处理器/DSP
首先根据下图粗略说明一下当前普遍流行的AGP(Accelerated Graphics Port,图形加速端口)显卡的渲染流程。
每次渲染过程都包括顶点处理(Vertex Processing)和像素处理(Pixel Processing)两个主要功能模块的执行。
首先,显卡从AGP总线接收顶点数据。这些数据包括位置、法线、贴图坐标(如果是面包可能更需要贴图,也就是说贴图坐标不是必需的)等等,这些都是未经过任何变换,也就是在物体本地空间(Object Space)下的原始坐标。每个顶点依次被送入顶点处理单元,在这里进行坐标变换、光照计算(如果是每顶点光照)等工作,变换的结果是把每个三角形变换置屏幕空间下直接可用。
这里用到的变换矩阵、灯光等信息都是处理每一批顶点时一次性传给显卡的,作为显卡的资源。顶点处理圈定了三角形的范围,接下来就要逐像素地填充这个三角形了。填充哪些像素是靠对顶点屏幕坐标的线性插值来决定的。像素的其他一些必要参数,如颜色,贴图坐标等也是通过对上一步计算出来的顶点的这些属性进行插值得到的。
另外,每个像素还要通过深度检测和模板检测决定最终是否绘制。需要绘制的像素被送进像素处理模块,进行贴图像素取值,贴图混合等工作,必要的话每像素光照也在这里完成。这里贴图等信息也是作为显卡的资源。像素最终的处理结果被放进帧缓冲。
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