基于体育电子竞技游戏代币RankingBall Gold介绍

区块链

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描述

RankingBall开发了体育/电子竞技实时战略预测游戏,服务平台也正在运作中。这是一款具有革命意义的技巧型战略预测游戏,运用实际比赛中实时生成的赛事数据开发而成。我们在全球市场上首发了观战(2ndScreen)游戏平台——在这个平台上用户可以在观看自己喜欢的体育/电子竞技比赛的同时,通过和其他用户的竞争来获得乐趣和奖励,为打造一个具有独创性的体系做好了准备。

RankingBall在过去4年里,一直致力于KBO(韩国棒球)、MLB(美国棒球)、NBA(美国篮球)等比赛的开放测试服务,并计划在2018年4月正式发布全新升级的RankingBall平台。此前我们分别与韩国的主要体育媒体KBS、KBSN、SBS等签订了营销合作协议,目前正在和ESPN、CBS等媒体商讨合作事宜。并且,在认清了电子竞技市场的潜力后,从2017年开始,将英雄联盟、反恐精英:全球攻势、魔兽争霸2等世界级电子竞技作为实时战略预测游戏的开发对象进行了封闭测试。2017年,我们与引发全球讨论的《绝地求生》游戏的开发发行公司绝地求生大逃杀(PlayerUnknown’s Battle Grounds)建立了合作关系,并计划在2018年上半年和上述世界级电子竞技一起在RankingBall平台上开展全球性服务。

RankingBall一直以来基本是在自己的平台上提供服务,但是KBS、SBS、ESPN、Twitch这些体育/电子竞技媒体除了在电视、网络、移动设备上播放自己的节目,也与RankingBall平台合作(支付给RankingBall手续费)提供观战游戏服务,这样不仅提高了收视率,还将观众转化成游戏用户,从而能够创造新的营业额。关于这一部分,RankingBall进行了多次项目合作的讨论,现实中也通过与KBS、SBS等的合作,证明了3年来我们提供的共同营销服务在市场上的作用。在此基础上,我们在发布独立服务平台(2018年4月)的同时,也在美国市场与ESPN、CBS、Twitch等媒体建立营销合作伙伴关系,并计划于2018年下半年开始合作服务。

下一步,Rankingball在电子竞技领域除了上面提到的观战游戏之外,还计划打造游戏用户支付参加费用直接参与到比赛中并根据比赛结果领取奖励的P2P(Player to Player,使用时间)游戏。这一计划可以在RankingBall平台上通过智能合约实现分散化的大战和奖励功能。通过该服务,用户可以创建或参加比赛,通过和各等级中实力相当的对手进行对战竞争享受乐趣和奖励。就像全球的游戏开发者们让用户尽情享受与电子竞技电视节目相关联的观战游戏,从而推广自己的游戏那样,P2P游戏服务是将游戏服务器API关联到RankingBall平台上进行贴牌(把自己的品牌贴到已有的其他商品/服务上在市场上销售),这也能够成为一种推广策略。

为了给用户增加趣味性和便利性,也为了提高平台的效率和安全,RankingBall计划发行以区块链为基础的代币——“RankingBall Gold(RBG)”。RBG是以太坊区块链上分散化的ERC20代币,利用的是智能合约技术,结合了RankingBall平台上的各种功能,构筑了一个全新的加密货币体系。

RankingBall Gold将能够和当前在平台使用的游戏币RankingBall Silver(RBS)相互关联使用。每位用户可以创建或参与RBS竞赛或RBG竞赛,前者以RBS支付参加费,比赛结束后根据排名能够得到RBS的奖励,另外还可以拿到RBG作为奖金;后者以RBG支付参加费,得到RBG的奖励。移动设备用户可以得到RBS通过会员加入及点名,只能在平台内部作为参加费和奖金使用,无法提现。RBG也是一样,但RBG除了可以用作参加费和奖金外,还可以通过多重署名钱包和外部交易所提现。而且RBG还可以用作平台内部奖励(比如,RBS比赛的奖金)和外部奖励(比如,在Steam玩特定电子竞技或在Twitch串流时的奖金)。

现在,游戏产业(线上/移动设备游戏、电子竞技、体育菠菜、菠菜等)是首先直面区块链技术带来的巨大变化的风暴的领域之一,所以RankingBall在支付和奖励系统、用户间的对战、大大小小的比赛、许可证的分配、数据和比赛信息的提供等各个领域都利用了区块链技术,对现存的问题点进行改善,尝试去创造新的价值。RankingBall迅速利用区块链独有的优势,自主开发了全新的实时战略预测游戏,并意在通过它一跃成为引领体育/电子竞技游戏领域发展的平台。

RankingBall最终的发展方向是要成为一个连接游戏玩家、体育/电子竞技媒体和游戏开发人员的价值链平台,从而创造和共享新的价值。为此,RankingBall将继续利用并发展区块链技术,努力实现成为引领体育/电子竞技产业乃至整个游戏产业的“以区块链体系为基础的游戏平台领导者”的目标。

RankingBall的创新

1. RankingBall是什么?

它是RankingBall在过去4年间对北美的梦幻体育、欧洲的Sports i-Gaming和电子竞技服务特征和优缺点进行分析后开发的适用于体育/电子竞技的实时战略预测游戏,将实际体育/电子竞技比赛中发生的许多实时赛况数据分项目按发生频率和重要性用数值来表示,找出新的评分系统,最重要的是将其与全世界用户已经很熟悉的“宾果游戏”通过用户界面相结合,打造一个具有革命意义的实时预测游戏。

2. 市场解决方案和主要特征

▪ 用户通过电视、网络、移动端、或体育场等媒体观看体育/电子竞技比赛,并参与到与其实时联动的观战游戏中,能够获得乐趣和奖励。

▪ 利用体育/电子竞技菠菜市场的未来主要顾客——千禧世代重视的要素,即实时互动,更让人兴奋和更有战略性的游戏用户界面 & 逻辑,优化的评分 & 奖励系统,动态数据可视化等的创新功能来扰动市场。

▪ 比起通过结果获得奖励,千禧世代更重视在玩游戏的过程中获得的乐趣,RankingBall 与其他游戏相比,将重点放在了体育比赛进行过程中的趣味性。

▪ 长期以来,我们对体育实时数据更新进行了研究,将各个项目的数据集,博弈逻辑,评分系统,媒体延迟等进行了合理规划,实现了现有 Sports i-Gaming 和梦幻体育无法应用的实时互动,实现了趣味性的最大化。

▪ 世界首例开发电子竞技实时数据更新,打造了观战(2nd Screen)游戏,超越单纯的直播服务,为用户带来新的乐趣。

▪ 率先使用区块链技术,发行代币(RBG),并通过代币创建加密经济上的奖励系统,搞活观战游戏。

▪ 分散式玩家编组和奖励系统使用区块链技术,通过智能合约构建而成,并扩大到 P2P 游戏,能够在电子竞技媒体,游戏开发者,和广告赞助商之间形成新的体系。

3. 成绩记录

▪ RankingBall 原来是和体育媒体进行项目合作,通过应用程序提供预测游戏、转播、交流、营销等综合服务,是世界首个将体育广播和观众间的相互作用最大化的体育互动服务。

▪ 体育预测游戏是观众在观看夏季/冬季奥运会,足球世界杯等重大赛事的转播时,通过自己的智能手机参与各种项目的实时预测,获得分数、进行竞争,从而赢得奖品等奖励的 2ndscreen 预测游戏。

▪ RankingBall 与体育比赛播出的画面实时联动,让许多观众作为游戏者参与到充满紧张感的实时互动游戏中,达到创造销售额的目的,同时,体育媒体吸引了观众,提高了收视率,能够赚取广告费,从而实现了双赢。

▪ RankingBall 通过与体育媒体的成功合作服务,将这一得到验证的事业模式应用到棒球,足球,篮球等体育赛事中,发布了独立服务平台——“RankingBall”。

4. 产品概述

▪ 将各体育/电子竞技比赛中发生的实时赛况根据发生频率和重要性来评定分数,创建新的评分系统,与现有的宾果游戏结合

▪ 通过实时数据更新接收比赛现场发生的实时事件来驱动游戏

▪ 能够将现有的几乎所有个人或战队应用到体育/电子竞技比赛中,扩展性非常强大

▪ 过去4年间,已应用到棒球,足球,篮球,橄榄球,高尔夫球等传统体育和英雄联盟绝地求生大逃杀,反恐精英:全球攻势等电子竞技,完成了封闭测试。

宾果游戏

▪ 例如,如何玩棒球 & 足球

- 选择正在观看/观赏的比赛,创建比赛或参与到已经创建的比赛中

- 支付参加费后,根据自己的战略,用选手和选手头像以及队和队活动填满4乘4宾果版的16个空格(棒球:贾斯汀·特纳-本垒打,申秀秋(音)-击球,迪克·高登(音)-失误, 足球:梅西-进球,罗纳尔多-后卫,孙兴民-黄牌)

- 预测成功时,奖励计分(Play-By-Play实时反映及进行)

- 活动预测成功时,奖励计分和5、列、对角线宾果分数合计计分后,根据总分数进行排名

- 奖励根据比赛种类分为虚拟币(RBS),加密币(RBG),现金

▪ 竞争方式大体分为4种① 联赛(按排名分配),② 对战(1:1对战),③ 50(前50%分配),④ 30(前30%分配)

▪ 页面上方有宾果版,为了让用户实时掌握比赛进行情况,模拟器位于页面上方,提供各种数据和统计信息,以便能将比赛情况尽收眼底

▪ 比赛结束后,游戏也随之结束,合计比赛中获得的全部分数后确定排名

电子竞技宾果游戏

▪ 在电子竞技中,宾果游戏和基本的游戏方式是一样的,但同样适用体育和其他电子竞技独有的构成和形式所反映的游戏规则

▪ 一场体育比赛中会发生各种事件,电子竞技的特征则是反复发生以击杀/死亡/助攻为主的活动

▪ 所以,反复发生的活动置于一个空格中,当其连续发生时,积分就会翻倍,最大限度地使用游戏的动态交互

产品截屏(官方版)

▪ 体育:棒球和足球

▪ 电子竞技:英雄联盟和绝地求生

4. 竞争优势

技术方面

通过过去4年的封闭测试得到的验证,考虑到现在的市场状况,需要构建至少提前2年的技术壁垒。

▪ 实时数据

- 体育实时数据更新进入市场还没有多长时间,尤其电子竞技实时数据更新还没有进入市场。

- 一直以来,梦幻体育和Sports i-Gaming都是以胜/平/负评定结果的比赛结束后的数据(PostData)为标准开发,无法应对实时变化的实时数据。

▪ 由于实际中存在实时数据更新的误判和失误、反复等意外情况的发生,所以需要掌握和处理这些情况,通过模拟数据无法掌握意外事项

▪ 实时宾果博弈逻辑

- 使用宾果的梦幻体育,DFS,电子竞技游戏前所未有,类似概念的游戏也前所未有

- 为了将实时比赛以宾果形式呈现,需要分析要将哪些活动乃至表现作为宾果值,为了创建发生频率和比重以及得分体系,必然要经历许多的错误

- 而且,每个项目的看点都不一样,需要分别研发。游戏表面上虽然看起来很相似,但是内部构成的逻辑都不一样,真正要开发的时候,需要讨论的事项很多

▪ 数据的合理性

- 提供实时体育比赛数据的企业各自的数据形式各不相同,所以初期必须花费一定的时间选择数据提供商,而且也要考虑数据的深度、价格、速度等所有变数。不经历数据事前验证阶段,是无法确定该企业的数据是否可以使用的(我公司也有在引进几个企业的过程中中断的情况)

- 在寻找各项目数据提供企业的过程中最少需要1~2季的投资,因为在开发的过程中能够确认其合理性,所以根据数据的结构来设计的时候,又需要另外1季的投资

▪ 各媒体的延迟(Latency)处理

- 实时转播媒体有可能会出现延迟的情况,即使是同一场比赛,不同的媒体在转播现场情况时所需的时间也会有所差异

- 一般在现场录像后传送到电视画面需要10~15秒,该视频转码串流到网上或通过DMB观看又需要20~25秒

- RankingBall和用户常用媒体针对数据传输进行了多次同步实验,在过去的2年里,我们到每个比赛的球场进行不断的实验,终于找出了技术上媒体延迟的解决方法

- 结论就是:为了掌握和实现RankingBall平台内部的博弈逻辑,需要进行数据分析和现场测试,因为需要带入许多情况下的数值,所以他人在短时间内无法模仿

区块链

业务方面

▪ 在当前市场上的战略性优势

- 在Sports i-Gaming和梦幻体育市场上,几乎所有的公司都以相同的方式和博弈逻辑、奖励体系、营销策略提供服务。

- 因为这两个市场一直以来都在已经固化的生态圈提供服务,所以要引入新形式的系统(游戏用户界面、逻辑、奖励、媒体关系等等)和新技术(区块链、实时数据处理)是很难的。

- 而且没有对社交游戏(自由玩乐)的哲学性理解(比起奖励来,更追求乐趣)和运作经验,实时广播和第二屏幕的专业性和技术诀窍不足。

- 用户界面、博弈逻辑、分数/奖励体系、媒体关系等必须相互有机联结,才能够开发出优化的实时预测,符合市场需求。

- RankingBall通过数年的经历,克服了许多问题点,已经扩展到了当前业界很难发展的实时互动游戏(硬核),社交游戏,电子竞技,区块链上的分散式游戏编组,正在准备提供服务。

▪ 和全球市场上各领域的主要公司合作,实现双赢

- 在韩国,已经和作为重量级体育媒体的KBS,KBSN,SBS建立和合作关系,过去的3年里,进行了棒球、足球的封闭测试,今后将继续开发高尔夫、篮球、排球等新服务项目。

- 和世界最顶尖的电子竞技游戏——绝地求生大逃杀建立合作关系,从2018年5月开始提供服务,和英雄联盟、 魔兽争霸2、反恐精英:全球攻势等一起发布世界上唯一的电子竞技实时战略预测游戏平台。

- 利用和当地电视台和体育媒体的良好互助(提高收视率和业务量,增加广告费)进行合作 →开展最快速、最经济的营销

- 符合ESPN,CBS,NBC,FOX的双向体育比赛转播的需求(高级体育频道注册目的的70%都是为了更好地享受梦幻体育)→RankingBall能够自动提高实时收视率→ 大众营销

- 和Bet365,Betfair,Bewin,Fanduel,and Draftkings之类的重量级参与者一起建立白标签关系,能够分享收益→ 以发烧友为对象的营销

- 利用运动迷强烈的体育比赛特性,与有公信力的体育团体和粉丝进行联合→ 以体育比赛粉丝为对象的目标营销

- 和拥有相同顾客群的 社 交 博 彩 ( Double U Games , Huuuge Games ) 合作进行推广 ,共享目前已有的推广渠道和用户→ 交叉推广

- 通过SNS推广,邀请好友、排位竞争、公布结果等社交活动 → 病毒式推广、利用其它推广平台进行CPI、CPA、DA

代币模型

1. 代币发行目标

RankingBall解决了现存的体育/电子竞技菠菜业的问题点,开发了具有革命性意义的实时战略预测游戏,一直为广大用户提供服务。现在,区块链技术和加密经济正在改变各行各业的范式,尤其菠菜业就处于这个变化的中心位置。一直以来,菠菜业为了在各地区和各个国家开展业务,履行了法规、执照、技能或技巧、支付、了解你的客户(KYC)和AML等相关的复杂的合规程序,花费了大量时间和费用。针对这一点,RankingBall发行了RBG(RankingBall Gold - 基于以太坊网络的代币),解决了以上复杂又具有消耗性的合规程序,通过RBS(RankingBall Silver – 存在于服务平台内的游戏币)和法定货币(各地区使用的法规不同)的联合,构建了新的比赛(参加费和奖励)模式。而且,RankingBall通过平台内的代币经济和外部平台连接的忠诚计划,形成了扩展性的代币化经济生态系统。通过这一点,可以一跃成为体育/电子竞技菠菜业的领导者,我们也计划更进一步将游戏玩家、体育/电子竞技媒体、游戏开发者/发行者连接成为新的价值链,构建未来的生态圈。

2. 比赛类型

RankingBall服务平台上存在以下3种比赛。

▪ RBS比赛:RBS是平台上的通用游戏币,用户加入平台及点名后,会免费得到一定的金额,用户可以用它来参加比赛,并根据结果排名得到RBS作为奖励,排名靠前的用户还会收到RBG作为奖金。

▪ RBG比赛:RBG是平台上的通用游戏币,可以在与用户的电子钱包和PAI相连接的交易所里用以太币或其它代币(TBD)购买,用户可以用它来参与比赛,并根据结果排名得到RBG作为奖励。RBG用完后可以在交易所购买。 利用Silver获得Gold的机会也会提供。

▪ 法定货币比赛:根据各国和各地区的法规(北美20多个州允许技巧型游戏作为现金游戏,欧洲一般允许有执照的游戏,亚洲不同国家的情况各不相同),用户可以使用法定货币创建或参与比赛,并根据结果排名收到现金或虚拟币或RBG作为奖励,今后根据市场环境的变化,有可能会统一为RBG比赛。

3. 忠诚计划

RankingBall服务平台存在以下2种忠诚计划。通过该计划而获得的RBG只能在RankingBall平台内部使用(用作RBG比赛的参加费),无法与外部交易所的法定货币交换。

▪ 国际忠诚计划

用户参与RBS比赛,并可以根据结果排名获得RBS和RBG作为奖金,而且RBG代币持有者可以参与告别体育/电子竞技赛事(世界杯,奥运会,决赛等)或者特别促销GPP(保证奖池)比赛,可以获得基本的奖励,并另外获得RBG作为奖金。

▪ 外部忠诚计划

与特定的体育媒体或游戏开发者(或发行者)的赞助连接,用户在外部平台(比如,Steam、Twitch、体育媒体等等)玩一定时间的特定游戏或观看一定时间的体育/电子竞技赛事,就可以领取RBG作为奖金,并把用户引导至RankingBall平台参与比赛。

4. RankingBall的代币化经济示意图

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