网易游戏联合Survios宣布成立合资公司——影核,专注于VR游戏的发行业务

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8月10日,网易游戏VR战略发布会在广州举行,会上,网易游戏联合Survios宣布成立合资公司——影核,专注于VR游戏的发行业务。

虽然Survios和网易的合作在此前网易游戏520年度战略发布会上就有公开,不过当时只是网易游戏宣布将其4款游戏代入中国市场,而合资公司的成立想必让很多人都觉得出乎意料。

对于影核的定位,以及VR游戏发行这一角色,VR陀螺此次采访到影核互娱总经理曹安洁以及Survios CEO Seth Gerson,对双方合作背后的具体想法以及之后的战略进行了详细说明。

目标:中国最棒的VR游戏发行商 

关于网易游戏在VR上的布局,在此前的专访中曾经有提及发行业务,(参考:《网易:引进《Raw Data》等4款游戏不是为了盈利,网易做VR是认真的》),不过对于成立合资公司却并未提及。

对于影核互娱公司的定位,曹安洁提到,影核这两个字有着深刻的含义,核代表的是核心和聚合,聚合了网易游戏和Surcios的优质的研发资源,影核致力于成为中国优质VR内容的聚合者,希望和合作伙伴一起推动行业的发展;除此之外,影核的谐音也是硬核,这代表了这家公司的目标取向和内容导向。曹安洁希望游戏有深度,能够让玩家在里面投入。第三,影核也意味着银河,未来将带入更丰富的游戏品类,为玩家带来更丰富的游戏。

据了解,目前影核在广州和杭州都设有办公室,不过两地的侧重点不一样,网易游戏大本营在广州,部分研发资源放在网易游戏里,而杭州更为开放,所以团队会更偏向商务性质。在这个合资公司中,Survios也派人专职驻守在国内,而网易据称会投入所有能结合的资源进行支援。

“VR和手游端游不一样,VR是战略考虑,不以盈利为主。我们看到硬件公司都在推新品,但是没有内容却缺乏大厂去推动,而产业并不是单靠硬件就能推动的,所以网易愿意很早去做这个事情。”

在资源结合上,曹安洁用以网易云音乐为例进行了说明,其提到比如网易云音乐和《Electronauts》的结合,网易可能未来会在线下举办专场音乐会,将VR触达给音乐爱好者。

另一方面,对于和网易游戏的合作,Survios CEO Seth Gerson也从自身的定位和使命开始谈起。

“我们将游戏视为一种艺术形式。我们不仅希望让游戏更身临其境,我们也希望让游戏变得更加人性化。”

在其看来,VR是游戏的首选媒介,开发者可以用全新的方式构思、创造和协作。“我们想重新点燃真正让我们感受到生命的东西,感受匆忙的战斗,对探索的敬畏,保持对未知的未来和重新创造的过去的兴奋感。”

这也是Survios公司名的由来——“sur”意为“超越”,而希腊语“βίος”意为“生命,现实”,从字面上看,Survios意味着超越现实。

Seth Gerson说,Survios的使命是“拓展人类的体验边界”,希望让更多玩家体验到VR,不仅会联合网易游戏将自研的内容带给玩家,也会把其他的第三方的内容,比如Sony的内容带到中国来。双方的目标是,将影核打造成中国最棒的VR内容提供者。

从2016年开始,Survios研发的《Raw Data》就在业内名声大噪,而当时也正值国内VR线下市场的最高峰,不过Survios并没有选择当时进入中国市场。关于原因,Seth Gerson提到,“对于中国这个独特的市场,不希望以一种非常草率的方式进入,因为游戏不仅需要本地化,也需要正确的方式来做营销,从文化上来说需要真正融入中国市场。无论是从商业角度还是从游戏角度来说都需要时间,我们觉得网易是正确的合作伙伴来一起做这件事。”在其看来,网易在游戏上的态度,包括之前成功代理《魔兽》等案例都是其选择网易的重要原因。

陀螺君了解到,影核目前重点在于VR游戏的线下发行,一方面是将海外的游戏代理到中国,另一方面也会将国内的优质VR游戏发行到海外市场。其中,网易游戏重点负责游戏的本地化以及国内线下市场的发行工作,Survios除了协助本地化之外,主要负责挖掘海外的优质产品代理到中国。

Survios作为第一款收入超过百万美元的VR游戏的研发商,其已经在VR游戏领域耕耘5年有余,《Raw Data》这款游戏也成为了业内经久不衰的经典之作。“只要有7.5%的装机量,我们就能做出一款非常大的IP作品,《Raw Data》在很短时间已经做到了。”Seth Gerson自豪地说道。

目前Survios旗下的《Raw Data》已经陆续在国内的线下渠道上线,而另外3款,多人跑酷类VR游戏《Sprint Vector》、音乐混合创造类VR游戏《Electronauts》以及擂台格斗类VR游戏《Creed》也都会陆续登陆线下。

为何先做线下市场? 

虽然影核定位VR游戏线下发行,但并不会被这个定位所束缚。“我们只是现阶段专注线下,每个阶段会做每个阶段的事情,对于未来有一个大概的预判,最终但是还要看合作伙伴的情况,什么时候转到线上,不是我们自己来决定的。”

在曹安洁看来,目前在国内线下市场更适合VR游戏的发展,而为了做好线下的发行,其甚至蹲点调查,一家一家去找线下店主聊。

根据其调查结果,目前线下VR体验店大概4000-5000家,分为3种类型:第一种类型是主题公园,提供比较高端的体验,比如大空间,这种缺点是难扩张、成本高;第二种是商场中庭店,这种地方人流量高,店铺数量多,这类占总数的30%-40%,一部分靠硬件来吸引用户,一部分靠内容来吸引用户;最后一种是“小作坊”型,开在一些居民区和一些非店铺的位置,运营成本低,靠内容和口碑吸引用户,这类占了50%的市场,并且还在上升中。

Seth Gerson也对线下发行策略表示赞同,其提到《Raw Data》的第一笔收入不是来自零售,而是来自线下体验店,Survios的游戏更是在6大洲、39个国家已经落地。

同时,Seth Gerson还对比了中美线下VR市场的差异。

“在美国VR有两大市场,一个是家用市场,有99.9%是男性,都是硬核玩家,年龄在30岁以上。一个是线下娱乐市场,其中30%的用户是母亲与孩子,70%是男性。83%的用户年龄在35岁以下,而在中国,男性与女性用户五五开。”

“中国和美国虽然人口基数不同,用户画像也不同,但还是有共同点,就是大家想要玩多人游戏,想要社交和交流,当他们去体验线下VR娱乐的时候会组团去,大概人数在2到8人之间。”

在内容和渠道的选择上,曹安洁提到内容主要遵循4点:创新自然的交互方式、AAA级别的影音表现、丰富多样的社交元素、易学难精的核心玩法。

“咱们的开发者可能更多想做大而美,对于不少国内的开发者来说想法是只有这种东西才能吸引用户。但其实现在喜欢小而美的内容的用户很多。对于我来说游戏的核心是游戏玩法和交互,这会比画面更吸引我,核心的玩法不是每个人都能想出来的。”

另外对于渠道,则是采取品牌保守,内容开放的策略。“我们不是看什么类型的店,而是看运营者是否对VR有热情,是否理解VR,知道自己在做什么。不会轻易做品牌认证,而这些被网易游戏品牌认证的商家,会获得网易品牌支持的同时,其也会协助这些体验店进行宣传推广,比如线上以KOL、视频平台让用户了解游戏,公众号、服务号推广新游信息等。”

影核发行的第一款VR游戏《Raw Data线下特别版》已经上线,据称,年内还会有1-2款产品面世。在影核的发行节奏上,用“保守”来形容也不为过。

“我们的发布节奏比较保守,希望提供的每一款内容都是精品。在游戏的本地化上,会对玩法进行改动,《Raw Data》相对来说改动比较小,只是有一个线上版和线下版,线下版加入了新的账户体系,玩家可以看到自己的战绩。而后续的内容可能会参与到更多的产品相关的改动,包括中国化的一些版本。”

VR线下市场经历了2016年的高峰,2017年走向冷静,到今年似乎又有了些许回暖之势,而网易的入局,也必将推动VR线下娱乐体验的提升。曹安洁认为,以前劣质的内容的原因,让用户对VR的体验打了折扣,线下内容要达到用户都熟知的程度,让用户重新对这种新的娱乐方式认同,培养期还需要半年到一年,因为好内容需要靠口碑一点点传播。

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