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在AR和VR应用层面,有两家3D制作工具一直平分秋色。Unity和UnrealEngine,有些人认为Unity更易用,结合编程自由度更大,有些人认为Unreal Engine更有前途,对设计师更好,加上Blueprint,易用性也有了提高。在AR应用中,基于这两家所推出的应用和游戏也频频上榜。在这届AWE大会上,两家都阐述了在AR和VR上的好处以及将来的动作,这次ARinChina邀请到了Epic Games兼Unreal Engine的高级合伙人Marc Petit来探讨UE4在AR和VR应用上的优势,以及后续的规划方向。
Magic Leap 直播评论中对其支持UE4的期待
ARC: AWE作为美国最大的AR/VR展,今年也展出了非常多AR和VR在各个领域的应用。那从您的角度,您认为最有趣的展出是什么?
Marc Petit:这一届AWE展比起去年来讲要大很多,而且很多之前发展的技术在各个领域中的运用,而且这些运用变得越来越可实际操作。例如有一些工业级的公司在用游戏方面的引擎,例如UE4,来支撑视觉设计和体验,就像之前我在演讲中分享的Holodeck,通过UE4来建立3D模型,减少研发成本,用游戏引擎来构建工作配合平台。这样的结合能产生、摄取、分析和模拟更多的数据。游戏引擎正在成为其中一种接受度高的合作平台。
在AWE上,不乏有人对各种各样的AR/VR眼镜感兴趣,但我更感兴趣的是在业界之外的企业,如何在行业发展前端的部分,借助现有的技术参与进来,搭建自己平台以及互动内容。
图 Holodeck展示的汽车制造中的XR的设计配合
ARC:早前在GDC上发布的实时数字人类Siren(Real-time Digital Human)非常惊艳。然而这种技术看上去研发成本非常昂贵,您觉得通过多长时间,或者通过什么方式能够进行更大规模的应用?
MarcPetit:其实Siren这种技术是非常复杂的技术,我们现在主要是将它运用于娱乐或者电影,如果是希望制作成本较低,效率较高和速度较快的虚拟人物,还是建议使用拍摄真实演员的表情和动作的方法,而不是徒手制作3D动画。而在电影制作中,我们看到了Siren这样的“数字人”的需要和价值。而在游戏领域中也可以看到相应的应用。
而另外一种技术实现起来和这个非常不一样,也比较可操作。它基于很多的扫描,我们对真实的演员进行拍摄和动作捕捉。在制作的过程当中也可以获取到动作的相关数据并融入到虚拟环境中,而演员的表演过程可以产生内容和情绪,从而模拟人的表情和形态。而这种类型的技术被更大范围的运用。而另外一种运用是你可以将记录下来的表现去运用到新的模型当中,比如外星人的模型,结合实时渲染技术去完成更多的视觉效果。
所以从上面两种不同类型的技术来看,“数字人”技术处于开始的阶段,如果想要运用到其他的领域,例如电商,通讯或者社交,如果你想在眼前放一张脸,这其实对人来说并不是很自然,而人眼会对面部的细节非常挑剔,特别是脸部的“微表情”。而“数字人”能够非常真实的模拟面部细节和表情,所以我们认为在XR的部分这是块很重要的痛点和市场。现在还在早期,所以还有点怪怪的,开发和应用进程也比较缓慢,但也可以看到我们离塑造可实用的“数字人”也并不遥远。
说到可应用场景的话,也近在身边——上周我去中国的时候,发现人们发消息根本不打字的,你知道在美国,大家都还在键盘上打字,而中国很多人都用声音消息。所以这种环境其实更适合建立虚拟人像。例如苹果发布的Animoji,其实是基于声音消息基础上的。
ARC:您觉得Unreal Engine在AR/VR产业链的高配建模和经济型市场中分别扮演怎样的角色。业内有些人士指出如果你想要做高质量的画面就用UE4,想要经济和便捷就用U3D,那么UnrealEngine会考虑为了AR/VR市场降低门槛吗?
Marc Petit:我们现在的确在高端市场做了很大功夫。我们现在希望将UnrealEngine更多的推向企业级用户,不仅仅是AR或者VR,而是交互型内容,将Unreal Engine打造成一个平台。其实最贵的部分不是工具,而是“资产”(Assets)。这些资产,或者叫数字资产,可以被所有的应用(Apps)重新创造和利用。
图 UE4的汽车模型“资产”
就像我们之前为汽车做的工具就展示了数字化的可能型。它能够帮助你真真实实的设计的一款车,这款车和现实中一模一样。厂商可以利用这样的模型,去应用到各个领域:营销、试驾、售后、社交等等,用这些数据应用到全平台:电脑、平板、手机和主机,也可以运用到各个媒介,AR/VR,视频制作和摄影等等。当在这些数字化资产上投资了之后,你就可以拥有这些精度极高的模型去代替成本比较高的实模,并建立虚拟数据库,产生更大的价值,这是目前来讲对很多转型中的企业非常重要的。同时我也看到在中国,比如朗特中国(LongTech)也在用UE4在进行工业设计,并将这种应用推广到他们的客户中,比如工人组装培训以及工厂选址模拟。尤其是在配件的更换过程中会让设计师和工人比较好的模拟出前后的差别。
现在这些领域都在运用游戏引擎,因为游戏引擎涵盖合作交互、图像绘制、物理撞击以及动画展示等,因此他们能够比较方便的作出相关应用。所以我们希望Unreal Engine能成为一个多用途的平台。
而说到高端市场,虽然UE4制作出来的模型有非常高的品质和精度,而这也成为了某些厂商不想尝试的原因,因为看上去质量太高了,可能不需要(笑)。但事实上,这并不代表UE4是很难用的或者很昂贵,相比于Unity而言,我觉得我们的其实更易用啊。这也是我们一直很头疼的问题,因为看到好像看到品质太高了那会不会很贵……在这里我要说明的是:其实不是的。无论你使用Unity或者Unreal的时候,渲染环节和技术是很难理解的,但Retracing会改变这个。Retracing可以让任何人都可以做出很美的画面。而这个平台带来了很多工具,比如Airsmith(官网上为DATASMITH),你可以通过这个功能随时将数据传输到Unreal的编辑器里。所以我们一直在让AR/VR内容制作变得更加简单。
ARC:在目前的市场上来讲,一提到AR/VR的模型制作,第一个出现在脑海里的词还是Unity或者U3D。您认为这对UnrealEngine来说是个问题吗?还是只是因为不同的用户群策略而已?
Marc Petit:对,这是个问题。我们看到很多客户在Unity上花费很多时间去实现他们想要的效果,所以如果要用Unreal Engine的话我们得重新训练这些设计师,而不断有公司转变为使用Unreal Engine。因为要使用Unity你得用C++,而C++是个很难的语言。我们可以支持C++,所以大家以为一定要这样。其实不是的,我们有可视化编程,但在Unity里没有这个。再挤上Blueprint功能,做出来的东西其实很棒的。在工业级的运用场景里面,大部分的客户使用Blueprint和可视化编程就已经足够了。字节数据类型(Data Byte Type)问题是数据上传到引擎里面最大的问题,然后我们推出了Datasmith去解决这样的问题,所以不需要第三方去解决,来保证运用的时候是足够顺畅也简单的。
ARC: 为什么Epic Game和Unreal Engine作为基于游戏行业的公司会向工业领域发展,而Unreal Engine未来在工业领域的计划是什么?
Marc Petit:虽然我们在游戏行业,但同时身为一家科技公司,我们希望让技术更加易使用和易触达。我们总是努力让我们掌握的技术能够被更多的分享和使用。你在我们的网站上填上你的名字,我们给你我们的开放代码。而人们本身也在用游戏引擎做其他的事情,一年前,我们做了一个调查,发现10%的建筑师在用Unreal Engine,但实际上当时并没有什么工具去帮助他们进行建筑设计。我们增强和鼓励这一部分的运用,让游戏工具发挥更大的社会和商业价值,紧随用户的脚步。
在未来几年,为了让更多的开发者能了解和使用Unreal Engine,我们将建立Unreal Engine的学院来为美术和开发者提供最好的支持,这个课程会发布在网站上。同时,我们今年会举办培训活动,明天会去中国举办,因为AR和VR是全新的平台,需要运用全新的科技来创造全新的内容,所以我们大部分的精力和资源讲放在培养和辅助我们的开发者身上。
在与Marc Petit聊为什么Epic Games会进入工业级领域,为企业提供UE4产品和服务,真切的感受到我们现在正处于一个真实世界和虚拟世界相互交融的拐角点。一方面,虚拟世界正在逐渐“成真”,在变真的过程当中逐渐开始资本化;另外一方面,游戏作为虚拟世界的起始,走在前面的厂商也在将这些虚拟价值开放给更多的产业和行业。娱乐只是“游戏化“的一部分,更多的是将对虚拟世界、数据和模拟的打磨和沉淀,更好的为现实社会服务,提高效率和体验。同时我们也看到美国游戏公司对于所积累技术在更广泛领域增值的尝试和实践,是中国游戏产业值得学习的地方。
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