发送新帧与您的耳机更新的位置(这将引入显着的延迟)。

在用户体验时,用户可以通过移动,弄清楚所出位置不同面的东西,正如科尔所描述的那样,它感觉不到延迟(超出耳机内在的延迟)。

该公司表示,从今年开始,将推出容量观看视频,首先是按需点播内容,其次是现场直播。

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