全球创作者大会VeeR带领VR内容从展示时代,迈向了交互时代

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8月17日,VeeR在北京召开了首届全球创作者大会。作为全球最知名的VR创作者社区,吸引了来自国内外的200余名优秀VR内容创作者。



 

VeeR联合创始人兼CEO叶瀚中

会上,VeeR发布了全新VR互动体验,同时也成为首家全面支持各种VR内容形态的综合VR内容社区。VeeR联合创始人兼CEO叶瀚中在会中表示:“通过对VR视频、图片及互动体验从创作到分发全面支持,VeeR 带领线上VR内容从单纯展示时代,迈向了交互时代。”



 

对于当前的VR行业来说,其发展总是离不开VR内容上的推进,因此VeeR联合创始人陈婧姝还在当天邀请到了包括HTC Vive深圳总经理Vive X加速器总监梁浩晖、Insta360首席增长官袁帅、Pico小鸟看看副总裁祖昆仑以及CreatorUP联合创始人Hugh Hou和Sandman Studios创始人楼彦昕在内的五位VR内容专家进行了圆桌会议,以下为会议全内容:

陈婧姝:今天我们的阵容真的很有意思,一般我问到做VR的人喜欢问一个问题,大家是怎么开始做VR的?为什么进入到VR行业,各位可以不可以跟大家分享一下当初是怎么进入到这个行业的,为什么选择进入了VR行业?

祖昆仑:我进入的比较偶然,Pico是2015年3月份成立的,接触到VR是2015年4月份。那时候我是碰到了Henry Zhou,我们之前在别的合作中认识到。他说我发现了非常让人非常兴奋的技术,觉得这个技术能够带来很大的技术革命,能够进入到人们以后的生活,改变人们以后的生活。他当时给我看了一个当时的三星VR头显,他说这种完全改变了以前人类观看、消费视觉内容的方式。首先这个技术对我来说非常有说服力。如果下一代技术在哪方面有可能突破的话,这未尝不是一个方向。其次,我对这个团队很有信心,我是这么进入到VR行业的。

袁帅:我接触VR时间应该比较早,因为我跟Ayden是伯克利的同学,他后来去做投资,我回国当了一名记者。当记者的时候有很多机会去接触各种各样的行业,应该在2013年、2014年左右的样子就有过这样的接触,真正深耕VR行业是加入insta360以后。

梁浩辉:当年HTC决定要做加速器的时候,刚好有一个在深圳有一个opening。我是喜欢全0到1的人,那时候没有做加速器,在深圳也没有一个点。我进入到VR更像是创业,我非常相信VR这个媒介。我是在座这么多人中用VR比较多的人,每天用一两个小时的VR,也看很多不同的内容。我显著对VR是越来越越来有信心的。

楼彦昕:我是因为自己本身之前有学艺术,也有学技术,我是两个不同类型的背景叠在一起的。2015年的时候,我在亚太经合组织APEC工作,当时我先看到了Google Daydream,当时有一个APP是传奇影业做的三个片子:《猩红山峰》、《魔兽世界》、《环太平洋》。我第一次看到以后,就觉得这个东西真的好厉害。从那个节点以后,我就一直在系统地去了解这个技术发展到了什么程度,内容制作到了什么程度。我在2016年真正想要深入到这个行业里面来,所以大概是2016年开始做自己的事情。

Hugh Hou:我的背景跟在座比较不同,我一开始发觉VR是2015年在美国。美国有一个节日叫火人节,我在火人节的时候就觉得讲故事为什么一定要用平面,不能用360来讲,这样会更好。刚好有一个朋友在,他把他的VR给我看了一下,我就觉得this is future。我开始自己研究怎么做VR。当时2015年,我在美国没有VR相机,就去买了几十个GoPro,架起来就开始拍360。但是在2016年的时候,对于VR拍摄者来说最大的问题是没有教育。如果你想去学拍VR,根本没有地方去学,在YouTube里面没有教程,唯一的方法就是去找你的朋友学。

2017年我开YouTube,没有粉丝。后来我开始发布内容,开始教其他人做VR。现在我instagram和YouTube加起来有5万多粉丝。世界各地有很多人都想学怎么做VR,这个市场是很大的,很多人希望成为创作者。VR教育是我的起点。

VeeR联合创始人陈婧姝

陈婧姝:大家都是蛮早就接触VR了,包括2015年以及再往前的时候。我们平台是2016年开始做的,但也能明显看出2016年刚刚开始的内容跟现在内容的区别。虽然只有两年,但是变化是蛮大的。梁浩辉说每天玩一两个小时的VR,其实也挺久的。最近在你们看到的VR内容里面,有哪一个是你印象特别深,跟之前看的很不一样的?

梁浩辉:坦白来说,大部分时间我都是把VR作为一个播放器,播放YouTube的内容。当你看完YouTube之后,你还会用10%、20%的时间看其他东西。最近看到两个内容比较好一点,第一个好像叫Amaze,当然有很多美女。我看到很多不同的opportunity在里面,比如有人开个网店,在里面介绍一下怎么穿衣服。我觉得有很多不同的opportunity在里面,我看到Business opportunity在里面,就会启发我很多点子。

另外一个叫wonder,它把Google earth街景的内容放到App里面。虽然这是用人家的内容,但是对我来讲,这个APP昨天我用了差不多一个小时看它。比如说之前我在英国住的地方,我十几年没有去过了。因为当年我每天走这个路、骑单车,所以现在看到VR的街景让我有很多感想。我可以告诉女儿,十几年前你爸住在什么地方,这条路过来有多难。

虽然我们要面对现实,很多人都只是把VR一体机当播放器而已。对于我来讲,我不玩游戏,但是我光是看不同的内容就能打发我很多的时间,这个是肯定的。

袁帅:我最近看过比较有意思的VR内容里面有一个让我印象很深,是我们的一个用户用我们的pro拍的。他是纽约的医生,他的病人有一些有自闭症,有的患有PTSD应激反应。他们的治疗方式是持续让病人接触他害怕的那些事物,但是会是在一个相对安全的环境里面。有的自闭症患者不敢去坐地铁,他就去拍纽约地铁,把内容给病人看。有的病人不敢做其他事情,他就把病人所抗拒或比较害怕的事情去拍下来,在他的Studios里面放给病人看,给他的病人提供整个的解决方案,这是让我觉得VR内容在我意料之外的应用。

另外一个应用是另外一个用户拍了一个纪录片叫《My Africa》,应该是才得了Tribeca的一个奖项。里面有非常多关于非洲大自然和野生动物内容的记录,我看完之后整个感受是非常好的。这是我最近接触的印象比较深的两个VR内容。

祖昆仑:因为Pico做的是VR头显,基本上在终端上面就能够看到趋势。Pico在过去的这段时间里面主要的应有场景B和C端都有。在B端接触了非常多很有意思的场景,比如说像心理治疗。心理治疗的应用在欧洲、美国包括在大陆都碰到过。而且VR用于心理治疗,之前在学术和医疗方面都有探索。现在从技术、产品来说,能用更廉价和更普及性的方式来进入这个领域。

还有像一些专业培训,我已知的场景像戒毒,他会把吸毒之后所经历的痛苦记录下来,这是国内很大的戒毒机构在戒毒所推的内容。前段时间看过一个非常有意思的,有人用VR去模仿女生分娩的痛苦,然后让男生戴上去经历这个痛苦。这是从B端的应用场景,大家可以想像VR基本上是一个体验呈现提升的平台型技术,所以很多方面都可以应用。

在C端里面,刚才大家都分享了一些。虽然C端还是处在一个前期的过程。但是我觉得C端非常好的一点是通过过去大家,包括在座创作者的努力,C端有了active user。在第一波VR产品推向市场之后,有一个非常被诟病的问题,就是它们都吃灰了。让大家体验过非常让人兴奋的点之后,这个东西就被束之高阁了。我相信像第一代产品,包括我们自己第一代产品。不管我们卖了几千套、上万套,但是用户的active是quiet。

但是到了小怪兽,因为我们的新产品叫小怪兽2代,小怪兽1代之后正好碰上了非常有创意的游戏或内容在C端上线。我们看到了active user在涨,这是让所有在座有创作者团队的兴奋点。我们也看到了有几个游戏的trend是肯定的,第一个是视频消费,你使用的大部分时间是在看YouTube。在国内视频的消费现在成长非常快,包括付费视频内容trend、本身传统视频trend,这里面像爱奇艺、优酷下载永远是第一名的。其次是像多人互动的,不管是游戏或APP,这种是非常popular的。这里面除了我和陈婧姝之外,四位男士心知肚明的是有一个非常刚需的,我们有一个APP是《我的VR女友》,当然不是真正成人娱乐的,但是像这种题材的也是蛮popular的。

楼彦昕:我最近短短几个月接触到了几个作品,我个人觉得比较有意思的是前段时间,应该是最近几个星期刚刚在Oculus store上非常小的体验叫做Remembering,大家可以下载,好像是2美元。它是完全基于声音、声场和视线交互去结合的体验,其实没有很大的叙事性在里面,但是它把immersive sound和visual结合得非常好,在情绪调动上也设计了一个非常有趣的曲线,让大家经历这个过程是有情绪上的高低起伏。哪怕没有故事,也通过视觉的方式去调用你的情绪,我觉得这是很有意思的尝试。这个是蛮适合去做一些Psychological therapy相关的一些东西的。

另外是tribeca期间有几个有趣的东西,我一直感兴趣的是VR和沉浸式戏剧结合的体验。Tribeca这次有一个作品叫《Jack》。去年他们做了一个体验叫《Alice》,今年做的叫做《Jack》。今年马上要开始的威尼斯电影节有三个结合沉浸式戏剧的作品,这种类型是完全超越现在所能够常规看到体验内容的一种类型了。

但是我个人感觉让我最受触动的,一个作品叫Wolves in the War。这是结合角色人工智能,把这几个内容非常好地糅合在一起,让你感受到一场故事,同时让你觉得一个虚拟的角色可以活灵活现地出现在你的生命里,我觉得这是非常有趣的尝试,这是我比较喜欢的。

Hugh Hou:我会说我个人的作品,我近来合作拍了一个恐怖片。我个人觉得VR上很大的一块内容机会是恐怖片,很多人都喜欢看恐怖片,去一眼一下恐怖的感觉。我刚刚拍了一个恐怖片叫Willow’s House,不单只是VR片,也是一个VR游戏,一个interactive VR game,带有 social element。你可以跟你的朋友一起去看、一起去感受,也可以选择不同的角色去说话,然后会有不同的结果。

三个月前我看过一个VR电视剧,叫Door No.1,在Hulu里面可以购买。我觉得这个片其实是很成熟的VR,首先有很多好莱坞的演员,整个故事不是说我想看哪个明星就会出现。其实整个电影是一个游戏,你看了之后要做选择,一个选择错了有时候会死掉,有时候需要另外一个角色去做其他地方的东西,这个很有创意,这个很值得去看。

陈婧姝:刚刚Hugh Hou提到的就是你自己在做的恐怖是有交互性的,以及观众的行为会决定剧情的走向。请问两位创作者,行业为什么去支持互动体验?内容跟游戏的界限在哪里?以及交互性对于VR内容来说到底意味着什么?希望两位分享一下在这方面的观点。

Hugh Hou:我个人觉得如果你们去了FA会议上,Facebook上发布了一个数据,90%的人没有玩过VR游戏,但是看过VR短片,基本上很多普通的用户第一个看的其实不是游戏,他们都不玩游戏的,他们是看VR电影。看完之后,他们就想试一下VR,那时候他们就用Game。我个人认为VR360的电影可以很好地把其他一般用户带到VR世界,然后在电影上可以让他们转去应用更多的VR,我觉得这是今年的一个趋势。

楼彦昕:关于交互的部分,其实是在整个创作方面的选择。刚才Ayden讲的图上也讲到,从一个passive experience到interactive experience并不是一个非黑即白、非左即右的,是整个spectrum。这个spectrum上要选择更多一些交互,更interactive一些,完全取决于你怎么做设计,这个故事是怎么设计的,这个体验想表达什么东西,以及什么样的交互方式可以最好地表达。

首先我觉得肯定没有非常明确的界限,360 production和real time production是完全不同的制作路径。但是如果说未来360 production也可以去更多的interactive的话,你可以说也是一种游戏化的体验,但是也不能说完全就定位是游戏,因为游戏的传统定义是以玩法为驱动的体验。而360和story telling是以故事驱动的体验,所以这两个在根源本质上有差别。但是制作的流程会有一些相互融合的地方。其实我们马上在威尼斯进行展映的,今年入围的动画短片是《地三仙》,它就是我们做了两个结尾,你在其中一个环节的被动或主动交互会决定你走向哪个结局。但是它可能是被动,并不是你直接要去选择的。像这种东西你可以说是一个游戏,但是也可以说是一个故事,但是我们会说它是一个interactive story。

陈婧姝:其他几位关于这个有没有想补充的想法?

梁浩辉:我感觉内容真正做到interaction的话,很难。包括很多producer根本没有做interaction的经验,因为interaction的话,你可能是Game producer,你懂得怎么做Game。包括现在也有很多人说我怎么把AI放到创作里去。如果你真的能够把有限的AI放在interactive content里面,那你不用写很多剧本等等让AI不断去学习。我们看一个电影叫《Blade Runner 2049》,复制人K每天回家,他在外面杀了多少人,但是回家就要跟他虚拟的老婆乔伊在一起。

我们看电影的时候觉得这东西理所当然,我都忘记了男主角叫什么名字,每天回家就跟女主角有很多交流,可能VR就是这样。为什么我每天在看?因为没有一个内容可以跟我互动,所以我看视频打发我的时间。我把本来看电视的时间放在VR一体机里面。但是未来的VR可能真的是一个hologram,结婚的人每天回家看老婆、小孩子,中国很多宅男宅女回家看什么?可能看虚拟男友、女友或虚拟朋友

袁帅:说到interaction content,我觉得首先要定义一下interaction到底是什么?是我真的要在里面做手势上的动作,还是头的movement就算一个interaction。如果头的movement就是一个interaction,那我觉得其实我们的content Creator有很多现在就有的方式可以调动你的观众,可以跟随你内容的进展,然后去做interaction,可以通过声音、镜头的语言,有很多的方式可以去做。可能是现在做的还不够,或者需要开发的东西还有待开发,这些东西都是可以最后去努力和尝试的点。

祖昆仑:我们是做产品的,其实我们有很多现在的专业术语去描述交互,像三自由度、自由度六、头三手三、头六手六的。我们在考虑广义的交互到底是什么,其实交互是什么?是人机交互,也就是说你怎么和虚拟世界更及intuitive地去交互。这里面的技术涵盖太多了,不能用已有的技术去做交互方式。什么是真正更natural地和虚拟世界无缝连接,我觉得可能都不是今天能够完全能回答的一个问题。

陈婧姝:现在只是一个起点,以后会有更多的可能性。现场观众有没有想问问题的?

嘉宾:VR在哪一个生活场景中能够带来比较爆发性的增长?在哪个领域、场景会有比较爆发性的应用?

Hugh Hou:我个人认为是教育,这一年VR最大应用是在教育。为什么呢?很多年轻人、小孩子对VR是很接受的,他们很喜欢去看东西。如果我们能把VR放在年轻一代,放在教育业的话会有很大的增长潜力。可以看YouTube,现在很多人看YouTube,是哪些很出名呢?homosexual、gay、很多女孩子喜欢看YouTube,当然她们的YouTubeStar全是漂亮的男孩子。

昨天我把我的用户发给VeeR看,我的用户都是35岁40岁的,但是YouTube上把数字分析下来,慢慢有很多年轻的女孩子开始看VR了,她们想看怎么去做化妆,所以YouTube就发布VR180,因为这更简单让女孩子去拍摄。我个人觉得教育业在下一年在VR上会有很大的潜力。

楼彦昕:我不能说具体是哪一个,如果想要快速爆发性增长一定是社交化的体验,这样才可以传播。

梁浩辉:对于我来讲,其实VR爆发已经有足够的土壤。什么原因呢?一体机够便宜了,一千多块钱,不到两千块钱。对于很多人吃顿饭都不只这个价钱了,不存在贵了。内容真的很不足吗?内容真的很多。我们想想看是百分之多少,大部分人是2D的内容,不是3D的内容,2D的内容在YouTube超级多,永远不会看完2D的内容。只不过是现在的感官问题,什么感官问题?在店里面跟人说这个是VR一体机,没有人懂,谁会懂什么是VR?然后你招店员去销售一体机是很难的事情,因为店员都不知道什么是VR,你怎么叫他销售?

反过来你跟人家说,这个是一个replacement of your TV and laptop,这就觉得很简单、很容易懂了,戴上去之后,先用人家懂得名词,让他更容易接近,然后他就很容易理解这件事情。首先现在VR一体机真的很缺零部件吗?如果有订单过来,一下做几千台不是什么超级大问题。

现在再看看整个行业里面,VR在中国的Marke Penertation有多少?可能一个点都没有,可以看看空间多大啊。只不过是概念的转变,你怎么position它,可能引来一个爆发,真的没有这么难。说到,我觉得已经有内容,不能说把抖音放进去,抖音当然是一个人像的一个画面,放在VR里面不太好看。但是我们多少时间在抖音里面?这东西都是2D屏,我怎么让抖音更容易在VR里面很快地去看?我觉得可以的爆发太多了,现在没有一个key positioning。

祖昆仑:你们觉得什么才是爆发?因为现在说实话在中国VR的用户,不管你用什么层级的VR设备,而且愿意repeat的用户,可能也就是几十万。什么是爆发?如果到百万是不是就叫爆发了呢?到百万量级的话,其实像刚才梁浩辉说的觉得最大的问题,当然之前用VR的人觉得内容好像不够。但是现在最大的瓶颈是VR教育成本太高了,因为你没有办法用任何一个现有媒体立刻告诉别人VR是干什么的,如果想让一个从来没有试VR的人来用一下VR,这个场景并不多,目前所有的渠道并不支持这个教育。

因为VR完整体验需要硬件过关和内容过关,这个内容需要和你的受众建立起relevance——这就是我想看的内容。从这个角度来说,现在我们新出的VR一体机可以手机投屏。不知道现在有多少人在追《延禧攻略》,现在会心一笑的都是在追《延禧攻略》的吧。现在有了手机投屏,也许没有人愿意跟你一块看的一部剧你就可以投在VR上自己去观看。但是这个得花教育成本,人家才能get到这个点,了解到原来VR可以做这些,这个教育成本非常高。

现在如果说到百万级用户的话,中国市场有这个空间,但是你要找到这一百万愿意去使用的的用户的话,寻找成本、锁定成本非常高,这个是瓶颈。如果说你要说千万或过亿,其实VR是想象空间非常大的。刚才我们在下面在说,什么样的场景适合VR?刚才Hugh Hou马上就说everything。我觉得VR是这样,VR是目前所有视觉、内容全面升级的技术。从概念上来讲,今天享受的所有视频内容都可以变成VR,而且感受会更好。如果以这个标准来看的话,那它可以是一个for everything的平台级技术。那个爆发可能还要再过三年、五年。如果从中国市场几十万人的用户上升到百万或千万级,我们所有的条件都具备,但是需要教育成本。

袁帅:如果要回答哪一个内容是爆发内容,我很难做这样的归类,因为我们很难知道是什么样的电影最开始爆发了,什么样的短视频爆发了。因为我没法说喜剧内容还是纪录片内容是最开始爆发的。但是从整个我们现在在VR一体机或其他设备上看起来,目前最先爆发的还是偏社交类的内容,因为只有偏社交的内容,有interaction才会有更多的使用时长,会让人不断产生用户增长的行为。

陈婧姝:我们刚刚说到可以把现有的内容搬到VR里面,这是目前最快的方式。但是VR未来的空间是很大的,毕竟是第一个能够打破画框的沉浸式的媒体。其实这个发展过程肯定会比较长,因为传统的很多手法不适应现在的VR内容了。所以,创作者们对沉浸式内容的探索依然还有很长的路走。最后希望大家每个人讲一句话,对于现在探索的VR创作者的建议是什么?

祖昆仑:确实VR是一个全新的内容、全新的平台,可能所有的创作者要从零开始,真的要think out of the box地去创作属于VR专有的东西。

袁帅:现在创作者的竞争对手其实就是传统的电视剧、电影的内容。什么样好的内容能够把用户从电脑、电视的前面拽过来,拽到VR里面去看?我觉得创作者要重新去思考。我们现在用之前拍电影或拍电视剧方式的镜头语言去拍VR内容,是不是能够真正吸引这些用户,是否应该有改变?什么样的交互方式能够让观众可以在一个一体机里面更好地有沉浸的感觉,能够更吸引他?这是需要重新去思考,并且重新去设计的过程和内容。

梁浩辉:大家该讲的都讲了,但我还有一个点,其实VR是一个intimate device,人家看不到你在看什么。

楼彦昕:我想说的是两个词,一个是谦卑,一个是敬畏。因为这是一个非常新的东西,所有人都需要一个归零的心态。归零有两方面,第一方面是过去你认为非常专业的知识储备要忘记,很多你原先的知识储备不一定在新媒介百分之百转化。第二方面是你要知道所有的新媒介学习都是有成本的,它是没有捷径的,必须要自己不断学习、探索、尝试才能做出更多的东西。最后是关于敬畏。

创办两年的VeeR 现已汇集了来自全球各地超过50000名创作者,并保持加速增长。其70%以上用户来自海外,横跨英文,中文和日文三大市场,已是增长最快的VR内容社区,未来VeeR还会拓展更多语系市场。

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