电子说
1、Camera是渲染顺序的最大总指挥
顺序由Camera的Depth值决定,值越小视野范围内的游戏物体越先渲染
2、layer是对游戏中所有物体的分类别划分
如UIlayer, waterlayer, 3DModelLayer, smallAssetsLayer, effectLayer等。将不同类的物体划分到不同的层,便于相机拣选,在相机的cullmask中可以选择渲染哪些层,不选择的层则不会渲染。还可以用于射线检测对象的拣选,可以指定只对某些层的对象进行射线检测。
3、canvas上的层级关系
canvas默认是屏幕空间的2D对象,在屏幕空间时仅具有sort order属性,当把它设置为世界空间时,sort order属性消失了,变成另外两个属性: sorting layer, order in layer。
当把画布设置为worldspace后,画布及画布上的UI对象在世界空间默认也是靠Z值来决定渲染顺序的,离相机远的先渲染。当设置了sorting layer后,渲染的次序就由sorting layer来确定了。sorting layer是自定义的标识符,哪个sortinglayer在前(在layer & tags中设置的先后顺序)哪个先渲染。
order in layer是个数值,是在同一个sorting layer内的细分,sorting layer相同时order in layer的数值越小越先渲染。
屏幕空间的东西都处于UI层不需要sorting layer,只提供sort order(其实也就是order in layer)。 默认情况下sort oder都是0,此时UI物件按照在hierachy中出现的顺序决定渲染顺序。如果sort order不同时,值越小越先渲染。
4、2DObject--sprite问题
特别注意sprite默认是个3D空间的物体,就算把它放到一个屏幕空间的canvas上,它仍然是3D空间的物体,只遵循3D空间的规则:总是会被UI挡住。
5、关于各个渲染问题节点的物体描述
同时具有sorting layer, order in layer的对象:sprite, 世界空间的canvas
仅具有sort order的对象:屏幕空间的canvas
只具有sorting layer的对象:不存在
只具有order in layer 的对象:不存在
没有sorting order这个东西!
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