VR产品是如何一步步走到今天的

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即使最富质疑精神最冷静的人也无法漠视现在的 VR/AR 掀起的狂潮,这个从科技圈蔓延到实业界最后席卷大众的想象力的狂欢正以前所未有的态势改变着我们对世界、交互方式、互联网及商业的大部分传统认知。

真正令人惊诧的不是这股浪潮中鱼龙混杂泥沙俱下的浊流和乱象,而是这项技术从最初的异想天开带如今一步步演变成为让人惊艳的现实仅仅花了不过20年的时间,短暂到我们甚至不足以去学习更新关于这个世界的知识和认知,短到或许我们的所有认识和判断都有可能是错误扭曲的。

在这个并不算长的过程中,对技术怀着天然兴趣和天赋的90后少年、曾经执游戏界牛耳的神话人物、当代最年轻的亿万富翁乃至拯救复兴 PC 游戏的创业者、成长于巴西移民美国的工程师,他们无一不在关键的时刻扮演着关键的角色,更不要说涉及其中那些大公司了。

我们正处于一个前所未有的剧变时代,从 Oculus Rift 到 PlayStation 再到 Vive 及 Hololens 这些 VR/AR 产品在各自开发过程中的故事就是这样一个时代微小的缩影——里面有这个时代的人,有这个时代的技术和商业变化的趋势。

PlayStation VR:索尼轮回二十年

吉田修平在公布墨菲斯计划现场

在 Oculus 被 Facebook 收购后,不少用户因为对此感到失望而宣称将转而支持索尼的墨菲斯计划(Project Morpheus),在2014年3月的 GDC 上,索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平宣布了该计划。

VR 将是改变游戏未来的 PlayStation 的下一次革新。

吉田修平当时对 VR 怀着巨大的期望,这并不是索尼这家当时深陷亏损困局不得不出售东京办公大楼以纾困的公司病急乱投医的无奈之举。早在90年代,这家当时风光无限的日本公司就已经投身进入 VR 领域。

最早的 Glasstron PLM-A35全套设备

1997年,索尼推出了 Glasstron,在2米距离内模拟52吋屏幕的可视面积,两块镜片的分辨率为18万像素,专门适配的游戏《机甲战士2》(MechWarrior 2)的玩家的视角借助这个设备能在驾驶舱和战场实现切换。尽管之后索尼不断改进并在1998年推出了镜片分辨率高达150万像素的 PLM-S700E。但是,在当时的技术和市场环境下,VR 无疑太过超前,最终,索尼最早的 VR 尝试最终以偃旗息鼓告终。

直到2011年,索尼才又重整旗鼓推出了 HMZ-T1,并在随后的两年里接连推出了 T2和 T3。大约与此同时,索尼电脑娱乐研发部门工程师安东·米凯洛夫(Anton Mikhailov)也暗中带领团队投入到了墨菲斯计划上,甚至最早可以追溯到2009年,当时的 PS Move 在索尼的 VR 蓝图之中——安东称之为“被伪装成动作控制器的 VR 魔杖”。

墨菲斯计划一开始就将关注点放在了独立第三方游戏开发者和消费市场上。

“成为 VR 领域的先行者最让人激动的地方就是能吸引到很多用户,也许这些对那些大型开发者而言比较少,但独立开发者却足够为此兴奋。PlayStation 最近一直对独立开发者都比较友好,这并非偶然。”安东认为,VR 游戏将使大批率先投身其中的第三方和独立开发者尝到极大的甜头。

同时,安东也将墨菲斯计划的产品明确视为“消费级设备”(a consumer-grade device),在2014年的时候之所以没有趁着市场的热潮退出产品也是因为在当时他们并没有找到合理控制成本价格的方式。

事实上,在2014年的 GDC 上,除了众人关注的墨菲斯计划之外,索尼还公布了一段近乎被遗忘的发布在2012年 GDC 上的游戏预告片,在这款评价销量都很惨淡的“互动游戏”《曼陀罗》(Datura)中,玩家借助两支 PS Move 及头戴设备 HMZ-T1 追踪头部动作及进行手上的操作。在2013年时,Evolution Studios 就已经秘密地将索尼墨菲斯计划的产品和 PS4上的竞速游戏《驾驶俱乐部》(DriveClub)结合起来,但是,结果并不乐观。和 PS3在2011年在推动3D 游戏方面的大动作一样命运乖蹇,最终,两项潜在的革新都因为技术和市场的不成熟而落得默默无闻的下场。

但是,2013年11月,PS4问世,随后在2013财年(2013年4月1日至2014年3月31日)卖出了1870万部从而自2005财年首次超越任天堂成为最畅销主机,另一方面,由于搭载了新的 CPU 和 GPU,PS4的机能几乎是 PS3的10倍以上,这些利好情况让索尼认识到,VR 有可能重新迎来技术和市场上的突破。

墨菲斯计划的产品原型

在这次 GDC 上,索尼研发工程师理查德·马克思(Richard Marks)也表明,除了正在开发“内容种子”,索尼也正在 PS4上进行针对 VR 游戏内容的原生工具、引擎及分发渠道的研发,同时与包括 Epic Games、Crytek 等公司进行合作。而 CCP 公司的 EVE: Valkyrie 在宣布成为 Rift 独占游戏没多久就与索尼达成合作并将推出 PS4版本。

安东在2014年的 GDC 向台下听众介绍墨菲斯计划

安东将“在场感”视作墨菲斯计划的杀手锏,而为了达到这一目的,就必须在缩短响应时间和提高帧率等用户体验的关键问题上下功夫,索尼长期以来在显示和声像技术上的积累在解决这些问题上发挥了极大的作用,同时,DualShock 4、PlayStation Move 及 PlayStation Camera 在硬件上存在着和 VR 先天无缝对接的优势。

虚拟现实

各主机在发售24个月后的销量变化趋势

随着 PS4在主机市场上以碾压性的优势继续攻城拔寨,到了2015年9月,索尼正式将墨菲斯计划命名为 PlayStation VR,PS 产品事业部事业部长伊藤雅康表示新名称将“直接表现出从 PlayStation 得到的全新体验”,随后,PS4独占恐怖游戏《直到黎明》(Until Dawn)等宣布将成为 PalyStation VR 独占游戏。在2016年的 GDC 上,索尼宣布将在10月正式发布它们的 VR 产品。

截至目前为止,已经有超过32个游戏支持 PalyStation VR 独占,但是,所有人都清楚,仅仅靠《直到黎明》、《方舟:生存进化》(Ark: Survival Evolved)这样的游戏是并不足以支撑起索尼的 VR 游戏大厦的,同时,技术和用户体验上存在的缺陷使得索尼在 VR 上的野心和信心依然面临着巨大的挑战。

在这次 GDC 上,PSVR 工程师克里斯·诺登(Chris Norden)明确表示将不允许60帧以下的游戏进入 PSVR 平台,实际上,在 PS4上支持1080P 分辨率且能在60帧下运行的游戏目前达到39款,而这使得 PlayStation 在机能上有了新的改进空间以适应未来 VR 的硬件需求——尽管一般而言,PlayStation 主机的生命周期大约为6~7年,而到今年1月销量已经达到3500万台的PS4发售才不到3年而已。

虚拟现实

PS 4 和 NEO 在机能上的对比

2016年,索尼研发新一代 PS 主机的传闻最终落实成为 PS NEO,10月以后发售的 PS4游戏都将内置 PS 模式和 NEO 模式,与 NEO 相伴的一条传闻是,新主机的升级应用到 PS VR 游戏的话,游戏开发者将会在 VR 上有更多更大的发挥空间。

此时,距离索尼发布自己的第一款 VR 产品已经过去了将近20年。

Microsoft HoloLens:大象能够跳舞吗?

科技能够帮我更多、更好、更快、更便宜地与世界上的人、环境以及物体进行互动。

——吉普曼

微软 Hololens 的开发版本

2015年1月的一场 Windows 10发布会上,微软公布了 Windows Holographic 及 Hololens,后者是在巴拉布计划(Project Baraboo)的名义下秘密进行的。

让我们暂时把时间拨回到6年前。

2009年的 E3上微软公布了纳塔尔计划(Project Natal),用户不再需要控制器,主机通过捕捉玩家的动作乃至语音就能进行反馈。微软向来有以城市名来为计划命名的习惯,这次取名纳塔尔不仅是提出整个产品构想的出生巴西的阿历克斯·吉普曼(Alex Kipman)向其国家致敬,同时,在拉丁文中,natal 意味着“生”,时任微软游戏部门战略及商务发展事务副总裁 Shane Kim 也对这个项目寄寓了承载“下一代家庭娱乐的诞生”的厚望。

2010年6月,该计划被正式定名 Kinect。2010年11月,Kinect 面世并取得了前所未有的巨大成功,仅在头两个月内其销量就超过了800万。

就在这个时候,吉普曼的脑子中又冒出了更新更大胆的想法,这是一个他2007年到微软就已经产生的“Kinect 只是第一步”的构想,在吉普曼看来,Kinect 与其相比不过是小巫见大巫。这就是巴拉布计划的起源,微软内部熟悉这个计划的为数不多的人有时候会直接把 Project Baraboo 就叫做 B。

Hololens 为《我的世界》带来新的游戏体验

就在微软进行纳塔尔计划的同时,佩尔松成立了自己小小的游戏公司 Mojang,2011年,这个名不见经传的瑞典公司推出了沙盒游戏《我的世界》,风靡世界取得了巨大的成功,2014年9月,微软以25亿美元收购了这间公司。

微软 Windows 与设备集团的执行副总裁特里·梅尔森(Terry Myerson)曾经这样评价:如果你想玩全息版的《我的世界》,你就只能到 Hololens 上来玩。是年走马上任的微软 CEO 萨蒂亚·纳德拉(Satya Nadella)当时就已经意识到这个游戏和 Hololens 结合的可能性和潜力究竟有多大,那至少在他心中,以 Hololens 为代表的 VR/AR 的冲击力及价值就像“第一次在电脑上用鼠标键盘操作 Excel”。

借助 Hololens 来进行水管修理

Hololens 不止可以通过扫描环境来实时建立数字模型并模拟出游戏环境以达到增强现实(augmented reality)的目的,外部光线在设备里的“光线引擎”(light engine)进行数以百万次的反射以欺骗大脑并成功构建起全息图像,同时,Hololens 还能模拟物理环境——在这一点上,微软已经和 NASA 在火星探险上合作许久。

尽管早在2015年就公布了 Hololens 开发者版本3000美元的售价,但是时至今日微软依然没有宣布面对普通用户的版本的价格和面世时间,就在2016年2月的 TED 演讲上,吉普曼认为现在的 Hololens 还不够成熟并不能直接面向消费者,在他看来,这件产品“我们说‘好’就能马上上市,但其间会是一个很长的过程。”

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