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《烈山氏》VR动画体验正式上线Steam
近日,《Shennong: Taste of Illusion(烈山氏)》的影视体验正式上线Steam。
Pinta Studios 出品的《烈山氏》是与“神农尝百草”典故相关的故事。讲述的是主人公烈山氏在山谷中寻花探草,尝其滋味,记其药性。不料误食一株妖艳毒物,从而坠入无穷幻境,受尽妖兽折磨。生命垂危之际,受其伙伴相救,并唤醒其体内神力,最终打败妖兽的故事。
Pinta Studios是国内外知名的VR动画工作室, 此前还设计过知名VR动画《拾荒老人》。而《烈山氏》也不负众望,获得不俗的成绩。曾入围第75届威尼斯电影节,获得金陀螺年度最佳VR影视作品奖和VRCORE最佳音效奖。
值得一提的是,Pinta Studios曾在2017年9月宣布完成千万元级Pre-A轮融资。
目前,该影视体验在Steam售价为15元。(含中文界面及语音)
CBS超级碗LIII直播将首次使用8K摄像机和AR技术
CBS宣布在即将到来的超级碗LIII直播中采用8K摄像机拍摄,再加上AR技术。据称,该网络将在比赛直播中将拥有115个摄像头,其中“多个”是8K摄像头,用于拍摄比赛动作中的“戏剧性特写镜头”。这将是美国网络直播中首次使用8K摄像机来展示比赛现场。
除了为其超级碗比赛直播部署8K摄像机外,CBS还将在现场部署16台4K摄像机,以及另外9台将定位在比赛场地周围的索尼4800高清摄像机。这些相机将用于在比赛过程中提供不同的角度,以及超级慢动作回放和从近距离视角切入,同时保持高分辨率。
除了超高清和8K摄像机之外,CBS还计划将AR图像作为其超级碗直播的一部分。将有四台摄像机专门呈现实时AR图像,共有14台摄像机用作其虚拟图像计划。
Unity改变服务条款,开放SpatialOS云服务支持
近日,Improbable宣布承诺继续使用Unity游戏开发工具的Unity Technologies。在此之前Improbable曾与Unity在SpatialOS的云平台上发生争执。
Improbable公司的理念是通过构建游戏与现实结合的虚拟世界,来创建大型的数字模拟城市、经济和生态系统。理论上讲,Improbable公司的SpatialOS云平台能够帮助开发者创造一个多人同时在线游戏的大规模虚拟世界。
在上周三,Unity改变了服务条款。现阶段,它将允许开发者在SpatialOS等平台上使用其游戏引擎。通过揭示Unity已撤销其Unity许可证来强制进行此更改。运行虚幻引擎的Epic甚至介入提供资金,将Unity开发人员转移到开放的诶来。
SpatialOS是一项云服务,该项服务能让开发者更容易加入在线多人游戏。它与包括Unity,CryEngine游戏引擎有着合作以及内容服务共享。现在,这个平台有了继续运行Unity游戏的完全许可。
Improbable发言人在一份提供给GamesBeat的声明中表示:“我们很高兴Unity科技公司通过让Unity成为一个开放平台而做了正确的事情。”“Improbable再次获得了Unity许可,可以为使用Unity和SpatialOS开发游戏的开发者提供全面支持。”我们相信这种情况不会再次出现。(我们的工程师)将继续更新SpatialOS,与Unity合作。”
Unity撤销了Improbable的授权,因为这两家公司没有合作关系。这是Unity希望每个平台都能够得到公平的竞争。
一位Improbable的发言人曾表示:“我们认为,对于开发者来说,最好的事情是统一,而不太可能正式合作。我们希望将来能就此进行讨论。”而如今双的合作,对开发人员来说都是好消息。尽管Unity声称它试图保护自己的平台,但这是以牺牲游戏开发者的利益为代价的。
此外,Improbable发言人补充到:“游戏行业最大的三家第三方引擎制造商现在已经确认,开发者应该能够在云计算的任何地方托管引擎。从技术上讲,这是让下一代虚拟世界成为可能的关键一步。”
现在Unity已经公开承诺开放,开发者可以自由地创造最好的游戏。
Magic Leap招募移动端内容研发高级工程师
近日,知名AR设备厂商Magic Leap开始招募具有移动端AR研发经验的高级软件工程师。
在招募信息中,Magic Leap表示招聘人员需要有从事跨平台框架开发经验,且该框架允许AR内容可以共享移动终端(iPhone,Android)和Magic Leap设备进行。此外,招聘人员需有iOS和Android程序开发经验,ARKit或ARCore的AR内容开发经验等等。
目前录用人数尚未公布。
对于以上的招募信息,不少外媒认为Magic Leap正在尝试手机平台的开发和分体机的设备开发。对此Magic Leap发言人拒绝发表评论。
谷歌“注视点压缩”专利申请公布,专为注视点渲染帧而设计
近日,谷歌申请一项压缩系统(Foveated Compression System)的专利被公布,专为由注视点渲染(Foveated Rendering)产生的帧而设计。
在运用注视点渲染技术的过程中,除了用户眼睛看着的确切区域外,该技术能以低分辨率呈现VR头显中大部分视图,这是通过眼球追踪技术检测到的。而眼球之前的区域——即人类能感知到的最极致的细节——将以更高的分辨率呈现。注视点渲染技术对于VR未来的发展至关重要,因为它能提供更高的分辨率,同时对GPU的要求也较为合理。
为什么要压缩帧?为什么不能简单地把结果直接传送到头显中?
该专利解释说,在独立头显中,从SoC(芯片系统)到显示器的数据通道的带宽是有限的。 增加带宽会增加能源消耗。像DisplayPort这样的规格已经包含一个可选的压缩系统,但其背后的算法并不是针对单帧中不同视觉敏锐度的元素而设计的。
在专利中所描述的新压缩系统将优先考虑高细节区域内的元素,其结果应该是“几乎无损”。组合无人工图像的高细节图像和低细节图像,是需要定制芯片的。但庆幸的是,在专利申请中,这款芯片被描述为“相对简单”。
虽然该专利申请于本周公布,但其申请日期为2017年7月。该专利似乎基于谷歌搜索于2017年末发表的一篇名为“Strategies for Foveated Compression and Transmission(注视点压缩和传播的策略)”的论文。
该项目由Behnam Bastani博士领导,他领导了Google的整个VR渲染研究工作。2018年,巴斯塔尼来到Facebook,在 Michael Abrash领导下的FRL部门工作。Facebook似乎有从谷歌和微软挖走顶尖VR人才的趋势。
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