Directive Games解读ARKit 2.0带来的AR游戏可能性

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苹果发布会刚刚落下帷幕,关于苹果的话题络络不绝。不少果粉边看着新的iPoneX系列手机,边摸着自己的肾表示伤不起。

虽然苹果新机没有给我们惊喜,但从技术的角度上来看本次发布会存在不少的亮点,比如每秒处理5万亿次操作的新引擎A12仿生芯片,基于ARkit 2.0的AR应用等。还有熟悉的老团队Directive Games。

本次Directive Games基于ARKit 2.0的新作品《ARcade》让人眼前一亮,从去年苹果发布会上的《TheMachines》到现如今的《ARcade》,连续两次登台苹果发布会,这个十余人的小团队不停地书写着他们的传奇。

本次陀螺君独家采访到Directive Games联合创始人张竹云,其讲述了ARcade的由来以及ARkit 2.0给AR游戏带来的可能性。

两次登上苹果发布会的中国AR团队 

“两次登上苹果发布会感觉怎样?”

“我们会不断地尝试新的技术,探索新的玩法。”

Directive Games是一家AR游戏开发团队,目前规模10余人。创始团队核心成员来自CCP Games、艺电DICE工作室、Square Enix、育碧和腾讯等国内外知名游戏公司。从2016年到的《Super Kaiju》到2017年的《The Machines》,再到现如今的ARcade,Directive Games已经设计了5款以上的VR/AR产品。公司规模很小,但是项目人员的开发经验加起来达到200年的时间。虽然是戏称,但可以看出其成员参与游戏开发的丰富经验。

在与张竹云的访谈中,陀螺君能够感受到其在开发游戏中探索精神。据透露,经过2年的发展,Directive Games已经实现盈亏平衡。

本次的访谈中,陀螺君更多以ARKit 2.0及新机型对AR游戏带来的新功能和新方向进行询问,对于Directive Games团队有兴趣的看官可以观看VR陀螺之前的文章:【干货】苹果发布会上的AR游戏是如何炼成的?

在6月份ARKit 2.0公布时,Directive Games就开始基于ARKit 2.0进行游戏开发,《ARcade》就此诞生。《ARcade》是一款街机题材的多人AR游戏,在玩法上受到一些复古街机游戏的启发,从对话中张竹云不止一次表达了对这种游戏类型的喜爱。

在苹果发布会上,我们能够看到玩家的具体操作。在游戏开始前,玩家首先通过手机对桌子进行扫描和构建WorldMap,所有人看到的地图都在同一位置,玩家将手机作为攻击武器,在构造的虚拟场景中对小蜜蜂进行攻击。

从现场的视频来看,没发现AR追踪有任何不稳定,而且在玩家镜头切换中,每个玩家的WorldMap基本保持一致,没有出现错位、漂移的情况。

那么问题来了,iOS 12带来的ARKit 2.0到底功能怎样,能为AR游戏的玩法带来多大的惊喜,接下来将一一分析。

ARKit 2.0给AR游戏带来的新方向 

关于ARKit 2.0的新功能及其带来的开发可能性,张竹云根据不同的功能跟陀螺君谈论了相关的开发经验和思路,以下陀螺君根据不同的功能进行阐述。

多人竞技

ARKit 2.0所带来的最明显的功能便是多人交互,虽然在ARKit 1.0中同样可以实现,但是其表现的效果有待提高。

“《TheMachines》在初次设计曾尝试基于ARKit1.0进行多人游戏的设计,但是只能通过手动校准地图,勉强能达到重叠,且时不时会出现场景丢失的情况,所以将《The Machines》的多人玩法搁置。”据张竹云透露,现今《The Machines》的现场多人联机已经完成,不久后将会公布。

新的ARKit 2.0中,新增多点连接框架功能,iOS 12系统的手机可以通过WiFi、蓝牙或其他共享方式发送至另一台设备,从而达到多人连接。且WorldMap的构建可以通过一部手机完成,举例说明:玩家A先进行初始的场景设定,后加入游戏的玩家B可通过玩家A的追踪数据分享,获得设备的之间同步。在游戏的过程中,手机会通过特殊的算法来共享WorldMap和实时位置信息。

ARKit 2.0相对于ARKit 1.0在游戏的稳定性上有了更强的能力,手机AR游戏的运行中会自行保存WorldMap的数据。在游戏的过程中,出现电话接入、查看信息等中断的情况后,手机能重新进行WorldMap中的特征点与其在环境中检测到的特征点进行匹配。当手机匹配同步时,它将重新定位你的设备坐标,继续刚才中断的游戏,保证玩家游戏的流畅性。

据张竹云透露,多点连接框架功能没有人数的限制。Directive Games正在研发一个超过十个人的同场景AR项目。

跨地域竞技及第三人观战

除了同场景的多人竞技外,ARKit 2.0还能实现跨地域多人玩法。

ARKit 2.0不仅可以通过iOS 12系统的手机经WiFi、蓝牙或其他共享方式发送至另一台设备来是实现多人竞技信息共享。还可以通过数据的反序列化来实现跨地域竞技。在不同的空间场景中实现其他设备的重新定位和映射第一个设备相同的世界。

张竹云认为:“这使得AR游戏与电子竞技的结合有了更多的想象空间,且更富有意义。传统的电子竞技是一手摸着键盘,一手握着鼠标,两眼瞪着屏幕,而在未来电子竞技可以结合了人的肢体和游戏意识同步进行,在游戏玩法上提升更多的操作空间。且ARKit 2.0可以在游戏中进行更有效的观众模式,让传统的观赏性放大,观众可以以各种视角来观看玩家们在虚拟世界的战斗特效。”

在异地对战中,甚至可以看到对方手机所在的位置、方向,相当于异地空间传送。

环境光照效果

随着硬件的发展,玩家对游戏的渲染要求也愈加苛刻。

ARKit 2.0对于WorldMay的构建,会相对ARKit1.0会显得更加真实,2.0版本带来了更好的环境光照效果。环境光照效果是通过算法对光照的的信息进行实时的捕捉,于此同时对场景中的物体进行实时光照追踪,从而让其的渲染和环境的效果更加贴近,这能让玩家获得更好的沉浸体验。比如太阳光从45度角照射过来,其虚拟物体的光照效果也会接近真实的环境光。

空间信息储存

ARKit 2.0中,用户获取的追踪信息可以保存为恒定世界的信息(persistent world)。这种功能虽然在《PokemonGo》中有类似的设置,但是两个的原理并不相同。《PokemonGo》的空间信息储存是基于地理信息叠加场景的二维信息来实现空间信息的储存。在ARKit 2.0版本中新的实时场景读取功能可以实时调用其他用户对该场景已经储存过的worldmap以及在3D场景中的相关操作,这也使得空间的信息存储效率更高,趣味性更多。

张竹云表示:“空间信息储存的功能,应用在游戏中会有不俗的表现,AR游戏的存储数据并不大,通过云储存便可以实现在游戏中的应用。”

虚拟物体的遮挡效果?暂时还不能完美实现

虚拟和现实融合是最理想的状态,《Pokemon GO》的最新视频就呈现了这种效果,皮卡丘被路过的人遮挡,仿佛真的存在于真实的空间中。

如果要实现最佳的AR体验,遮挡效果是必须克服的一道障碍。ARKit 2.0能否实现实施遮挡效果,答案是:不能轻易实现。

“Magic Leap和HoloLens是通过结构光打点来对对象进行识别,而ARcore和ARKit 2.0是通过对特征点捕捉和运算来实现。”如果想在ARKit 2.0中实现虚拟场景的遮挡效果只能通过将遮挡物进行建模,在真实的场景上叠加虚拟的场景,这样才可以展示出遮挡的效果。对此张竹云举了个例子:“如果想实现一个怪物攻占陆家嘴的场景,那一定会出现怪物被建筑遮挡的效果,想要达到这个效果,就得在陆家嘴的实际建筑上,叠加虚拟的建模,从而展现出遮挡的效果。”

结语 

虽然存在一些硬件上的不足,但是从总体的新功能来看还是有不少新的想象空间。当然ARKit 2.0的功能不止如此,还有人脸识别、眼睛注视点追踪功能等。

虽然ARKit 2.0对手机AR游戏的开发空间有了很大的提升,但是对于商业模式,张竹云认为Directive Games还有待探索,随着AR技术的发展AR游戏开发的难度会随之提高,需要学习的技术也在随之增加。

“无论是自己还团队对AR游戏都有待探索,对于团队的项目,会以其是否和团队的探索方向一致来进行决定,这样才可以保证团队能力的发展。”

在AR游戏开发方向上,张竹云还抱有很多十分前沿且具有代表性的想法,他说道:“我们理想的AR设备最终发展方向是穿戴式设备,AR现阶段处在于一个幼年期,只是个蹒跚学步的小孩,但是AR的更新速度日新月异,从去年9月份ARKit到今年6月份ARKit 2.0的公布,AR的技术发展十分迅速,随着未来AR门槛慢慢下降,会越来越多人进入这个行业。”

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